Worldbuilding Magazine – Estás tardando en ir a verlo

En esta dirección https://www.worldbuildingmagazine.com/ podrás encontrar un recurso muy interesante sobre worldbuilding, el Worldbuilding Magazine (en el idioma de la pérfida Albión, eso sí).

Todos los números de la revista son descargables de forma gratuita, tanto en versión pdf de toda la vida como en versión mobile-friendly. No es una revista enfocada hacia la creación de ambientaciones de rol, sino hacia la creación de mundos en general, pero lo que es válido para una cosa también lo es para la otra.

Además de la revista también hay otros recursos, como un blog y un podcast. Si te interesa el tema tienes bastante material para explorar. Muy recomendable el pequeño pdf “2020 Worldbuilders Checklist” con la lista de cosas que deberías comprobar si son necesarias que las trates en el mundo que estás construyendo.

Pues nada, os dejo ese entretenimiento nuevo.

John Carter de Marte – Edición en físico y cuñadeo
Obviamente, no estoy con las mejores
condiciones de luz para fotos

AVISO: En esta entrada voy a introducir dos nuevos palabros “Gilipolléutica” y “asensible“. Ambos pueden ser considerados ofensivos por gente con necesidad de atención en las redes. Avisados quedáis. Luego a quejarse al maestro armero (expresión viejuna donde las haya).

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Edición en físico de Five Parsecs From Home – Otro vídeo más

 Últimamente me están llegando todas las cosas de preventas y Kickstarters de los últimos años, lo cual implica que está entrando mucha cifi en mi casa.

Hoy toca un vídeo sobre la edición en físico del juego de escaramuzas en solitario Five Parsecs From Home, de Modiphius. La reseña sobre el juego en si mismo está en esta otra entrada del blog.

Tiempos Intersantes 06 – La cena de los idiotas

 Bueno, pues otro punto argumental más de la campaña para Caerdroia. A diferencia de la anterior, esta puede ser jugada independientemente.

También hay un pequeño cambio en como está explicada la partida (aparte de que esta ocasión no hay mini-relato para no hacer espoilers de lo que vendrá después), y es que he preferido:

  1. Poner un esquema general de la partida al principio, para que el director de juego tenga un esquema.
  2. Dedicar el espacio a posibles escenas y sus consencuencias en lugar de determinar cual es la escena que viene después. El final viene a ser casi el mismo, ya que es un punto argumental (o un one-shot, como se prefiera), pero le da otro enfoque.

La verdad es que no tengo ni la más remota idea del número de gente que puede estar leyendo y/o jugando lo que voy publicando de Caerdroia; sé que algunos sí porque recibo algún comentario que otro después, de todos modos yo seguiré sacando el material porque me entretiene hacerlo.

Y poco más: para descargar la partida puedes pinchar sobre la imagen, o ir a mi web (http://www.viajerosalvaje.es) donde está todo el material agrupado. 

Felicidades, fans de Deadlands

Bueno, cuando escribo esto, ya van 299 mecenas únicos en el verkami de Deadlands.

La verdad es que nunca creí, y por eso lo defendí, que se llegase a este número de mecenas, dado que el número de mecenas únicos del básico rondaba los 700. Sigo pensando lo mismo de este mecenazgo: es malo, hecho con miedo y con recompensas que dejan mucho que desear.

Pero me hallaba en un error en cuanto al número de posibles mecenas, porque aún faltan 14 días y aunque el valle siga siendo flojo, en los últimos tres días es probable que haya un último empujón. No sé si he subestimado (en el sentido de contar por debajo, hacer una sub-estimación) a los fans de Deadlands o a los fans de Savage (que son dos cosas distintas). Personalmente espero que sea la segunda opción. El tiempo lo dirá, igual que ha dicho la gran cantidad de gente que quería Deadlands.

Construcción de mundos (worldbuilding): Lenguajes

Hablar sobre creación de lenguajes cuando estás creando un mundo puede parecer “ir un poco demasiado lejos”. Probablemente.

Lo que sí es lógico es crear, al menos, los nombres de los idiomas. Aunque haya habido un cataclismo que ha hecho que exista una autoridad única, aunque exista un imperio galáctico que lo unifique todo, aunque te quieras poner como te quieras poner, en un mundo/universo amplio va a haber distintas culturas y, por tanto va a haber distintos idiomas, aunque sean meras jergas (aquí en Coruña tenemos el Koruño, por ejemplo, que es una jerga. “Buah, neno, entro al kel y encuentro a mi plas mazando con mi ja“, por ejemplo).

Si además hay distintas razas o especies, la variedad lingüística va a ser inevitable. A la hora de hacer el mundo viable para su desarrollo en una ambientación de juego, lo más lógico es que haya un idioma común, o una “lingua franca” en la que todo el mundo pueda defenderse lo mínimo. En su momento (que ya nos queda lejano) el Acadio estuvo muy cerca de ser eso, y hoy en día podríamos considerar que la lingua franca de nuestro planeta es el inglés. 

A veces es tan fácil como decir que el idioma de los elfos es el élfico y el de los enanos… el enano (que “el enanés” suena raro de narices), inventarse cuatro palabras para unas armas, constumbres sociales y cosas asím y listo. Y algún tipo de insulto o exabrupto, eso siempre queda bien, y ni siquiera tienen que respetar unas reglas gramaticales.

De modo que si te vas a poner a crear un lenguaje es porqué te gusta (y dispones de tiempo para pensar en ello, ya sea en casa, en viajes o por el motivo que sea). En mi caso por frikismo puro y duro, y porque pensé que sería interesante. Y lo es.

Hasta que grado se desarrolle cada idioma ya es otra cuestión distinta, ya que va a haber idiomas más relevantes que otros, por lo general una gramática bastante simple (y con los mismos tipos de estructuras que tu idioma natal) y cien o doscientas palabras van a ser suficientes para lo que vas a necesitar. Las complicaciones a mayores (cambiar el orden de Sujeto-Verbo-Objeto a Objeto-Sujeto-Verbo, por ejemplo) a medida que vayas creando frases en el lenguaje te van a dar quebraderos de cabeza y obligarte a crear nuevas reglas gramaticales. En los extremos de lenguajes artificiales están el Esperanto (que es bastante fácil de aprender si le dedicas un tiempo, pero que no te va a valer de mucho porque casi nadie lo habla) y el Quenya (el inventado por Tolkien, que tiene construcciones dignas del mismísimo infierno lingüístico). En medio de estos están el Klingon y el Vulcano, por ejemplo. El segundo un poco más complicado que el primero, sobre todo si te pones a intentar escribirlo/leerlo en su versión vertical.

Voy a ponerme en el caso de que no te interesa meterte en comunidades de lenguajes inventados y esas cosas, que lo tuyo es crear un idioma -o parte del mismo- para tu juego o tu novela:

Tu primera web de referencia es esta:

 

 Aquí vas a encontrar lo básico-básico y, como puedes ver en la propia imagen, hay un enlace (que funciona, me he asegurado) de traducción al Español. Las obras de Mark Rosenfelder son consideradas lectura necesaria en el mundillo de la creación de lenguas.

En su página también hay un generador de palabras (https://www.zompist.com/gen.html), pero ojo, no crea un diccionario, crea combinaciones de letras según instrucciones que le has introducido. Después, darles un significado y adaptarlas a tu gramática es trabajo tuyo. También hay webs que te crean diccionarios y hasta una pequeña gramática, pero tienen grandes fallos: la gramática es insuficiente y el propio diccionario generado no respeta todas las normas gramaticales que él mismo ha creado. Es decir, revisarlo todo, buscar las incoherencias, hacer las correcciones, etc, etc, te lleva más tiempo que crearlo desde cero, y aún así vas a encontrarte con que tienes algo muy, muy incompleto que no resiste la prueba de intentar traducir un texto.

Del mismo modo también hay que tener en cuenta para que tipo de cultura se está creando el lenguaje, porque no es lo mismo una cultura en la que hay magia/tecnología y gran vida cultural (que será un lenguaje mucho más rico y con posibilidades de giros del lenguaje), que la de una sociedad de tribus de guerreros cazadores que, por muy antigua que sea, y por mucha tradición oral que mantenga, va a ser un lenguaje (creo yo) más directo.

Del autor de la web mencionada hay tres libros fundamentales, el autor tiene más, pero con estos tres hay trabajo de sobra (todo va en inglés, lo lamento):

 The Language Construction Kit: Mark Rosenfelder

 Es una ampliación de lo que se puede encontrar en su web. Pero no un poco más, sino bastante más.

Si lo que quieres es una gramática básica y poco más. Este libro te es suficiente.

 

 

 

 Advanced Language Construction: Mark Rosenfelder

 Si quieres ir más allá en la construcción de tu lenguaje, este es otro libro que no te puedes perder

 

 

 

The Conlager’s Lexipedia: Mark Rosenfelder

Conlanger es como se denomina al creador de lenguajes artificiales. Intelectualmente, el trabajo “gordo” es el de crear la gramática, pero crear el vocabulario lleva, después, mucho trabajo, y que tienes que adaptar a tus necesidades. No es lo mismo crear un lenguaje de una nación agrícola que el de una nación tecnológicamente elevada, o el de un mundo pacífico que el de un mundo belicista. Este libro es una buena guía para eso.

 

 

 

The Art of Language Invention: David J. Peterson

El autor de este libro se dedica, entre otras cosas, a crear lenguajes bajo pago (la lengua Dothraki y las de de la serie de ciencia ficción, que tan mal final tuvo, Defiance, son suyas, por ejemplo), de modo que es alguien que sabe de lo que habla.


J.R.R. Tolkien: A secret vice: Editado por Dimitra Fimi y Andrew Higgins

 Este libro no es es exactamente sobre como crear lenguajes, pero es una lectura que nos habla sobre los procesos de uno de los mayores exponentes en la creación de lenguas.

 

 

 

  

Langmaker: Jeffrey Henning

No es un libro que hable directamente sobre la creación de lenguajes, sino sobre la historia de la creación de lenguajes, sus influencias. Es más sobre historia del Conlang que otra cosa. Prescindible salvo que seas muy friki del tema. Como curiosidad, el autor es el que diseñó el idioma de los extraterrestres de Galaxy Quest (Héroes fuera de Órbita).

 

 Manual de la Nueva gramática de la lengua española

Fundamental. Cuando quieras crear el diccionario del idioma verás que no siempre te hace falta crear TODO, puedes pasar de sustantivos, o verbos, a derivaciones adverbiales o adjetivales. ¿Qué clase de palabra es la que quiero obtener? ¿Cómo funcionan esos grupos en mi idioma para saber si los quiero así o de otra forma en mi lengua creada? Para eso vale esta obra.

Es una obra sintetizada y explicada, más a nivel de calle, en un sólo volumen, de la Nueva Gramática (cuya publicación completa ocupa varios tomos). Con este volumen compendio de los anteriores tienes más que suficiente.

Y ya para finalizar, un programa: POLIGLOT

Este programa no va a hacer el trabajo por tí, pero tiene muchas cosas buenas. Introduces las reglas gramaticales de, por ejemplo, derivación de un tipo de verbo, y luego cuando creas un verbo de ese tipo, le das a un botón y ya te sale la conjugación completa del verbo según lo que has metido. Ese tipo de cosas. También te permite introducir el diccionario, ya sea palabra a a palabra (lo cual vale para unas pocas, pero luego se convierte en un suplicio) o (gracias a los dioses) importarlas desde un CSV separado por comas.

Salvo para la introducción de las palabras no es, lo que se dice, intuitivo, pero cargando el idioma creado que tiene como ejemplo se puede comprender el funcionamiento.

 La siguiente que haga sobre Worldbuilding (cuando la haga) será sobre herrameintas de desarrollo del mundo.