Bloguero en Tierra Extraña
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Crónicas de la Marca del Este / Castles & Crusades

Veo a la gente preguntar en redes por alternativas a D&D. Antes de nada decir que, en mi nada humilde opinión, la mayor parte de esas preguntas son de queda bien. Algunos habrá que lo digan de verdad, pero vamos, el 80% de ellos ni se planteará leerse lo que les han recomendado. Lo mismo que estoy seguro de que un importante tanto por ciento de las bajas en D&D Beyond se han hecho sólo para poner la captura en redes y después han corrido a reactivar la cuenta.

Pero bueno, por si a alguien le interesa de verdad una alternativa, me paso por tu pantalla para recomendarte «Castles & Crusades«, o su versión española «Crónicas de la Marca del Este» (CME a partir de ahora para abreviar).

Y voy a ser sincero. La reseña está basada en la versión en pdf que leí en «pantalla ajena», con lo cual puede que alguna cosa cambie con respecto a lo que liberen al final, pero quitando detalles pequeños que puedan cambiar esta reseña es coherente.

Antes de nada, lo que seguro que quieres saber cuando vienes a esta reseña: ¿Vale la pena comprar CME? Sí. Vale la pena. A continuación veremos pros y contras frente a C&C, pero sí. Si te lo estás pensando cómpralo. Yo acabaré haciéndome con el físico.

El manual de CME carece de algunas cosas de las que el manual de C&C tiene, pero también CME tiene bastantes cosas de las que el manual de C&C carece. Esto es debido a que CME no es un manual del juegador, es un juego completo, no como el Player’s Handbook de C&C que es eso, un Manual del Jugador y, por tanto, viene sin muchas cosas como Bestiario, Tesoros, y similares (que sí están en CME).

En cuanto a mecánica básica usan la misma (es más CME es casi una traducción de C&C, aunque faltan algunas cosillas y hay algún cambio que otro). La mecánica de tiradas es unificada (con más o menos bonificadores posibles) que, en resumen es:

d20+bonificador de característica+nivel personaje VS Nivel de Desafío + Nivel de dificultad

El nivel de desafío básico es de 12 (para la habilidad primaria del personaje) o 18 (para las habilidades secundarias) y el nivel de dificultad suele estar entre 1 y 3. Luego están también los modificadores habituales: por entorno, por estilo de combate, por especie… pero ya dependen de la situación y el personaje.

¿Entonces no son las tiradas muy complicadas de superar? Pues en realidad no. Puedes fallar, claro, pero si un grupo va a intentar seguir un rastro no pone al Paladín a hacerlo, pone al Explorador, que para él entraría en su habilidad principal, con lo cual la tirada a superar sería 12 + 2 (por ejemplo), es decir, 14.

Si el explorador tiene un bonificador de característica de 2 y es de nivel 5 tendría que sacar un 7 o más en la tirada de dado. Cuando más alto el nivel, y más alta la característica, más fácil. Lógico.

Después de ver que la mecánica básica se mantenía, pasé a mirar las clases y razas (especies en CME). Las clases vienen todas las del básico de C&C (la primera que miré fue la del asesino, que llegué a nivel 17 con uno en C&C y me trae añoranza, y sí, se permite multiclase) y en cuanto a especies CME incluye una más, la de Elfo Oscuro. En lo que respecta a mecánicas de juego, leyéndo la especie no parece que destaque en relación a la de Elfo, después en cuestiones de trasfondo y similares varía, claro.

En la clase de Asesino hay un modificador distinto con respecto a C&C, pero tampoco es algo que haga rasgarse las vestiduras, Hay alguna que otra cosa, como que en otra clase no indican el tiempo que ese personaje tarda en hacer fuego sin necesidad de elementos que no estén en el terreno (1d10 turnos), pero son pequeños detalles.

Sí que eché de menos la pequeña tablita en la que se describían los tipos de venenos por número. En CME viene una tabla con ejemplos de cada uno de los tipos, pero viene sin indicar el tipo. Parece una tontería, pero esa pequeña tabla era útil para según lo que quisiera que hiciera el veneno determinar el tipo (y con ello costes, ingredientes, dificultad…)

También eché de menos la tabla resumen de armas y armaduras permitidas para las clases. Gracias a ella en C&C tienes toda la información resumida y te indica también los escudos (los asesinos tienen permitido alguno, por ejemplo).

Quitando eso, lo que he llegado a ver durante la lectura es que algunas de las tablas que eché de menos (por la costumbre de verlas en el manual de C&C, más que nada) se suplen perfectamente con las descripciones en los apartados correspondientes, de modo que la información no es que falte, si no que no hay esas tablas de resumen. Criterios de maquetación, o igual de licencia, quien sabe.

A diferencia de C&C, donde los personajes llegan hasta nivel 24, en CME llegan hasta nivel 12 y hay una pequeña descripción de como avanzar a partir de ahí. ¿Es importante? Pues depende de lo que vayas a jugar. ¿Vas a jugar lo suficiente como para que los personajes pasen de nivel 12? (recuerda que aquí los puntos de experiencia se dan de la forma clásica) entonces es importante (aunque igual cuando tu personaje llegue ya hay un suplemento de CME para ello). Si no va a pasar de nivel 12 no importa. Por encima de nivel 12 hay nuevos modificadores y habilidades, algunos son mecánicamente interesantes, otros son sólo coloristas. El asesino, por ejemplo, entre lo que tiene en los niveles superiores están : Slow Kill (que hace que las criaturas que sangran se curen más despacio de tus ataques) y Signature Style (tu firma como asesino).

Ok, ¿si pasan esas cosas porqué diantres recomiendo la compra deCME?

Pues porque CME «trae más chicha» (no sé si esa expresión existe fuera de Galicia), trae más cosas que le dan un valor añadido.

Trae un bestiario de más de 50 criaturas (que no viene en el básico de C&C) con una explicación genérica de los monstruos que a poco que te propongas te puede valer para crear los tuyos; trae tablas de tesoros (que tampoco vienen en el básico de C&C), como diseñar aventuras, dungeons y, entre las variadas cosas que vienen a mayores, lo más importante (al menos para mí), es que viene no sólo como convertir aventuras anteriores de La Marca del Este a CME, sino que también viene como convertirlas de sistemas d20

E, importante para aquellos que disfrutan acumuluando bestiarios y tengan extensos bestiarios de la 5ª edición del juego de rol más vendido del mundo, también trae como convertir los monstruos de esa edición a CME.

Y CME trae una aventura, cosa que el básico de C&C no.

39,99 dólares vale el físico de C&C, 30 euros vale el de CME. Con el primero tienes lo que el jugador puede necesitar, con el segundo tienes lo que la mesa puede necesitar.

¿Y en cuestión de VTT? Pues afortunadamente hay ruleset de C&C tanto para Fantasy Grounds como para Foundry VTT. Y como CME es tan similar no tendrás problemas para utilizarlos para jugar.

Si tienes Fantasy Grounds puedes descargar el ruleset de C&C de forma legal y gratuita aquí:

Si tienes Foundry VTT puedes descargar el ruleset de C&C de forma legal y gratuita aquí y un quickstart con una aventura aquí.

Estoy seguro que me dejo cosas en el tintero, algún que otro cambio, cosas que vienen en distinto orden, pero hoy no se trataba de hacer una reseña exhaustiva del manual de Crónicas de la Marca del Este, sino de hacer una comparación con el básico de su «padre» Castles & Crusades, y de explicarte porque creo que si te interesa ese tipo de juego y no te apetece jugar a D&D, o quieres jugar a fantasía d20 con otras mecánicas y con un sabor de juego distinto, Crónicas de la Marca del Este es una buena elección.

¿Y si ya tengo todo lo de Castles&Crusades? Pues bien por tí. En ese caso no necesitarás CME salvo que quieras apoyar a un grupo creativo patrio. Pero si te estabas planteando comprarte C&C, en su lugar plantéate comprar CME.

5ª y Savage: El acuerdo entre Sigil y Pinnacle

Ayer (o al menos yo lo ví ayer) Pinnacle sacaba esta noticia en su newsletter. Leedla y luego cuñadeo un poquito. Bueno, quien dice un poquito, dice una barbaridad, pero sé que lo echábais de menos.

¿Ya? Let’s go to brother-in-lawear.

La primera parte es que Sigil y Pinnacle han firmado un acuerdo por el que, da la impresión, las cosas que saque Savage Worlds las sacará también Sigil para 5a. Si la cosa llegase aquí, incluso yo diría que es un buen movimiento para el sistema. Si se hace bien, claro. Tengamos en cuenta que la filosofía de «sacos de hit points» de 5ª no casa bien y hay que hacer un buen esfuerzo creativo para pasar las ambientaciones de d20 a Savage. Sí, ya sé lo que algunos estáis pensando: «Con Pathfinder lo hicieron bien». No. Por cada persona que afirma eso con pleno convencimiento hay 40 que lo dicen por que les jode reconocerlo. Es como con Hitos, que es un sistema claramente deficiente, pero que hay gente que le gusta (me parece bien) y sin embargo cuando salió la proclama general es que era cojonudo, pero luego la realidad acabó imponiéndose poco a poco frente al palmerismo. (salvo a Cultos Innombrables por el buen material, pero una revisión del sistema le vendría de perlas),

Pues eso: es un buen movimiento, pero hay que hacer bien las cosas.

Pero atentos a la segunda parte:

Deadlands ya fue un d20, de modo que un regreso al sistema d20 era esperable en algún momento u otro. Un regreso esperado por aquellos que les gusta Deadlands pero no les gusta Savage. A mí como las ambientaciones del Oeste no me llaman, pues eso, me da igual. Pero ¿y el resto de las ambientaciones? ¿No se lleva años defendiendo que las ambientaciones de Savage serían algo absolutamente distinto con otro sistema y que era imposible sacar la misma experiencia de juego?, ¿que todo era mejor con Savage?. Un escurilo lanzando la «Pequeña choza de Leomund», no puedo esperar para verlo.

Como dije antes, es lógico que Pinnacle busque recuperar parte de los fans de Deadlands que prefieren el d20, pero pasar el resto de sus ambientaciones a d20 sería un claro síntoma (al menos para mí) de huida hacia delante.

¿Y qué ambientaciones podrían ser susceptibles de dar el paso a sistema d20? Miremos la página web de Sigil a ver que tiene en proyectos relacionados con Savage.

Deadlands, Lankhmar, Rifts, Rippers, The Last Parsec y Weird War I.

¿Son estas las ambientaciones candidatas? Sería mucho cuñadear decir que sí, pero si están ahí por algo será, y que cojones, ¿no es esta una entrada del blog de esas en la que cuñadeo duramente? Pues ya está. Además, el tiempo me dará la razón y sonreiré frente al teclado mientras acaricio mi faustiniana perilla. Aunque cosas como Rifts dependerían mucho de lo que les permita la licencia.

Que también pueden estar ahí porque Sigil se ha convertido en quien va a realizar las conversiones de los productos de Pinnacle para Roll20 y Foundry VTT (otras de las cosas que pone en el comunicado). Que ese es otro melón a abrir. Es cierto que Sigil ha hecho grandes conversiones a Foundry, las de los productos de Paizo son muy buenas, pero el producto final depende de lo que el cliente te pida y lo que el cliente esté dispuesto a pagar. Porque la versión de Foundry de SWADE no es buena. Si ya sé que no está hecha por los mismos, sigue leyendo antes de rezongar, carallo. Es funcional, pero no es buena y es como Pinnacle ha querido que sea, de modo que si el cliente no lo quiere con una determinada calidad… Sigil no lo va a hacer.

Ahora saldrán los de siempre: «Pero es que si le pones todos estos módulos…». Pues eso, que si necesita toda esa lista de módulos para comenzar a funcionar como debería funcionar (que no es ni remotamente el nivel de alguna otra plataforma) es que algo no se ha hecho bien. Ahora bien, me extraña que esté Rippers por ahí. Ojo, que me gusta, siempre que no se abuse de la Rippertech, pero no es, precisamente, una de las ambientaciones más mimadas de PEG. Por eso me extrañaría que pusiesen a Sigil a trabajar en su versión para Foundry salvo que quisiesen sacar versión SWADE. De modo que o sacan SWADE o pasan a 5ª (aquí tenéis cuñadeo del bueno para esnifar) porque sacar la versión deluxe para Foundry sería ilógico.

Sacar sus ambientaciones para 5ª es, desde mi punto de vista, una huida hacia delante como consecuencia de la demostrada, y reconocida por ellos mismos, falta de creatividad en todo aquello que no sea Deadlands, y supone, además, una falta de visión con lo que está pasando alrededor en el mundo del rol, donde en estos momentos todo el mundo está liberando un SRD de sus sistemas (los últimos en hacerlo han sido Modiphius).

Sacar un manual completo, no sólo de ambientación, salvo la excepción que supone D&D y sus derivados, siempre tiene más beneficios en ventas que un manual de ambientación sin el reglamento (hasta cinco veces mejores ventas, según Modiphius) por tanto, aquellos que viven (o pretenden vivir) de empresas dedicadas al rol ¿que van a preferir sacar? (repito, salvo la excepción que supone D&D y sus derivados). Pues eso, manuales completos. Para el aficionado que ya tiene los manuales básicos de un sistema el que te vendan la ambientación con las adaptaciones necesarias es algo útil y hasta económico (porque no te venden un libro en el que gran parte es lo que ya tienes, a Pathfinder Salvaje me remito), pero para quien no tiene los manuales básicos o no lo apetece andar con más manuales encima, el manual completo es la solución (a Pathfinder Salvaje me remito de nuevo, o a Solomon Kane). Y lo que se pretende sacando ambientaciones que son licencias es, sobre todo, atraer a los seguidores de esos mundos a tu sistema de juego (oh, mira, Pathfinder Salvaje de nuevo como ejemplo), pero muchos de ellos si tienen que comprarse también los básicos del sistema por separado no van a entrar por muy barato que salga, de modo que lo sacas con el sistema integrado aunque ello suponga un gasto extra para tus seguidores de siempre (y el ejemplo es….).

¿Cual es, creo yo, en mi cuñadismo, el problema para que PEG no saque un SRD? No es falta de visión de negocio. Les falta músculo creativo, mucho, pero no visión de negocio. Han sabido parchear esa falta de creatividad a base de otras cosas, y seguir aumentando ganancias sacando muy poco material novedoso (compensado con cajas llenadas de chilindradas y chuches a precios desorbitados, cosas Haztelo Tu Mismo para VTT a precios de extorsión colombiana, ese tipo de cosas). La cuestión, creo yo…

(tenía que versionar a Manquiña, no pude aguantarme)

La cuestión, creo yo, es que SWADE es un reglamento con numerosos defectos, que es mucho más fácil de romper de lo que lo era Deluxe, y PEG sabe que un SRD facilitaría que gente dedicada profesionalmente a ello (no amateurs como yo o como el 90% de quien me lee) sacase manuales con esos defectos corregidos. Y claro, si puedes comprar manuales para la ambientación que te gusta sin esos defectos, ¿para que vas a molestarte en comprar el básico (si además tienes el SRD)? En este caso, me da la impresión (es cuñadeo particular) de que PEG está teniendo el comportamiento del jefe mediocre que no quiere que sus subordinados destaquen.

Y lo mismo está haciendo con las IP (sus ambientaciones). La corriente creciente es dar a los licenciatarios acceso a tus IP, aunque sea de forma muy limitada. Lo que me parece lógico, y además trae beneficios. La gente está produciendo material para algo que le gusta y que tú controlas, lo que trae compras a tus manuales relacionados.

Y tras esto, como buen cuñado, pincho la última aceituna del platillo y os señalo con el palillo antes de irme.

Traducciones en Foundry VTT para Dummies (como yo)

Bueno, tercera entrada en menos de 24 horas. Estoy que me salgo. No, la verdad es que tengo varias pendientes (esta la tenía a medio hacer) y como el resto de la semana no me va a apetecer escribir (salvo que salga algo que me emocione especialmente), dejo esta lista y me desentiendo.

Como había dicho en esta entrada anterior, quería hacer una sobre las vicisitudes de un no-iniciado que intenta traducir un ruleset para Foundry VTT. Vamos a hacer unas pruebas con el de Dune.

Abrimos el mundo, creamos un PJ de prueba, una Casa de Prueba y obtendremos algo como esto.

Puedes pensar: «Eh, arriba hay un botoncito de traducir, le doy y ya». No. Nice try. No funciona así, sorry (o yo he conseguido que funcione así). Te saldrá algo como esto. Nuestro gozo en un pozo.

Lo primero que se puede hacer es traducir los compendios. En el caso de Dune sólo hay uno, el de Talentos y no los trae todos, eso es algo que hay que solucionar añadiendo cosas y creando uno nuevo, pero ahora estamos viendo como traducirlos. Lo primero que necesitas, no lo he dicho antes, es tener instalado el módulo «Babele» y en los ajustes básicos del programa tener seleccionado «Preferencia de Idioma: Español». Vale, sigamos, vamos al compendio, que está a la izquierda en la imagen. ¿Ves que arriba pone «Traducciones»? Pues pulsa ahí.

Tampoco te lo va a traducir, te va a aparecer una ventana para que exportes el compendio. Dale a exportar sin miedo, como si supieras lo que estás haciendo. Te exportará un fichero comprimido (en este caso llamado «dune.talents.zip, pero obviamente, el nombre cambiará según lo que exportes). Lo guardas, después lo descomprimes y verás que dentro tiene un archivo con extensión json (dune.talents.json). Cuya estructura interior es algo así.

Vas a ver que cada talento tiene, en este caso, dos campos, uno con el «id» (ese no debes tocarlo, porque es el que usa el ruleset para sus cosas internas) y otro con el «name», que es el que puedes traducir para que te salga en español en el Foundry. He marcado con la flecha verde uno que he traducido y con la flecha roja uno que no. Lo ideal es que los traduzcas todos, aunque yo aquí no lo haya hecho para poder mostrar pantallazos. En otros rulesets puedes encontrar que cada objeto (cada talento, en este caso) tiene más campos, como descripciones y esas cosas. Esas puedes traducirlas también, pero si sale alguna fórmula intenta no tocarla para no fastidiar cálculos internos. O también puedes encontrar que las descripciones de los contenidos de los compendios (la descripción de cada uno de los talentos, en este caso), está en un archivo .db y tendrías que traducirlo ahí, pero por ahora vamos con esto.

Ahora haz un acto de fe y hazme caso. Dentro del Foundry (o si quieres en otro sitio, pero recuerda cual es) crea una carpeta que se llame «Traducciones» o algo parecido que te sea fácil de recordar, y dentro de esa crea otra que se llame «es», «español» o similar. Dentro de esta carpeta vas a guardar el archivo .json que has modificado.

Después vas a decirle a Foundry que las traducciones del compendio están guardadas ahí, de modo que es importante que, como dije antes, las carpetas tengan nombres claramente identificativos. Y también es importante que estén en una carpeta dentro de otra carpeta. Foundry hace la búsqueda así, y he comprobado que si meto el archivo directamente en «Traducciones» es posible que de fallo, de modo que he aprendido a jugar sobre seguro y es lo que te transmito en mi dummiedad. Eso se lo vas a decir a Foundry en los Ajustes de módulos, en el de Babele.

Y te quedará algo así después de seleccionar «Traducciones».

Listo, ya puedes darle a F5 para refrescar Foundry y abrir los compendios de nuevo.

Yo he dejado marcada la opción de «Mostrar nombre original» para que se viera en la captura, pero no es necesario. Como ves, las que he traducido en el json ya aparecen así (flecha negra), y las que no traduje aparecen todavía como en el original.

Guay, cojonudo, pero como decía el Sr. Lobo.

NO EMPECEMOS A CHUPARNOS LAS POLLAS TODAVIA. Señor Lobo, en Pulp Fiction |  Shopin

Que todavía nos queda lo gordo.

Dentro de la carpeta Foundry vas a encontrar lo siguiente. En este caso porque es el de Dune, pero dentro de cada sistema tendrás algo parecido. El «es.json» no viene y lo vas a crear tú, sólo tendrás, por ahora, el «en.json».

Abres el en.json y lo guardas YA, pero YA, hazme caso, joder, YA, como es.json. Al guardarlo en el mismo momento con otro nombre te ahorras cualquier problema que te pueda sugir de haber toqueteado en el original. Por ahora guárdalo fuera de la carpeta «lang». Luego tendrás que meter una copia dentro, pero por ahora es más seguro tenerla fuera, y también te convendrá en el futuro tener una copia fuera de la carpeta del ruleset, después veremos porqué.

Al abrir el json que has guardado (recuerda, es.json) te saldrá algo como esto. Es una especie de diccionario del que Foundry va a leer para traducir.

Aquí es donde te puedes poner a meter mano a lo loco con tus conocimientos de idioma, pero ojo, no seas literal, que no siempre las cosas son lo que parecen, te lo enseño con unas capturas.

En azul tengo señalado algo traducido, en rojo algo no traducido, y en recuadro amarillo algo traducido, pero mal traducido. ¿Porqué mal traducido? puedes pensar, si incluso wordreference lo traduce así. Ya, pero es que entonces tendrás como resultado esto.

Y no, no hace referencia «Conducir», sino a «Motivación», de modo que después de traducir haz revisiones.

Bueno, ahora supongamos que ya has traducido todo ese «diccionario». Ahora tienes que decirle al ruleset (el de Dune en este caso, como leerlo).

En cada sistema de juego vas a encontrar un archivo llamado system.json (todos son Jason, es muy Halloween. Sí, lo sé, un chiste muy malo, pero si no lo soltaba me carcomía).

Cuando lo abras vas a encontrar una parte como esta.

Y tú vas a tener que escribir cosas para convertirla en esta otra.

Con esas líneas extra (ojo a los paréntesis, llaves y comas) vas a decirle al ruleset que, si tu Foundry está en español, utilice el diccionario que tiene los términos traducidos al español. Guardas los cambios y te despreocupas.

Y acto seguido copias (no muevas, copia) el archivo es.json a la misma carpeta en la que está el archivo en.json. ¿Porqué lo copias? Porque si, por casualidad, despiste y/o error actualizas el ruleset antes de terminar todo, la actualización borrará el archivo es.json y como no guardaste copia te tocará volver a empezar. Haciéndolo como yo te digo siempre tendrás un archivo de respaldo.

Ahora das F5 en el Foundry, refrescas y al abrir un PJ ya irás viendo cambios.

Ya podemos ver unas cuantas cosas traducidas en la ficha y en ventanas adicionales, del mismo modo que los talentos que arrastramos, si son de los que hemos traducido ya se ven con el nombre en español. Pero también vemos (rodeadas en rojo) partes que no han «aceptado la traducción». Esto puede ser, principalmente por tres motivos.

1er motivo: Necesitas «hacer plano» el documento de diccionario.

No sé como se llama eso técnicamente, pero te lo voy a explicar. Usaré el json del ruleset de Achtung!Cthulhu, porque ahí sí que he tenido que hacerlo, y se entiende perfectamente, mucho mejor que en el de Dune (en donde el motivo no es ese). Lo explicaré en modo dummie, que me perdonen los informáticos por los pecados que voy a cometer.

¿Ves eso? un «objeto principal» (AC2D20.RANGE»), cosas después entre una llave inicio y una final. Esas cosas son propiedades posibles del objeto principal, en este caso son posibles alcances, es decir son posibles propiedades de RANGE, que a su vez es una propiedad de AC2D20.

Vale, pues eso es lo mismo que esto (lo único que ya traduje las cosas). ¿Ves la transformación? Cada propiedad se puede poner en una línea con toda la información añadiéndola después de un punto (.), y siempre teniendo en cuenta que lo que haya en el diccionario antes de los dos puntos debe estar incluido entre comillas.

La primera opción, la de las llaves, puede dar problemas de lectura del diccionario, la segunda no. ¿Porqué? Yo que sé, lo hizo un mago, como en Xena. El es.json de Achtung!Cthulhu he tenido que ponerlo todo «en plano» y en el de Dune no hay hecho falta. Pero si traduciendo un ruleset ves que no te coge algunas traducciones prueba a «poner en plano» una parte a ver si así te las acepta. Con esto ya solucionarás muchos problemas si el ruleset está hecho pensando en que pueda ser traducido.

2o motivo: Esas partes de la ficha no leen del diccionario.

Es decir, que tienen la palabra escrita tal cual, directamente, en lugar de poner el enlace al diccionario. Para comprobarlo tienes que ir a los archivos html de las fichas.

Vamos a ver la character-sheet.html a ver que ha pasado.

A no ser que quieras meterte a modificar el aspecto de la ficha, lo que te importa de verdad son las partes como estas que marco en verde, la de {{localize «Dune.xxxx»}}

¿Porqué? ¿Qué hace eso? Pues eso le dice que encuentre (localize) dentro del json del lenguaje (ese es.json que hiciste), el objeto DUNE y la clase xxx (siendo xxx la palabra en concreto a buscar en el diccionario).

Lo vemos en la captura de abajo. El objeto «DUNE» comienza al inicio de es.json, abre unas llaves y todo lo que hay entre ellas (que en este caso llega al final de documento) son propiedades a buscar. Y la instrucción {{localize «DUNE.Drive»}} le indica al programa que dentro de DUNE (flecha verde donde inicia) encuentre Drive (flecha azul) y devuelva ese «valor de diccionario», en este caso «Motivación».

Vale, como está con esa instrucción, nos lo traduce perfectamente, y en casi todo el html está todo con «localize», de modo que el problema no está ahí. La cuestión es que, muchas veces, dentro de unos html se hace llamadas a otros (para organizar partes de la ficha, principalmente), por lo que tenemos que revisar todos los html hasta que demos con los fallos.

Voy a poner, de nuevo, el ejemplo de la ficha de Acthung!Cthulhu, donde eso pasa a menudo, y se ve con claridad, antes de ver el archivo de DUNE.

¿Lo ves? En verde está el «localize», que permite la traducción automáticamente cuando se carga la ficha, y rodeado de rojo está escrita directamente la palabra. En el caso de estar escrita directamente da igual que la hayas traducido en el es.json, no la va a traducir, tendrías que cambiarla por el «localize» correspondiente para que lo hiciera.

Y aquí en los html de DUNE.

Algo de lo que me había olvidado: ve anotando todos los archivos en los que hagas cambios.

Con todo revisado obtenemos este resultado:

Donde, como vemos, lo tenemos traducido casi todo. Las motivaciones y habilidades que no están traducidas en la hoja, sí aparecen traducidas en el lanzador de dados que es donde tenemos que escoger que utilizamos para la tirada.

No he obtenido, por mi mismo, un resultado perfecto, pero sí que he dejado una traducción bastante decentilla, y si me interesase mucho la traducción completa y perfecta de este ruleset (que no es el caso, en el de Achtung!Cthulhu es distinto porque pienso hacer campaña) contactaría con alguien que supiese de javascript para ver si encontraba el porqué no se traducía eso.

¿Cómo hacer ahora para que no tener que, en el futuro, si hay actualizaciones, volver a mover el archivo es.json al ruleset y volver a modificar el system.json? Le enviamos, si queremos, al autor del ruleset, los archivos que hemos modificado para que acepten el «diccionario», el archivo es.json, y le comentamos cuales son las partes que no se traducen (en caso de que, ni con ayuda de un sabio de javascript consiguiésemos averiguarlo). En la ficha, sospecho que lee las propiedades de alguna forma concreta que no he descubierto, pero seguro que el autor sí lo sabe y, si le apetece que su ruleset esté traducido a otros idiomas, añadirá a su distribución tus archivos y mirará de corregir eso que hace que no lea bien del es.json, y le quedará solucionado para futuras traducciones que se hagan en otros idiomas.

Y fin de este (bienintencionado, aunque no completo) tutorial para dummies.

Mongoose Publishing, otros que no miran al futuro.

 Y mira que a mí me gustan las cosas que publican, pero estos siguen por la senda de PEG de intentar exprimir la naranja más allá de lo exprimible.

Traveller, publican Traveller, eso para mí ya hace que ganen puntos. Si a eso sumamos que el material que sacan es de buena calidad… ya se tenían ganado mi oscuro corazoncito. Pero vino la Pandemia y…

… Y la cagaron. Porque antes de la Pandemia, jugábamos a Traveller on-line unos cuantos, unos lo hacían por Roll20 y otros habíamos pagado el ruleset de FG (caro, no lo vamos a negar, caro, pero todo fuese por tener los automatismos básicos bien implementados).

Un poco antes de que la Pandemia hiciese acto de presencia, los señores de Fantasy Grounds le habían dicho  a sus clientes «Oye, que si quieres, pon tus productos a precio de venta de producto físico, yo te lo recomiendo», porque claro si lo querías bien implementado, tenía que ser FG. Con lo que no contaban es que, a causa de la Pandemia, detonase el mundo de los VTT.

Ahora «el que lo peta» es Foundry VTT, dentro de un año veremos cual es, pero sea cual sea, la tendencia es: «no sacarle los higadillos a los posibles compradores». Otras compañías lo han comprendido, y sacan el ruleset pelado (sin muchos datos metidos, pero con las funcionalidades y la hoja de personaje) y luego te venden cosas sueltas a precios razonables. Y entonces la gente juega a esos juegos, compra cosas para esos VTT y esas ventas se traducen (en un tanto por ciento) en compras de pdf o productos en papel.

Pero no, Mongoose pasa de eso, porque la gente estaba dispuesta a pagar bien por las cosas de Traveller. Y entonces llegamos a cosas como esta, a que Fantasy Grounds envíe un correo a la gente diciéndole que: ¡¡¡Uau, ya está disponible el Aliens of Charted Space 1 por el chuli precio de 59.99 dólares!!!!!.

 

Es decir, al mismo precio que la versión impresa+pdf

 

 

Pero no, señores de Mongoose Publishing, no es lo mismo que los fanáticos de Traveller te compremos un suplemento de casi 400 páginas impreso en color, en tapa dura, con mapas incluidos y con el pdf incluido a que nos cobres lo mismo por ese material para VTT (y los suplementos de Aliens ni siquiera los compro impresos, sino en pdf, que 60 dólares+ gastos de envío por ese material se hace un pelín caro para lo que ofrecen).

Y en impreso a ver cuanto más venden a la Europa post-Brexit, porque el Kickstarter de Mercenary perdió mecenas de producto impreso, porque cuando se les preguntó si iban a hacer algo para abaratar los envíos a Europa (enviarlos desde Irlanda, por ejemplo, que reciben los manuales ya empaquetados desde China) primero dijeron el equivalente a «Bueno, tu ya sabes» y cuando después se les pidió que «dijesen que habían decidido, por favor» su respuesta fue pasar como de la mierda.

 De modo que los que entramos en DeepNight Revelation estamos pendientes de ver que pasará (el Kickstarter fue antes del Brexit, pero el envío está siendo ahora), y ellos han perdido ventas del físico en el Kicstarter de Mercenary (419 físicos de 1026 patrocinadores en Mercenary  frente a los 1065 físicos de 1224 patrocinadores en DeepNight Revelation). Compradores rehenes sí, pero compradores estúpidos no. Hoy en día mentir a la gente, ya sea por acción o por omisión, se paga.

Y vuelvo a lo de los VTT que me desvío.

Que si los de Mongoose no tuviesen competencia para el juego online, pues estaría bien, porque a tu cliente rehén le cobras lo que quieras (todas las empresas tienen clientes rehenes cuando tienen una línea en exclusiva); pero Mongoose está tirando piedras contra su propio tejado, porque hay otras licencias para Traveller, e incluso hay un SRD (que habían sacado ellos de su anterior edición) que derivó en el Cepheus Engine (millardos de euros más barato) y sus suplementos, que permiten jugar todas las aventuras publicadas para Traveller (incluso las de la edición actual de Mongoose) con muy poco esfuerzo de conversión.

Y claro, el Cepheus Engine (y Cepheus Light, Cepheus Atom, Sword of Cepheus, etc) tienen un ruleset para Foundry VTT  jugable desde el minuto uno porque trae los compendios de armas, habilidades y todas esas cosas.

¿Cuál va a usar la gente para jugar online?

¿Le va a salir rentable a Mongoose Publishing vender menos suplementos para VTT pero venderlo a precio de versión impresa? Yo creo que no, pero igual han hecho cuentas y sí les sale a cuenta. O igual ni se han preocupado de eso y siguen con esa mentalidad pre-explosión de VTT que FG les inculca a sus clientes (que, recordemos, son las editoriales, no nosotros).

En cuanto saquen Castles & Crusades para Foundry VTT apenas me quedarán motivos para abrir el Fantasy Grounds.

PEG y sus ensoñaciones con los VTT

 

Bueno, pues aquí estoy de nuevo, analgesizado y anticoagulado, y dispuesto a razonaros el porqué de este precio del setting de Deadlands para Foundry VTT. ¿Cuñadeo? Puede que sí, pero no me faltará razón. ¿Hate? No, estos señores de PEG cada vez me dan más igual y lo único que me importa es que saquen de una p**a vez una versión definitiva del básico, que no me parece mucho pedir, porque en 2019 cuando lo sacaron ya era algo «extensamente testado» y no hacen más que parchear cosas para adaptarlo a lo que necesitan que haya para los siguientes productos que sacan. Y a quien piense que se trata de hate le indico que esa atribución a mis intenciones me importa un bledo.

Lo voy a desglosar en dos partes. Primera: 

PEG viene muy mal acostumbrada de Fantasy Grounds en esto de los VTT. Los señores de Fantasy Grounds han dejado muy claro (ya que lo dijeron expresamente) que entienden que sus clientes son las empresas que ponen los productos a la venta, no tú, ni yo, ni pepe el del cuarto que le compramos sus productos, y como hasta ahora disponían de un público rehén (si querías un VTT de calidad eran la única opción, porque roll20 es, se pongan como se pongan algunos, claramente inferior en lo que a automatización se refiere) y por eso no se preocupaban en actualizar las capacidades de su producto y le dijeron a sus clientes (las empresas, recordemos, no tú, ni yo, que somos los que les transferimos dinero) que cambiasen los precios de sus productos VTT. y que los subiesen de ser el equivalente en digital a ser el equivalente en papel. ¡Que los clientes paguen tres veces por lo mismo!

Pero vino Foundry, y el COVID-19, y la cosa esa de los VTT se disparó. PEG intentó subirse al carro de Foundry con un producto de mierda. Sí, de mierda, porque los automatismos que han incluido en el sistema base de Savage para Foundry no tienen ni comparación con los que que tienen para FG. Mismo precio, peor producto = producto de mierda. Aquí, en Nueva York o en la Luna. En todas partes menos en la mente de algunos fanboys.

Otras empresas, con otros sistemas, vieron en Foundry una oportunidad para salirse de las políticas de precios de FG y, con un producto de programación más asequible que FG (hasta yo medio entiendo cosas del Foundry) poder hacer que los jugadores de sus productos pudiesen jugar comodantemente en VTT ahora que no podían hacerlo en mesa. Ahí tenemos la política de precios que se ha seguido con Warhammer Fantasy o la que está siguiendo Fria Ligan con sus productos.Y hacen bien, porque controlando de Javascript y CSS puedes montar un ruleset (mis conocimientos de javascript son escasitos, pero me lo han dicho pajaritos que saben de eso), y esas empresas han pensado que mejor hacerlo ellas bien y sacar algún dinerillo, que no que lo haga la gente de modo fan y que no vean ni un euro.

Y ante eso, ¿qué hace PEG?, ¿mejorar la programación de su sistema base? No por dios, eso sería algo lógico. No, no, no. Lo que han hecho es sacar el setting de Deadlands a 49.99 dólares para Foundry, tal cual como si te lo vendiesen para el Fantasy Grounds, pero careciendo de los automatismos que tiene en FG. Dicen los rumores que tienen más de 5 personas trabajando en la cuestión de VTT, pero si eso es cierto no sé que cojones hacen, porque para unos copia-pega de texto formateados y hacer tokens y pawns no hace falta tanta gente. Pero claro, siguen con la mentalidad de: tenéis que pagarnos por el VTT lo mismo que si tuviese costes de impresión y no como si fuese el sustituto de la versión digital.

Esa falta de capacidad mental de adaptación a los tiempos que corren era la primera parte, ahora vamos con la segunda:

Pathfinder. Ah, Pathfinder, eso que iba a ser el pelotazo universal… y no lo fue. Y ojo, que el kickstarter distó mucho de ser un fracaso desde el punto de vista económico (aún así veréis como algún tontolaba vendrá a poner en mi boca tal afirmación) pero, y he aquí el gran pero, no fue todo el gran pelotazo que se esperaba. Se notó claramente en el mailing masivo, continuo, y sin precedentes en PEG que hubo en las dos últimas semanas del mecenazgo. El producto que iba a ser como el anillo de Sauron rolero, que uniría a todos bajo Savage, recaudó un 27,66% menos que Deadlands y la cantidad de mecenas (para quien prefiera mirar eso) fue el 56,79% de los que tuvo Deadlands. Se recaudó mucha pasta: sí, pero también hay que ver el precio que tenían las cosas y que se financiaban dos productos (reglas+bestiario y las sendas de aventura). El número de mecenas no miente, como tampoco miente el número de jugadores de Pathfinder que se han pasado a Savage Pathfinder… muy escasito. «Pues yo conozco a… que le gusta». Ya, ¿y que me quieres decir con eso?, ¿que un par de ejemplos son representación de una gran mayoría? Bueno claro, así funciona la demoscopia en este país. La gran base de jugadores de Pathfinder juega a Pathfinder por el tipo de experiencia que les ofrece, y esa experiencia no se la ofrece el reglamento de Savage.

«Pero es que Deadlands es Deadlands, es un producto estrella» se puede argumentar. Ah señores, pero es que en teoría este era el anillo de Sauron de Savage, concebido para suplir la falta de capacidad de crear fantasía de PEG (reconocido por ellos mismos, no me hagáis que ponga de nuevo el vídeo) y atraer también a los jugadores de Pathfinder al mundo del FFF y los dados que explotan. 

Por ahora la jugada no ha salido tan bien como PEG esperaba. Luego, igual, con el tiempo, suben las ventas, ya se verá. Lo que con RIFTS les salió bien (con el ruleset, no con la expansión que sacaron ultimamente) no ha funcionado con Pathfinder. El mecenazgo de Pathfinder ha tenido un 33% menos de mecenas que el básico de RIFTS pero la recaudación ha sido similar, lo cual nos dice, claramente, que el interés en algo no se puede medir por la recaudación sino por los mecenas, y que la recaudación de Pathfinder ha venido dada por el precio elevado del producto impreso final y no tanto por el interés que pueda haber despertado (ni siquiera entre los propios fans de Savage).

Todo esto viene a que desde que se puso en marcha todo esto de Pathfinder Salvaje, Paizo tiene derecho a decir esa famosa frase de «¿Qué hay de lo mío?», es decir, royalties, dinero. Y esos royalties no se pagan solos, por lo que si el producto del que iba a salir el dinero no da todas las ganancias esperadas… pues habrá que sacarlo de otra parte. ¿Y de dónde lo pueden sacar? Del producto estrella, de Deadlands, de modo que se exprime un poco a los fans (o eso piensan ellos, porque no sé cuantos picarán en pagar eso por el ruleset para Foundry) y listo.

Pero claro, todo esto es lo que pienso yo… y que sabré yo.Ains.

Proyectos – Basoro

 Bueno, pues ahora que se me ha pasado la tensión del Piratas de Drinax, voy a cuñadear un poco sobre mi propia mismidad. O más bien divagar. Preparaos porque va un rollete que te cagas.

La pandemia me ha fastidiado el playtesting de Phylax. Fue imposible continuar el playtesting en mesa, por motivos obvios, y es una ambientación que no me encuentro preparado para testear solamente online, no por motivos técnicos, sino porque siendo como es, necesito respuestas sinceras de los jugadores sobre que les ha parecido bien o mal, que se podría mejorar, etc, y on-line la gente miente como bellacos. Que sí, que sí, que al acabar todo el mundo dice que ha sido genial y, tres días después, alguno igual te comenta que estaba gestionando su ciudad de Elvenar durante la mitad de la partida. O sea, que en algo como Phylax, no me veo capaz de depender sólo de los testeos online.

¿Qué voy a hacer con el material? Pues por ahora está guardado. Había enviado un pdf en plan Jumpstart a los que iban a ser playtesters online y a partir de ahí quizas podría sacarlo como una miniambientación.

¿Y porqué no hice el playtesting ni siquiera online? Durante el confinamiento, y tiempo después, estuve bastante alejado del ordenador y las redes por un problema físico (actividad en redes casi nula y muy, muy pocas publicaciones durante el año. En febrero, marzo y abril… ni una). No era el coronavirus, pero era algo muscular que hacía que no pudiese estar de pie, ni sentado, ni acostado. Tenía que hacer las cosas de la casa y después tenía que pasarme el día en posturas raras en las que era casi imposible ponerme frente a un ordenador. Estoy pensando que sería una gran excusa si tuviese algún mecenazgo pendiente de entrega, pero como no tengo ninguno, pues mira, una oportunidad perdida 😛

Durante ese tiempo que estaba semirecostado de lado, pero teniendo que dejar parte del peso del cuerpo en una sola pierna me harté de ver Netflix, Amazon Prime, escuchar la radio, ver Forjado a Fuego en el canal de Historia… y pensar. Pensar con el movil en la mano grabando notas de voz que después, cuando el chute de medicamentos me permitía colocarme en una posición parecida a las normales para un ser humano, pasaba a una libreta o al ordenador.

Joder, que cutre-épico me está quedando esto XDDD

Bueno, la cuestión es que mentalmente me puse a trabajar en una idea que había desechado unos meses antes: Basoro, un mundo de alta fantasía que se salva de la extinción gracias a un necromante y hay que reconstruirlo de nuevo. 

El anterior mundo, era un mundo medieval al uso (equivalente al siglo IV de nuestra era) cuyo conocimiento esotérico y cultural derivaba de lo que quedaba de la antigua cultura de los Altos Orcos (ahora hay orcos que pueden ser personajes jugadores y orcos matables, todo ello justificado). Una pequeña guerra se extendió a todo el continente y pronto se hicieron dos bandos que degeneraron a una batalla entre Orden y Caos. Una alta sacerdotisa elfa del Orden, llamada Beosaing, se llevó a unos cuantos magos y sacerdotes a un antiguo templo de los Altos Orcos y lanzó un conjuro llamado La Victoria del Orden, que se suponía que establecería el Orden como fuerza imperante en todo el planeta. Y lo hizo, extendió lo que se llama la Bruma Blanca y todo desapareció dentro de ella. Se estableció el orden perfecto porque dejó de existir todo. Hasta casi todos los dioses murieron.

Pero no desapareció todo. El Necromante que todos se habían alegrado de que se autodesterrara con sus seguidores, en una isla, en la esquina del mundo, consiguió que la isla no fuese devorada por la Bruma Blanca. Después de todo la necromancia va en contra del Orden, pues altera el orden de vida-muerte, pero también es Orden puesto que es una magia con leyes. De modo que ese «vacío legal» le permitió resistir en sus dominios y estos no fueron cubiertos por la Bruma Blanca.

Poco a poco, con magia restauradora, se ha ido logrando recuperar gran parte del norte del continente. A veces, al conseguir apartar la Bruma Blanca se conseguía restaurar todo (personas, animales, edificios y terreno), pero otras veces no se conseguía restaurar todo (las personas era lo más complicado). A partir de ahí el mundo fue siendo otro y bajo la suave, pero contínua supervisión del Consejo Necromántico el mundo fue evolucionando, con sus enfrentamientos fronterizos, con sus miserias habituales, y ha evolucionado, tecnológicamente hasta lo que podríamos considerar el Renacimiento de nuestro mundo, y mágicamente más allá de como estaba el mundo antes de La Bruma Blanca.

Y en eso estoy ahora. ¿Para cuando estará listo? No tengo ni idea. Llevó escrito muchísimo y aún voy por la mitad (creo). Como he comenzado a meter los datos que ya tengo en el World Anvil (me ocupé de hacer un registro intelectual de la obra, que ya sabéis que allí hay mucha gente y sabe dios que puede pasar) me he dado cuenta de que, por querer hacer el worldbuilding por mero placer, lo estoy haciendo en plan enfermo. Entre otras cosas tengo la gramática básica y un pequeño diccionario para dos lenguas creadas expresamente para ese mundo. Hasta he movido cordilleras de un lugar a otro del mundo porque, deformación profesional, no concordaban con la posible tectónica de placas que daría lugar al hundimiento, en el remoto pasado, de la zona donde vivían los Altos Orcos. Así que tuve que pensar una tectónica de placas acorde al hundimiento y a partir de ahí colocar las cordilleras de nuevo.

Pongo la imagen para animar un poco este tochazo

Y como eso, otras cosas como las tres lunas: cuanto tardan de llena a llena (que es lo normal), cuanto tiempo tardan en rotar sobre si mismas (porque claro, los navegantes podrán usar eso como referencia temporal durante la noche), y cosas más frikis como cuando están en conjunción y en oposición las unas con respecto a las otra (porque claro, distintas velocidades implica que no siempre van a verse las tres en el cielo a la vez). También tengo mapas climáticos, cálculos de temperaturas medias en cada estación para cada nación o región y todo ese tipo de cosas que al jugador medio se la traen floja y pendulona, pero que cuando haces worldbuilding por hacerlo… pues te gusta hacerlo.

Casi todas esas cosas me llevan tiempo y es seguro que, en un manual de Savage Worlds, por ejemplo, no saldrán. No, porque el jugador medio de Savage no se lee el manual, espera que se lo lea el director de juego, y el director de juego quiere la suficiente información para que le de para empezar pero no que lo saturen de información. He encontrado, por ejemplo, como hacer que, tanto Foundry como Fantasy Grounds, lleven cuenta automáticamente de en que fase está cada una de las lunas en cada momento, peor no de las oposiciones y conjunciones, de modo que, a efectos de juego, las tres lunas estarán siempre en el cielo nocturno (cada una en su correspondiente fase, eso sí). Aunque, en Savage, Fantasy Grounds le sigue llevando la delantera a Foundry, para cosillas de ese estilo Foundry va por delante de Fantasy Grounds.

Por todo eso aún va a tardar. Luego haré tres versiones: una simplificada para savage, otra en plan atlas del mundo y otra de manual completo (con reglamento incluido). Para la versión completa usaré un reglamento con OGL. Me tira mucho el Sword of Cepheus (que es la versión medieval del Cepheus Engine, el Traveller de marca blanca) cambiando, obviamente, las cosas necesarias, y me gusta el Legend (hecho a partir del Runequest II), que además Mongoose tiene en OGL absolutamente todo el material que saca de ese reglamento. El Sword of Cepheus es un sistema 2d6 de toda la vida como el de Traveller y el otro es estilo Runequest, de modo que no me sería dificil adaptar los eventos y personajes.

El Sword es más pequeño y tendría menos que traducir, el Legend es más largo, pero tiene muchos suplementos (los que tienen la portada en negro: gladiadores, piratas, etc) que forman parte de la OGL y que los directores podrían utilizar casi directamente. Hombre, el de vikingos no pegaría mucho en la ambientación según mi opinión, pero una vez que el juego llega a una mesa deja de ser al ambientación exacta de quien la creó  para convertirse en un mundo distinto.

Y no, no me he olvidado de Caerdroia, en enero sacaré una partida más.

Bueno, pues si has llegado hasta aquí en esta divagación que estoy escribiendo a la 01:25 de la mañana, cargado hasta las trancas de analgésicos, gracias por tu atención. Ya puestos a ello, igual hago durante esta semana una entrada sobre libros de Worldbuilding que me parecen interesantes.

Bichos para Savage
Ayer surgió en la comunidad de Savage en G+ un tema interesante: ¿cómo diseñar bichos (criaturas) para Savage Worlds?
La verdad es que es un tema peliagudo, tanto ese como el de diseñar encuentros. Aquí voy a dar mi opinión (que es como los culos, todo el mundo tiene una). Primero dos consejos y luego nos metemos al turrón.
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Primer Consejo: No se le puede hacer caso al manual básico de Savage Worlds cuando te habla de Valores de Combate
El manual, en la página 184 dedica una columna entera a cómo calcular un enfrentamiento equilibrado. Ni caso. Los benis, los dados que explotan y las distintas mentalidades de los jugadores van a hacer que esos cálculos sean, el 95% de las veces, erróneos.
Segundo Consejo: No uses Fantasy Grounds para simular los combates y encontrar valores de enfrentamiento
Si tienes Fantasy Grounds en tu ordenador sabes lo útil que es, además de para jugar por internet, para organizar tus datos de campaña, partida, pnj, etc. Sabiéndolo puedes caer en la tentación de usar el combat tracker para simular los combates. “Es fácil” –piensas- “meto las fichas de los jugadores y simulo combates hasta encontrar el tipo de enfrentamiento que busco”. Pues no. Por experiencia te lo digo. No funciona. Por los mismos motivos que el primer consejo.
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Si quiero hacerme una idea de la peligrosidad de un bicho que creo, lo comparo con el daño medio que se puede causar en la ambientación. Es decir, si las armas hacen (de media) 2d6, juego con el daño potencial que pueden hacer tomando ese valor como referencia media (este tema lo retomo más adelante) e, importante, evalúo las características especiales. En Savage Worlds el mayor peligro no suele provenir de las estadísticas, sino de las habilidades especiales.

Una vez aclarado esto, me pongo con que método uso yo para crear bichos y pnj. Básicamente me guío por cuatro reglas:
  • Regla Uno: Axioma de Nelson.
  • Regla Dos: Mucho y pequeño hace más daño que poco y grande.
  • Regla Tres: Ecosistema vs. Individuo
  • Regla Cuatro: Haz que mole.

Regla Uno: Axioma de Nelson

Da igual lo que planifiques, lo que diseñes o lo que esperes. Esto es Savage y una explosión de dados, una carta de aventura o una idea afortunada pueden dar al traste con lo que has planeado tú o lo que hayan pensado los jugadores. Entonces saldrá Nelson y hará: JA-JA (mientras te señala).
Regla Dos: Mucho y pequeño hace más daño que poco y grande

Una de las particularidades de Savage es lo que dice el texto de la regla. No es como D&D o cualquier otro juego que maneje puntos de vida o sus equivalentes. Un enemigo único que sea comodín, por grande y peligroso que sea, tiene las mismas heridas que cualquier comodín, y una tirada de daño que explote puede acabar con él en un plis-plas (y si el jugador usa la carta de aventura que dobla el daño del ataque ya ni te cuento). Incluso, si el adversario ha tenido mala suerte con la carta de iniciativa, puede que ni llegue a actuar (no es lo habitual, pero esto es Savage donde los dados explotan y los joker existen). Además, el número de ataques que puede realizar por turno un adversario único, aunque sea un dragón, es limitado. Un ataque (o dos) del adversario contra un número de ataques  mucho más elevado (si son 5 jugadores va a recibir 5 ataques como mínimo, luego ponle ambidestrezas, ataques rápidos y cosas así). La probabilidad de obtener una buena tirada siempre está del lado de quien hace más tiradas.
Por eso varios goblins con espaditas son más peligrosos que un orco negro (por poner un ejemplo que todo el mundo pueda reconocer), porque hacen más tiradas de ataque y porque obligan a los jugadores a repartir sus propios ataques.
Otro gran ejemplo de esto son las hordas y enjambres de bichos. Ocupan el espacio de una plantilla mediana y son relativamente fáciles de exterminar, pero mientras no los matas, atacan a todo lo que esté en el radio de la plantilla y le causan daño automático. No es un daño grande (2d4 es lo habitual), pero es un daño automático, el personaje se lo come tenga la parada que tenga y aunque vaya blindado… y es un daño que puede explotar. En una partida de Ultima Forsan he visto a los jugadores atacar a un puñado de carcasas con cierta valentía (en Ultima siempre hay un grado de precaución) pero subirse a barriles y lugares elevados como almas que lleva el diablo para evitar a los grupos de ratas.
De modo que: ¿Qué esperas que haga en combate el enemigo que vas a meter? Hay tipos de enemigos para cualquier situación, desde los de “calentamiento” para el grupo, hasta los “malos definitivos”, pasando por los “enemigos de desgaste” y otros tipos. Pero tienes que tener claro desde el principio, que cualquier enemigo, por nimio y tontolaba que sea puede poner en problemas al grupo si tiene mucha suerte. Yo tengo la clasificación (muy particular, lo reconozco) de masilla de perfil bajo, masilla de perfil alto y comodines; y aquí retomo el tema del daño potencial.
  • Masilla de perfil bajo: Destinados a que los PJ se molen a sí mismos. Son los que están de relleno en todas partes, parroquianos de un bar, goblins tontos de una mazmorra…  En teoría, y salvo accidentes de dados, los PJ deberían acabar con ellos en un plis. El armamento o daño natural que puedan causar siempre está por debajo de la media de la ambientación, y no poseen ventajas que les den capacidades especiales.
  • Masilla de perfil alto: Destinados al desgaste. Son los que dan algún problema a los PJ: les causan alguna herida, puede que les hagan gastar algún beni, pero al final, salvo aplicación del Axioma de Nelson, los PJ pueden superarlos (aunque algún PJ pueda pagarlo caro). El daño potencial es el medio de la ambientación y, como grupo, podrían tener alguna capacidad especial (formaciones de combate, no huir aunque se vean superados, ser más difíciles de alcanzar por ser pequeños o, volviendo a Ultima Forsan, contener el atramento, que puede causar problemas a posterior aunque el enemigo en sí no lo haga).
  • – Comodín: El individuo o el grupo de comodines son los que suponen en enfrentamiento de inflexión en la historia. Al tener heridas son más duros de matar (tengamos siempre en cuenta el Axioma de Nelson), deberían ser capaces de causar un daño potencial igual o mayor a la media de la ambientación, y al ser comodines tienen habilidades como las de los jugadores o, a veces, incluso mejores. Son esas habilidades las que los convierten en peligrosos: pueden ser rápidos (o muy rápidos), hacer trucos o cosas peores.
       Un buen ejemplo de comodín ”normalito pero que jode” es Die Draugar (Achtung! Cthulhu): Sus atributos son todos entre d4 y d6, tiene Pelear a d6, Paso 8, Parada 6 y Dureza: 8. Los ataques tampoco es que sean nada del otro mundo (Fuerza+d6 y Fuerza+d4). Lo peligroso está en sus habilidades: Causa Terror (-2), lo cual ya puede suponer un problema para algún personaje, tiene Toque Necrótico, con lo cual si te hiere más te vale amputarte esa parte del cuerpo en menos de diez minutos o estás muerto, y su fuerza y características van subiendo si absorben cuerpos muertos. Además puede regenerar si absorbe muertos y lindezas por el estilo.

Regla Tres: Ecosistema vs. Individuo

Inspírate en lo que ya hay hecho:

¿Qué tipo de bicho quieres meter?, ¿porqué está ahí? Todo PNJ puede incluirse en un ecosistema, tomando el significado de la palabra en un sentido amplio. Guiarte por ese principio te llevará a algo que ya hay hecho.
No es nada malo aprovechar lo que ya han hecho otros (no lo fusiles clavándolo si vas a poner tu nombre después como autor, pero úsalo). Es más, con la de ambientaciones que hay publicadas, muchas de ellas con bestiarios y multitud de PNJ ¿crees que hay alguna combinación de dados de atributo que no haya sido utilizada ya? Lo que va a diferenciar a tu arquetipo para PNJ de paisano borracho del de otra ambientación no va a ser una combinación novedosa de atributos y habilidades, sino el ambiente y como ha influido en él. Todos tendrán lo mismo más o menos en cuanto a estadísticas, pero el paisano borracho de una taberna (un bar también es un ecosistema a su manera) de Lankhmar es potencialmente un pendenciero más peligroso que el de un pacífico pueblo de agricultores. Coge un aldeano de cualquier ambientación y (por ejemplo) súbele un poco el dado de pelea para hacer al paisano borracho de Lankhmar.
¿Estás haciendo una ambientación y no sabes exactamente que estadísticas ponerles a tus goblins? Mira los goblins del companion y los de otras ambientaciones (vas a ver que también son muy similares entre sí). Mira a ver cuál es el que más se ajusta a la idea que tienes de cómo son tus goblins y retócalo para que encaje a la perfección. “Es que los míos son igual de fuertes que esos pero más grandes”. Pues dejas la fuerza igual y le pones tamaño +1. “Es que los míos son azules y huelen mucho peor que cualquier otro”. Pues muy bien, los pones azules, que es meramente descriptivo, y si te parece adecuado haces que los PJ tengan que tirar por Vigor cuando hay más de tres goblins juntos. Si fallan la tirada, vomitan. No afecta al combate pero hace que sean “tus goblins”… en tu ambientación.
No pienses directamente en las estadísticas del bicho/criatura que estás creando. Piensa en cómo es, porqué está ahí (a que dedica el tiempo libreeee). Una vez tengas eso, las estadísticas y las habilidades vienen por lógica. Tampoco pienses en si va a ser fácil o difícil de matar para los PJ. Es el habitante de ese ecosistema, si los PJ pasan por allí corren el riesgo de enfrentarse con él.
¿Cuántas de cada una de esas criaturas son el número ideal para un enfrentamiento? Yo es que soy muy old-school, de modo que a veces creo que esa es una pregunta incorrecta. Si los jugadores deciden entrar a saquear un poblado goblin van a encontrarse docenas de goblins y saldrán mal parados, si se encuentran con unos exploradores serán dos o tres enemigos, si se encuentran con una partida de caza serán más. Nunca vas a saber cuál como graduar el número de enemigos hasta que no hayas testado la criatura nueva. Por lo general mi criterio en los testeos pasa por el “Número de jugadores + x” o “Número de jugadores*X” según crea que es de letal la criatura.
Todo esto se resume en: ten claro lo que quieres crear y no te avergüences de buscar inspiración. Después hazlo tuyo.
Gente que puede hacer BWA-JA-JA-JA-JA

 Ya sea el malo, el enemigo al que comprendes pero no te queda más remedio que matar o un sucio mercenario contratado, es@ tip@ es alguien… es un comodín.
Lo primero es hacer como con los masillas: ¿quién es?, ¿de dónde viene? Su historia, o cómo lo han creado,  determinará en parte sus estadísticas.
A veces no hace falta ni pensarlas. Si es un humano modificado, le pones las modificaciones que has pensado mediante aumentos o disminuciones. Las habilidades y capacidades especiales vienen determinadas por el concepto de PNJ que has hecho. ¿Cómo de peligroso será? Pues tienes que testarlo, pero ten en cuenta lo siguiente:
  • Ataques a distancia: Este es un factor a tener en cuenta tanto para los posibles ataques de tu PNJ como para los que pueda recibir. En Savage es más fácil hacer daño a distancia que en combate cuerpo a cuerpo. Un disparo impacta tomando como tirada base 4+ y un golpe cuerpo a cuerpo tiene en cuenta la Parada del contrincante. ¿En tu ambientación proliferan los ataques a distancia? Si es así tenlo en cuenta.
  • La Dureza: Ya lo sabes, esto es lo que determina el posible daño del personaje. Para aturdirlo el daño del ataque recibido tiene que igual (al menos) la dureza, con lo cual, cuanto más alta sea la dureza más costará dañarlo (recuerda siempre que esto está sujeto al Axioma de Nelson).
  • Las habilidades especiales: Unas pueden valer para que se salve, otras para que ataque, otras para que haga más daño, para inspirar a sus masillas… muchas cosas.
       Ten en cuenta el tipo de comodín que quieres que sea (facilón, medio o duro) y aplica los mismos principios que a los tipos de masillas, pero metiéndole habilidades especiales si quieres. Luego testéalo.

Regla Cuatro: Haz que mole.

Esto es Savage. Tiene que molar. Por su carácter, por la descripción o porque lo que sea, los PJ deben estar contentos incluso de morir en sus manos.

Y esto es lo que se me ocurre sobre la creación de bichos para Savage.
Hangouts + Fantasy Grounds – Experiencia

   Esto viene del viernes, pero como el viernes ya no eran horas cuando acabamos, el sábado fueron las «Cthlhu á Feira» (que pueden describirse como «jornadas mensuales rolero-gastronómicas galaicas itinerantes») y el domingo era momento de dedicarle tiempo a la familia; de modo que no hice ningún comentario en internet de la experiencia de dirigir por internet usando hangouts y Fantasy Grounds.

   Voy a comentar un poco la experiencia, más que nada para aquellos que no han probado todavía, porque soy consciente de que hay mucha gente curtida en las partidas por hangouts a la que no le voy a contar nada nuevo.

¿Cuántos jugadores?:
   Soy consciente de que lanzar una convocatoria para una partida, a una semana vista con un día y una hora muy concretos y buscando (ya puestos) gente novata en Savage fue algo que pudo perjudicar la celebración de la partida. Además, como no hay muchos que haya jugado conmigo, era pedirle a la gente un cierto salto de fe. Por suerte salió bien, y en cuanto tuve 3 jugadores cerré plazas. Más que nada porque, aunque tengo muy claro que cinco jugadores es mi número «confortable» para dirigir en mesa, no tenía ni idea de cual sería mi límite teniendo que atender al mismo tiempo a la partida por internet y al funcionamiento del FG. Después de la experiencia, me quedo con que tres es un número holgado y que cuatro será mi máximo.

Fantasy Grounds
   Genial durante la partida. La única pega que le puedo poner, y que probablemente sea por algo que hice yo sin darme cuenta, es que en durante un encuentro, de repente, los jugadores dejaron de poder aplicar ellos mismos los efectos que daban modificadores, con lo cual tenía que ponerlos yo, o poner los modificadores numéricos (que es igual de efectivo, pero que queda menos explicativo cuando se ve el resultado de la tirada).

   En cuanto a la instalación y puesta en marcha, ninguno de los jugadores tuvo problema. Es gratis, y cuando el jugador se conecta con el director de juego todo lo necesario que el director tenga conectado está ya disponible para el jugador mientras dure la sesión.

   Las cartas de aventura: Soy muy fan de las cartas de aventura. Son una de las grandes cosas de Savage Worlds. Sí, son un riesgo porque alguna puede trastocarte la planificación de la partida, pero si eso ocurre, es un incentivo que me fuerza a buscar una solución para continuar manteniendo la fluidez de la sesión… y sin que se note. En el fondo, aunque a los directores nos gusta «que los planes salga bien», también nos gusta que pasen esas cosas que hacen la sesión mucho más entretenida para nosotros. La integración del mazo de aventura en FG está bastante bien hecho, y las cartas se reparten desde la zona de herramientas del director, como los benis, pero es una pena que los efectos de algunas de ellas no se haya implementado. La única carta que se usó proporcionaba automáticamente un éxito y un aumento en la siguiente tirada

Hangouts
   A mi ya no me sale la opción de regresar a la anterior versión para poder poner la cortinilla. Una pena.
   Aunque no se emitía y, por lo tanto, no era necesario al no haber espectadores que tuviesen que ver la acción, uno de los jugadores insistió en que se compartiese el FG en la ventana principal. El que lo pidió se conectó con dos usuarios al hangouts y listo. Por el resto bien, sin cortes ni nada similar.

Impresiones intra y post-partida
   Creo que se puede resumir así: mucha más interacción de personajes y mucha menos interacción de jugadores que en una partida en mesa.

   La ventaja es que tienes la partida más controlada. La desventaja es que pierdes un poco de ese feedback con los jugadores que te permite ir tomándole el pulso a la partida, y saber si cada escena está consiguiendo el grado de intensidad esperado. Aunque eso supongo que puede mejorar con el tiempo y la práctica.

   La experiencia fue bastante buena. Ahora que ya soy consciente de mis límites en cuestión de jugadores, con más tiempo y planificación buscaré conejillos de indias jugadores voluntarios para jugar la campaña de Caerdroia por hangouts y así desarrollar todo lo necesario para liberar el material de Fantasy Grounds junto con el manual y la campaña en pdf.

Slipstream – Reseña

   Si yo te digo que tu nave se ve arrastrada a un universo desconocido, del que no sabes como volver, que ese universo está regido por un gobernante despótico que tiene tendencias acumulativas hacia sus congéneres del sexo opuesto, que hay hombres-halcón, que el gobernante despótico pide tributos a todas las razas que domina, y que las leyes físicas en ese universo funcionan “pichí-pichí, de aquella manera, tu ya sabes”…, entonces, al escuchar eso,  en tu cabeza comienza a sonar la música de Queen.
Flash, a-ah, savior of the universe
Flash, a-ah, he´ll save every one of us

   Y si no lo hace es que eres demasiado joven, o que tienes un problema y deberías hacértelo mirar :-). Pero no hablamos de Flash Gordon, sino de Slipstream.
Sistema de Juego: Savage Worlds
Tipo de ambientación: Ciencia Ficción (Pulp)
Páginas: 159
Formato: Papel y PDF
¿Es interesante?: Si te gustan las series antiguas de ci-fi, o que las partidas sean muy pulp, te encantará.

Descripción de la ambientación en el propio libro: Slipstream es una ambientación space pulp reminicencia de los seriales matutinos en blanco y negro de los sábados que se emitían en los años 30. Deja a un lado todos esos estúpidos pensamientos sobre leyes inmutables de la física, motores más rápidos que la luz, el absoluto vacío en el espacio, y disfruta en la realidad de de cohetes espaciales y armas de rayos que gobierna Slipstream. Si estás buscando un juego de hard-scifi, ¡estás leyendo el libro equivocado!


   Y es que el gobernante despótico no es Ming buscando nuevas esposas, sino la Reina Anathraxa buscando ejemplares masculinos para sabe dios que oscuros fines, y el universo al que has llegado es uno de bolsillo llamado Slipstream, que se encuentra detrás de todos los agujeros negros que hay en el universo.
   Ese universo toma su nombre de El Slipstream, una corriente de onda gravitatoria que arrastra cosas, a través de los agujeros negros, desde nuestro universo a ese universo de bolsillo. ¿Y que hay allí?
De todo.
¿De todo?
Sip.
   Pero lo que más hay son trozos de planetas, llamados Fragmentos.  Unos trozos son grandes, otros pequeños, pero todos tienen atmósfera normal y gravedad normal. Sí, un trozo de 500 metros de largo, desprendido de un planeta, que flota por el espacio tiene 1G de gravedad y atmósfera respirable. No es científico, ya lo sé, ¿pero no se te había avisado ya desde el principio de que estas cosas iban a ocurrir?
   Tampoco preguntes por los distintos tipos de atmósfera, aquí todo el mundo (venga del tipo de planeta que venga) respira el mismo tipo de atmósfera.
   Luego está el espacio, en el que flotan los fragmentos. Ahí sí que hay gravedad cero, pero puedes respirar (lo justifican como que los agujeros negros absorben partículas que proporcionan aire. Incluso hay nubes en el espacio. No lo pienses, acéptalo).
   ¿Y quién vive ahí? Todo tipo de seres. En Slipstream existe la posibilidad de que tu personaje pertenezca a una gran cantidad de razas, vienen descritas con un cierto detalle nueve de ellas (Anarch, Babelonian, Bird-Man, Earthlings, Lion-Man, Psiclops,  Robot-Man, Septosian y Valkyria) y se incluyen indicaciones para crear personajes pertenecientes a otras treinta y siete (37) razas distintas, además de indicaciones sobre cómo crear razas alienígenas nuevas.
   Como es habitual, y lógico, en una ambientación de Savage, en el apartado de creación de personajes se incluye una nueva lista complementaria de ventajas y desventajas. Muchas de ellas, en otra ambientación más ¿hard?¿seria? serían realmente brutales para que las tuviese un personaje (la de True Hero, por ejemplo), pero que en Slipstream cuadran perfectamente con la ambientación.
   Después viene la sección de Equipo y Armamento: Trajes espaciales (ya lo sé, se puede respirar en el espacio, pero es una ambientación espacial ultra-pulp, TIENE que haber trajes espaciales muy ceñidos), sables laser, vibrofilos, armas sónicas, armas de rayos, mochilas cohete, tabletas de oxígeno… Todos los aparatos chuscos que aparecen en las series de ci-fi antiguas (y yo incluso diría que los que aparecen en la serie de Batman de Adam West) son susceptibles de ser portados en Slipstream.
   También se incluye lo habitual: arquetipos de personajes listos para ser la base de un personaje o valer como pregenerados, un pequeño bestiario particular de la ambientación y reglas particulares.
Aquí, las reglas están destinadas a potenciar la sensación de “estás jugando un capítulo de una serie viejuna” que pretende la ambientación, desde las reglas de combate espacial, hasta las de navegación por la corriente de onda, pero yo, personalmente destacaría dos de ellas como potenciadoras del ambiente serie-viejunesco:
  • Segunda Temporada: En Slipstream matar a un comodín es casi imposible. Aunque esté incapacitado, aunque le sigan cayendo piedras encima… Para matarlo hace falta que alguien haga una acción llamada Movimiento Final contra el personaje cuando está incapacitado. 
  • Víctimas Importantes: Desde Dale Arden hasta la Princesa Peach, pasando por Robin, el chico maravilla, el secuestro de un secundario siempre ha sido un gran generador de tramas en las series. Pues eso es a lo que se ha dedicado esta regla.

   A continuación profundiza un poco más en la ambientación (tampoco demasiado)  y habla un poco sobre los fragmentos más importantes y/o representativos que flotan por el espacio.
   También tiene un generador de encuentros y uno de “temporadas” de la serie (tu campaña es una serie). La verdad es que, aunque ninguno de los dos está mal, me gusta más el de encuentros, pero eso ya es cuestión de gusto personal.
   Se incluyen varias historias salvajes y una campaña de puntos argumentales, que aquí es la Temporada Uno de una serie.
   El manual tiene, desde mi punto de vista, un defecto con el orden. Lo explico con un ejemplo: Habla sobre el equipo y el armamento, después habla sobre las naves espaciales poniendo ejemplos de naves espaciales y, después de eso, pone las tablas de armamento y equipo con las estadísticas correspondientes, cuando lo lógico, creo yo, sería poner las tablas inmediatamente a continuación de la información a la que hacen referencia. Algo similiar ocurre con la información sobre arquetipos y PNJ, que están distribuidos de forma que no sabes dónde buscar exactamente.
   Estéticamente es meramente funcional, salvo la ficha. La ficha es una preciosidad que huye de los estilos ultra-recargados (tipo Ultima Forsam o 50 Brazas) y tiene una estética muy retro-futurista.
   La ficha y la aventura The Hunt se pueden descargar gratis  en la web de Pinacle. La ambientación y el suplemento Heart of Steel (una campaña de puntos argumentales) son de pago. También hay disponible la expansión para Fantasy Grounds.
En resumen:
Si te gusta la hard-cifii o no te gustan las películas/series de ci-fi viejunas. Esta ambientación no es para ti.
Si te gusta el pulp puro y duro. Esta ambientación es para ti.

Savage Worlds y Fantasy Grounds

   Gonzalo Durán «Gon» ha colgado en su canal de youtube un vídeo sobre una de las herramientas más útiles que hay para jugar a Savage Worlds, el programa Fantasy Grounds.

   El Fantasy Grounds, pensado para poder jugar a través de internet, es también muy útil de cara al director de juego «de mesa» para poder tener organizada toda la información de la partida/campaña, hacer pruebas de combate, diseño, etc. Si no lo conocéis dadle un vistazo a la web de los desarrolladores.

   Y sin más, os dejo con el vídeo