Bloguero en Tierra Extraña
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Hijos de Savage nº1

Hoy ha salido el primer número de la revista Hijos de Savage (el enlace está al final de la entrada), que comienza con este editorial:

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Estimado lector:
  Suena un poco serio lo de estimado lector, ¿verdad?…  voy a intentar continuar de forma un poco más cercana.
  El documento que tienes en tu pantalla es el primer número del e-zine Hijos de Savage. Un fanzine gratuito sobre Savage Worlds hecho para la comunidad de jugadores de Savage Worlds y, esperamos, por la comunidad de jugadores. Es un e-zine sin pretensiones, buscamos que sea creativo y funcional. Soy consciente de que eso de creativo y funcional suena a charla corporativa en la que se habla sobre sinergia entre departamentos, pero es cierto, queremos que sea útil para el lector  y queremos que quienes colaboren puedan dar rienda suelta a su creatividad.
  ¿Qué vas a encontrar en Hijos de Savage? De todo un poco, como en un cajón de sastre, Ventajas y desventajas que puedes utilizar en tus partidas, criaturas y bestias, naves y vehículos, aventuras y, en los siguientes números, entrevistas, artículos de opinión, etc. También tenemos en mente un par de proyectos colaborativos que irán saliendo en los próximos números.
  ¿Quién va a crear el contenido? Para este primer número lo hemos creado los miembros del equipo del e-zine, pero confiamos en que para el siguiente ya tengamos colaboraciones de la comunidad de jugadores de Savage Worlds (y si no las hay, seguiremos haciéndolo nosotros hasta que os convenzáis de lo molón y fabuloso que sería colaborar).
  ¿Qué tipo de contenido esperamos recibir? En realidad no queremos limitar el tipo de artículos:
  • ¿Quieres mandarnos un resumen de la ambientación que estás escribiendo y de la que vas a sacar un crowfunding?  Mándalo.
  • ¿Estás rescatando dibujos antiguos y quieres darles visibilidad porque sabes que en las redes sociales van a perderse en el maremágnum de entradas? Mándalos.
  • ¿Tienes aventuras escritas pero no te apetece crear un blog para subirlas a internet? Mándalas.
  • ¿Tienes un diseño industrial para una silla? No, gracias.
  • ¿El diseño de la silla es para el puente de mando de una nave? Eh, eh, sí, tráelo.
  • ¿Estás convencido de que una tribu indonesia y sus costumbres son salvajizables y has dedicado horas a hacerlo? Mándalo.
  Pero más importante todavía: Somos conscientes de que hay muchos proyectos que se pierden en las redes. Un post, según el día, en dos horas puede haberse perdido para nunca más ser encontrado. ¿Tienes un proyecto y estás buscando co-autores, o beta-testers? ¿Has iniciado un canal de youtube y te gustaría darte a conocer un poco más? Para todo eso aquí está Hijos de Savage, tanto el e-zine como en nuestro perfil.
  Cuando decimos que queremos ser una herramienta útil para la comunidad de jugadores no es una mera forma de hablar.
  ¿Qué periodicidad va a tener el e-zine? Trimestral. Sí, lo sabemos, cuatro números al año igual se queda corto para ciertas cuestiones (para la actualidad del momento ya va estar el perfil de G+ de Los chicos del bajo), pero hay que gestionar los contenidos. Esto implica que si las colaboraciones de la comunidad son pocas, o inexistentes,  generaremos los contenidos nosotros sólos, o Crom y Scaetha lo quieran, si nos vemos en la necesidad de ir eligiendo artículos puede que saquemos votaciones como han hecho en otras revistas que funcionan magníficamente (Vieja Escuela por ejemplo). Cualquiera de las dos opciones nos obliga a ser realistas, y si queremos ser coherentes con el proyecto debemos ceñirnos a una frecuencia de publicidad que podamos asumir.
  He dejado para el final lo que en otras publicaciones se explica al principio: quienes somos. Si lo he hecho así es porque estoy convencido de que lo más importante es el proyecto, y no nosotros. Somos un grupo de jugadores y directores de juego de Savage Worlds que quiere sacar adelante un proyecto (como dije antes) para, y a ser posible por la comunidad de Savage Worlds. Porque nos gusta, porque en España no hay un proyecto como éste y porque creemos que hace falta.
  Somos conscientes de que este primer número no responde a todo lo que hemos expuesto que queremos que sea, es lógico, porque nos falta lo más importante, la retroalimentación de la comunidad. Por ahora le hemos puesto esfuerzo e ilusión. Esperamos que os guste.

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Documento con las habilidades y las ventajas
   Al final de este post está el archivo pdf relativo a las ventajas y habilidades de la conversión. El mismo documento está en la página de descargas.
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   En el documento se pueden encontrar las descripciones de las habilidades y ventajas nuevas, que son éstas
   Y también puede encontrarse una tabla con las correspondencias entre las 53 habilidades de Traveller que se han convertido y las habilidades de Savage Worlds nuevas o que ya existían.
Respecto a la adaptación habilidades de personajes pre-existentes de Traveller a Savage Worlds.
   Tengo que reconocer que algunas de las adaptaciones de habilidades están un poco cogidas por los pelos (Carousing pasada a Persuadir, por ejemplo), pero para evitar la sobrecarga de nuevas habilidades que, en muchos casos, serían matizaciones de otras, he preferido realizar esa conversión cogida por los pelos. Después de todo, Persuadir (por continuar con el ejemplo puesto) es una habilidad de “interrelaciones personales no agresivas” (para otros tipos ya tenemos Provocar e Intimidar), por lo que he optado por asignar a Persuadir todas aquellas que se ajustasen a esa etiqueta.
   En muchas ocasiones tuve que escoger entre la posibilidad de crear una habilidad o  una subcategoría para mantener exactamente el modo de uso, o bien, conservar el espíritu de lo que hace la habilidad y asignarlo a una habilidad de Savage Worlds para que el director de juego pudiese decir “esto puede ir por xxxx, tira”. En casi todas las ocasiones he optado por la segunda opción para la decisión y la tirada sean rápidas.

Respecto a las habilidades para la creación de personajes desde cero
   La verdad es que estoy relativamente contento con que sólo existan cinco nuevas.
Administración: 
   Es necesaria en cuanto andas con tu nave por ahí, sobre todo en lo que respecta a la parte del conocimiento de leyes espaciales y planetarias. ¿Sabes si tienes derecho a quedarte con esa nave que te has encontrado flotando? ¿Estarás violando el tratado inteplanetario del sector cuando llevas al hijo del Virrey a otro planeta? …y cosas así.

Piloto:
   Ayer estuve dándole vueltas a lo de unificar las habilidades de Piloto en una única, pero no creo que sea lógico (finalmente, las he dejado en dos). Un piloto de astronave no es sólo un tipo que conduce la nave, sino que puede hacer cosas que uno atmosférico no está capacitado (programar computadoras de salto, calcular rutas interplanetarias). 
¿Por qué no eliminar, entonces, el piloto atmosférico? Pues porque los personajes pueden tener la “desgracia” (si se usa esa opción) de nacer en un planeta de nivel tecnológico más bajo de lo normal y que en su entrenamiento no aparezca la posibilidad de ser piloto de astronave. Y porque no todos los pilotos son de astronave.
Habilidades Negras:
   Falsificar documentación, trapichear con cargas no permitidas, putear al Droyne que no entiende cómo eres capaz de escaparte haciendo un “sinpa” en un bar… ese tipo de habilidades son parte fundamental de ciertos aspectos del universo en Traveller.
Conocimiento:
   La especialización es, creo, inevitable. No es lo mismo alguien con conocimientos de ingeniería (motores, etc) que alguien capaz de reparar electrodomésticos.
   Sí que estuve dándole vueltas a la posibilidad de unificar “Electrónica” y “Computadoras” en una única categoría, pero no es lo mismo la habilidad para programar o hackear que la de electrónica, y, sobre todo, fue decisivo esto: Alguien con la habilidad de Computadoras podría ser capaz, en caso de que pierdan el piloto a mitad de vuelo o algo así, de programar una computadora de vuelo o de salto espacial y llegar junto a un planeta habitado, o a una estación espacial, o a una ruta transitada, y esperar por ayuda. Alguien con conocimientos de electrónica, no.
Sanar: 
Ya lo expliqué en la anterior entrada.

Ahora comenzaré a trabajar en el tema de las armaduras, que es una parte del equipo que me quedó colgada.
Las habilidades y las ventajas

   Tras unos cuantos días, en los que mi vida ha tenido la mala educación de entrometerse negándome tiempo para mis aficiones, publico el primer post referente a las habilidades y ventajas.

Las habilidades suponen un gran factor de diferencia entre un sistema multi-ambientáción y un sistema realizado para una ambientación muy concreta (como es el caso de Traveller).
   Traveller da por sentado que todos los personajes tienen habilidad básica de armas (habilidad 0, sin modificadores) para cualquier arma, salvo que sea de un nivel tecnológico un tanto distinto al que conocen. También da por sentado, por ejemplo,  que todos saben nadar aunque sea de forma precaria.
    Es lógico, después de todo son, de salida, personajes veteranos del ejército, la flota, piratas o viajeros experimentados. Gente como esa ya tiene un bagaje y se ha visto inmersa en situaciones que debían resolverse mediante el uso de “términos violentos de negociación”.
   Habilidades como “nadar”, de no darse por sentadas, supondrían que los jugadores tendrían que hacer que sus personajes la aprendieran durante el entrenamiento, cosa que no iban a hacer porque las probabilidades de que un personaje de Traveller tenga que nadar son escasas en comparación con, por ejemplo, la cantidad de veces que tendrá que usar un traje de vacío.
   En Savage Worlds, sin embargo, se entiende que las acciones normales no van a requerir de una habilidad especial. Un veterano del ejército (que puede haber llegado a estar hasta 16 años de servicio) puede que no sepa nadar grandes distancias, pero seguro que podría cruzar un riachuelo tranquilo sin necesidad de una tirada. Si el riachuelo tiene una cierta corriente (por poner una situación de ejemplo en la que las condiciones no fuesen las normales)  se podría hacer tirar al jugador por nadar para determinar si consigue llegar exactamente a donde quiere en la otra orilla, o el director de juego podría determinar que sin la habilidad de nadar no podría hacerlo.
   Hay habilidades en las que se puede hacer una correspondencia directa entre SW y Traveller (Streetwise /Callejear, Sanar /Medicina, Gambling /Juego…).
   Otras habilidades, que son de uso común en Traveller no existen en Savage Worlds (por ejemplo, Administración), o existe una habilidad que se podría entender relacionada con una ventaja (Jack of All Trades con Hombre de Recursos o McGyver según quiera enfocarse).
   Donde hay una diferencia es en las habilidades «criminales» (falsificación, robo, etc). He creado una habilidad llamada “Habilidades negras”. Esta habilidad, con nombre de inspiración Traveller, tiene las siguientes peculiaridades:
·      –    Los Droyne la usan con una categoría de dado menos. Es decir: si no tienen d4 no la pueden usar. Con d4 usan d4-2, con d6 usan d4, con d8 usan d6 y así sucesivamente.
·    –      Es la que permite usar habilidades de Traveller que no existan en Savage Worlds (como falsificación, por ejemplo) relacionadas con cuestiones asimilables a actos ilegales.
·  –        A veces puede ser necesaria su combinación con otras. Lo explico con ejemplos.
o   Para hacer un microchip que haga lo mismo que otro bastaría hacer la correspondiente tirada de electrónica, pero que el chip que estás fabricando parezca el mismo, y emita la misma radiofrecuencia que otro concreto, necesitaría necesita otro tipo de habilidad (en este caso Electrónica + Habilidades negras).
o   Para modificar sustancialmente las condiciones de los permisos de una nave haría falta Administración, pero si quiero evitarme el papeleo y cambiar los cuños de modo que mi documentación parezca otra necesitaría otro tipo de habilidad a mayores (Administración + Habilidades negras).
o   En las situaciones en las que el director de juego entienda que es necesario tener las dos habilidades para llevar una acción a cabo, la tirada se resolverá con el dado más alto que el personaje tenga en cualquiera de las dos habilidades.  Es un criterio tomado desde una óptica tirando a narrativa. Como siempre, pongo un ejemplo  para explicarlo: Quiero falsificar una documentación. Tengo Administración d6 y Habilidades negras d4. Usaría el d6 de Administración, entendiendo que mi procedimiento ha sido buscar un documento como el que quiero (administración) como premisa básica de la falsificación y luego cambio los nombres. Si tuviese Administración d4 y Habilidades negras d6, lo que haría es modificar el documento que tengo y modificarlo para que parezca el que necesito.
o   El director de juego puede decidir si en lugar de escoger el dado más alto, la situación requeriría tirar una habilidad u otra independientemente de lo expuesto un poco más arriba. Si tengo d4 en Habilidades negras y d8 en Administración, pero no me es posible conseguir un documento original para modificarlo, el director de juego puede decidir que hay que hacer una falsificación completa y que se debería tirar el d4 de habilidades negras.
   También hay que tener en cuenta la cantidad de habilidades que, de modo ineludible, para mantener el sabor a Traveller, sería necesario crear en Savage Worlds. Eso tendría dos inconvenientes:
  1.  Que sumarían una increíble cantidad de puntos necesarios para que se pudiese recrear el personaje y al mismo tiempo permitir que las partidas mantuviesen el toque pulp. 
  2. Que incrementarían, innecesariamente para el desarrollo de la partida, sólo por ambientación, el número de habilidades.

   La solución que ha aplicado es la de usar la regla de Especialización de Habilidades (pag. 135 reglamento de Savage Worlds). Pongo un par de ejemplos para ilustrarlo:

Medicina y Xeno-medicina son dos habilidades distintas en Traveller. En Savage Worlds lo he convertido en dos especialidades de Medicina (sustituye a Sanar).
  • ·         Medicina (General): Implica el conocimiento médico sobre tu propia raza.
  • ·         Medicina (Xenomedicina): Implica el conocimiento médico sobre otras razas.

   Son distintas, al menos de partida, pero en un universo conectado (de forma lenta, pero conectado) es ilógico, creo yo, pensar que alguien con conocimientos médicos no sepa algo sobre el “funcionamiento interno de otras razas”, de modo que alguien con Medicina (General), aplicando la regla de Especialización de Habilidades, podría intentar algún procedimiento de Xenomedicina con un modificador de -2 a su tirada (y -2 es bastante en una tirada de SW).
   Otro ejemplo es la habilidad de Pilotaje. En Traveller hay tres habilidades básicas de pilotaje (de astronaves, de naves aéreas convencionales y otra de lo que podrían denominarse como “naves intermedias”). Por supuesto que no es lo mismo, ni de lejos, pilotar un avión atmosférico que una astronave, pero seguro que el pilotaje atmosférico sí que comparte bastantes factores de pilotaje con una nave de transbordo y de navegación intrasistema. Así pues, he creado tres categorías de pilotaje, que se interrelacionan de la siguiente forma.
  • ·         Pilotaje (astronave): Normal para astronaves, -2 a las de Pilotaje (naves)
  • ·         Pilotaje (naves): Normal para naves de descenso, intrasistema, barcazas de salvamento etc. -2 a las de Pilotaje (astronaves) y las de Pilotaje (aéreo).
  • ·         Pilotaje (aéreo): Normal para naves atmosféricas. -2 a las de Pilotaje (naves).

   En un principio puede parecer un chollo coger Pilotaje (naves) y confiar en los dados para así poder operar todo tipo de naves. Pero hay algo que tener en cuenta: los posibles modificadores de la situación. Un ejemplo:
   Si tienes Pilotaje (naves) y tienes que hacer una tirada de pilotaje (astronave) para una tarea, tu modificador será de -2, pero si la situación en la que tienes que hacer la tirada tiene cierta complicación (como intentar aproximar la nave a toda velocidad a un asteroide mientras compruebas que los datos de salto de la computadora son correctos) al -2 básico habría que añadir el -1 o -2 de la dificultad de la acción, con lo cual nuestro modificador se convertiría en un -3 o un -4.
Aprendiz de mucho, maestro de poco.
   Otra habilidad que he tenido que variar es la de “Traje de vacío”. Esta habilidad hacía referencia, en Traveller, no sólo a la habilidad para realizar acciones con un traje de vacío (un traje espacial, para entendernos), sino también para saber moverse con trajes de combate, de aislamiento sanitario u otros tipos de equipo mecanizado corporal.
   En un juego como Savage Worlds creo que no tiene sentido el que realizar acciones que, en el espacio, son tan rutinarias como colocarte un traje espacial requieran hacer uso de una habilidad. Otra cosa es tener que realizar acciones en gravedad cero mientras llevas un traje de vacío (no siempre que se usa un traje de vacío se está a cero-g). Lo que sí he hecho es incluir una ventaja llamada Cero-G que eliminaría los penalizadores por acciones que, en condiciones normales no tendrían penalizadores, pero sí los tienen al realizarlas en gravedad cero.

   De este modo, si un personaje tiene que ponerse un traje para salir al exterior y hacer una tarea sencilla, o flotar por una nave sin gravedad artificial realizando tareas rutinarias, no le hará falta ninguna habilidad especial. Si lo que pretende es salir al casco de la nave y realizar una reparación que requiera mucho desplazamiento de forma concreta, o combatir en cero-g, entonces tendrá que disponer de la ventaja “Cero-G”, o, realizar las tiradas con los correspondientes penalizadores.
   He creado también la ventaja EMC (Equipo Mecanizado Corporal), que cubriría estar capacitado para usar todo aquel equipamiento (trajes mecanizados, exoesqueletos no-comerciales, armaduras de combate, etc) que no sea habitual y requiera estar en el interior del mismo.
   Esas dos (Cero-G y EMC) son las dos únicas ventajas que he creado, ya que entre el básico de Savage Worlds y el SCi-Fi Companion cubren bastante bien las posibles ventajas y desventajas necesarias para Traveller.
   Publicaré el documento con la lista de habilidades, y las dos ventajas, en estos días.