Bloguero en Tierra Extraña
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Mongoose Publishing, otros que no miran al futuro.

 Y mira que a mí me gustan las cosas que publican, pero estos siguen por la senda de PEG de intentar exprimir la naranja más allá de lo exprimible.

Traveller, publican Traveller, eso para mí ya hace que ganen puntos. Si a eso sumamos que el material que sacan es de buena calidad… ya se tenían ganado mi oscuro corazoncito. Pero vino la Pandemia y…

… Y la cagaron. Porque antes de la Pandemia, jugábamos a Traveller on-line unos cuantos, unos lo hacían por Roll20 y otros habíamos pagado el ruleset de FG (caro, no lo vamos a negar, caro, pero todo fuese por tener los automatismos básicos bien implementados).

Un poco antes de que la Pandemia hiciese acto de presencia, los señores de Fantasy Grounds le habían dicho  a sus clientes «Oye, que si quieres, pon tus productos a precio de venta de producto físico, yo te lo recomiendo», porque claro si lo querías bien implementado, tenía que ser FG. Con lo que no contaban es que, a causa de la Pandemia, detonase el mundo de los VTT.

Ahora «el que lo peta» es Foundry VTT, dentro de un año veremos cual es, pero sea cual sea, la tendencia es: «no sacarle los higadillos a los posibles compradores». Otras compañías lo han comprendido, y sacan el ruleset pelado (sin muchos datos metidos, pero con las funcionalidades y la hoja de personaje) y luego te venden cosas sueltas a precios razonables. Y entonces la gente juega a esos juegos, compra cosas para esos VTT y esas ventas se traducen (en un tanto por ciento) en compras de pdf o productos en papel.

Pero no, Mongoose pasa de eso, porque la gente estaba dispuesta a pagar bien por las cosas de Traveller. Y entonces llegamos a cosas como esta, a que Fantasy Grounds envíe un correo a la gente diciéndole que: ¡¡¡Uau, ya está disponible el Aliens of Charted Space 1 por el chuli precio de 59.99 dólares!!!!!.

 

Es decir, al mismo precio que la versión impresa+pdf

 

 

Pero no, señores de Mongoose Publishing, no es lo mismo que los fanáticos de Traveller te compremos un suplemento de casi 400 páginas impreso en color, en tapa dura, con mapas incluidos y con el pdf incluido a que nos cobres lo mismo por ese material para VTT (y los suplementos de Aliens ni siquiera los compro impresos, sino en pdf, que 60 dólares+ gastos de envío por ese material se hace un pelín caro para lo que ofrecen).

Y en impreso a ver cuanto más venden a la Europa post-Brexit, porque el Kickstarter de Mercenary perdió mecenas de producto impreso, porque cuando se les preguntó si iban a hacer algo para abaratar los envíos a Europa (enviarlos desde Irlanda, por ejemplo, que reciben los manuales ya empaquetados desde China) primero dijeron el equivalente a «Bueno, tu ya sabes» y cuando después se les pidió que «dijesen que habían decidido, por favor» su respuesta fue pasar como de la mierda.

 De modo que los que entramos en DeepNight Revelation estamos pendientes de ver que pasará (el Kickstarter fue antes del Brexit, pero el envío está siendo ahora), y ellos han perdido ventas del físico en el Kicstarter de Mercenary (419 físicos de 1026 patrocinadores en Mercenary  frente a los 1065 físicos de 1224 patrocinadores en DeepNight Revelation). Compradores rehenes sí, pero compradores estúpidos no. Hoy en día mentir a la gente, ya sea por acción o por omisión, se paga.

Y vuelvo a lo de los VTT que me desvío.

Que si los de Mongoose no tuviesen competencia para el juego online, pues estaría bien, porque a tu cliente rehén le cobras lo que quieras (todas las empresas tienen clientes rehenes cuando tienen una línea en exclusiva); pero Mongoose está tirando piedras contra su propio tejado, porque hay otras licencias para Traveller, e incluso hay un SRD (que habían sacado ellos de su anterior edición) que derivó en el Cepheus Engine (millardos de euros más barato) y sus suplementos, que permiten jugar todas las aventuras publicadas para Traveller (incluso las de la edición actual de Mongoose) con muy poco esfuerzo de conversión.

Y claro, el Cepheus Engine (y Cepheus Light, Cepheus Atom, Sword of Cepheus, etc) tienen un ruleset para Foundry VTT  jugable desde el minuto uno porque trae los compendios de armas, habilidades y todas esas cosas.

¿Cuál va a usar la gente para jugar online?

¿Le va a salir rentable a Mongoose Publishing vender menos suplementos para VTT pero venderlo a precio de versión impresa? Yo creo que no, pero igual han hecho cuentas y sí les sale a cuenta. O igual ni se han preocupado de eso y siguen con esa mentalidad pre-explosión de VTT que FG les inculca a sus clientes (que, recordemos, son las editoriales, no nosotros).

En cuanto saquen Castles & Crusades para Foundry VTT apenas me quedarán motivos para abrir el Fantasy Grounds.

PEG y sus ensoñaciones con los VTT

 

Bueno, pues aquí estoy de nuevo, analgesizado y anticoagulado, y dispuesto a razonaros el porqué de este precio del setting de Deadlands para Foundry VTT. ¿Cuñadeo? Puede que sí, pero no me faltará razón. ¿Hate? No, estos señores de PEG cada vez me dan más igual y lo único que me importa es que saquen de una p**a vez una versión definitiva del básico, que no me parece mucho pedir, porque en 2019 cuando lo sacaron ya era algo «extensamente testado» y no hacen más que parchear cosas para adaptarlo a lo que necesitan que haya para los siguientes productos que sacan. Y a quien piense que se trata de hate le indico que esa atribución a mis intenciones me importa un bledo.

Lo voy a desglosar en dos partes. Primera: 

PEG viene muy mal acostumbrada de Fantasy Grounds en esto de los VTT. Los señores de Fantasy Grounds han dejado muy claro (ya que lo dijeron expresamente) que entienden que sus clientes son las empresas que ponen los productos a la venta, no tú, ni yo, ni pepe el del cuarto que le compramos sus productos, y como hasta ahora disponían de un público rehén (si querías un VTT de calidad eran la única opción, porque roll20 es, se pongan como se pongan algunos, claramente inferior en lo que a automatización se refiere) y por eso no se preocupaban en actualizar las capacidades de su producto y le dijeron a sus clientes (las empresas, recordemos, no tú, ni yo, que somos los que les transferimos dinero) que cambiasen los precios de sus productos VTT. y que los subiesen de ser el equivalente en digital a ser el equivalente en papel. ¡Que los clientes paguen tres veces por lo mismo!

Pero vino Foundry, y el COVID-19, y la cosa esa de los VTT se disparó. PEG intentó subirse al carro de Foundry con un producto de mierda. Sí, de mierda, porque los automatismos que han incluido en el sistema base de Savage para Foundry no tienen ni comparación con los que que tienen para FG. Mismo precio, peor producto = producto de mierda. Aquí, en Nueva York o en la Luna. En todas partes menos en la mente de algunos fanboys.

Otras empresas, con otros sistemas, vieron en Foundry una oportunidad para salirse de las políticas de precios de FG y, con un producto de programación más asequible que FG (hasta yo medio entiendo cosas del Foundry) poder hacer que los jugadores de sus productos pudiesen jugar comodantemente en VTT ahora que no podían hacerlo en mesa. Ahí tenemos la política de precios que se ha seguido con Warhammer Fantasy o la que está siguiendo Fria Ligan con sus productos.Y hacen bien, porque controlando de Javascript y CSS puedes montar un ruleset (mis conocimientos de javascript son escasitos, pero me lo han dicho pajaritos que saben de eso), y esas empresas han pensado que mejor hacerlo ellas bien y sacar algún dinerillo, que no que lo haga la gente de modo fan y que no vean ni un euro.

Y ante eso, ¿qué hace PEG?, ¿mejorar la programación de su sistema base? No por dios, eso sería algo lógico. No, no, no. Lo que han hecho es sacar el setting de Deadlands a 49.99 dólares para Foundry, tal cual como si te lo vendiesen para el Fantasy Grounds, pero careciendo de los automatismos que tiene en FG. Dicen los rumores que tienen más de 5 personas trabajando en la cuestión de VTT, pero si eso es cierto no sé que cojones hacen, porque para unos copia-pega de texto formateados y hacer tokens y pawns no hace falta tanta gente. Pero claro, siguen con la mentalidad de: tenéis que pagarnos por el VTT lo mismo que si tuviese costes de impresión y no como si fuese el sustituto de la versión digital.

Esa falta de capacidad mental de adaptación a los tiempos que corren era la primera parte, ahora vamos con la segunda:

Pathfinder. Ah, Pathfinder, eso que iba a ser el pelotazo universal… y no lo fue. Y ojo, que el kickstarter distó mucho de ser un fracaso desde el punto de vista económico (aún así veréis como algún tontolaba vendrá a poner en mi boca tal afirmación) pero, y he aquí el gran pero, no fue todo el gran pelotazo que se esperaba. Se notó claramente en el mailing masivo, continuo, y sin precedentes en PEG que hubo en las dos últimas semanas del mecenazgo. El producto que iba a ser como el anillo de Sauron rolero, que uniría a todos bajo Savage, recaudó un 27,66% menos que Deadlands y la cantidad de mecenas (para quien prefiera mirar eso) fue el 56,79% de los que tuvo Deadlands. Se recaudó mucha pasta: sí, pero también hay que ver el precio que tenían las cosas y que se financiaban dos productos (reglas+bestiario y las sendas de aventura). El número de mecenas no miente, como tampoco miente el número de jugadores de Pathfinder que se han pasado a Savage Pathfinder… muy escasito. «Pues yo conozco a… que le gusta». Ya, ¿y que me quieres decir con eso?, ¿que un par de ejemplos son representación de una gran mayoría? Bueno claro, así funciona la demoscopia en este país. La gran base de jugadores de Pathfinder juega a Pathfinder por el tipo de experiencia que les ofrece, y esa experiencia no se la ofrece el reglamento de Savage.

«Pero es que Deadlands es Deadlands, es un producto estrella» se puede argumentar. Ah señores, pero es que en teoría este era el anillo de Sauron de Savage, concebido para suplir la falta de capacidad de crear fantasía de PEG (reconocido por ellos mismos, no me hagáis que ponga de nuevo el vídeo) y atraer también a los jugadores de Pathfinder al mundo del FFF y los dados que explotan. 

Por ahora la jugada no ha salido tan bien como PEG esperaba. Luego, igual, con el tiempo, suben las ventas, ya se verá. Lo que con RIFTS les salió bien (con el ruleset, no con la expansión que sacaron ultimamente) no ha funcionado con Pathfinder. El mecenazgo de Pathfinder ha tenido un 33% menos de mecenas que el básico de RIFTS pero la recaudación ha sido similar, lo cual nos dice, claramente, que el interés en algo no se puede medir por la recaudación sino por los mecenas, y que la recaudación de Pathfinder ha venido dada por el precio elevado del producto impreso final y no tanto por el interés que pueda haber despertado (ni siquiera entre los propios fans de Savage).

Todo esto viene a que desde que se puso en marcha todo esto de Pathfinder Salvaje, Paizo tiene derecho a decir esa famosa frase de «¿Qué hay de lo mío?», es decir, royalties, dinero. Y esos royalties no se pagan solos, por lo que si el producto del que iba a salir el dinero no da todas las ganancias esperadas… pues habrá que sacarlo de otra parte. ¿Y de dónde lo pueden sacar? Del producto estrella, de Deadlands, de modo que se exprime un poco a los fans (o eso piensan ellos, porque no sé cuantos picarán en pagar eso por el ruleset para Foundry) y listo.

Pero claro, todo esto es lo que pienso yo… y que sabré yo.Ains.

Proyectos – Basoro

 Bueno, pues ahora que se me ha pasado la tensión del Piratas de Drinax, voy a cuñadear un poco sobre mi propia mismidad. O más bien divagar. Preparaos porque va un rollete que te cagas.

La pandemia me ha fastidiado el playtesting de Phylax. Fue imposible continuar el playtesting en mesa, por motivos obvios, y es una ambientación que no me encuentro preparado para testear solamente online, no por motivos técnicos, sino porque siendo como es, necesito respuestas sinceras de los jugadores sobre que les ha parecido bien o mal, que se podría mejorar, etc, y on-line la gente miente como bellacos. Que sí, que sí, que al acabar todo el mundo dice que ha sido genial y, tres días después, alguno igual te comenta que estaba gestionando su ciudad de Elvenar durante la mitad de la partida. O sea, que en algo como Phylax, no me veo capaz de depender sólo de los testeos online.

¿Qué voy a hacer con el material? Pues por ahora está guardado. Había enviado un pdf en plan Jumpstart a los que iban a ser playtesters online y a partir de ahí quizas podría sacarlo como una miniambientación.

¿Y porqué no hice el playtesting ni siquiera online? Durante el confinamiento, y tiempo después, estuve bastante alejado del ordenador y las redes por un problema físico (actividad en redes casi nula y muy, muy pocas publicaciones durante el año. En febrero, marzo y abril… ni una). No era el coronavirus, pero era algo muscular que hacía que no pudiese estar de pie, ni sentado, ni acostado. Tenía que hacer las cosas de la casa y después tenía que pasarme el día en posturas raras en las que era casi imposible ponerme frente a un ordenador. Estoy pensando que sería una gran excusa si tuviese algún mecenazgo pendiente de entrega, pero como no tengo ninguno, pues mira, una oportunidad perdida 😛

Durante ese tiempo que estaba semirecostado de lado, pero teniendo que dejar parte del peso del cuerpo en una sola pierna me harté de ver Netflix, Amazon Prime, escuchar la radio, ver Forjado a Fuego en el canal de Historia… y pensar. Pensar con el movil en la mano grabando notas de voz que después, cuando el chute de medicamentos me permitía colocarme en una posición parecida a las normales para un ser humano, pasaba a una libreta o al ordenador.

Joder, que cutre-épico me está quedando esto XDDD

Bueno, la cuestión es que mentalmente me puse a trabajar en una idea que había desechado unos meses antes: Basoro, un mundo de alta fantasía que se salva de la extinción gracias a un necromante y hay que reconstruirlo de nuevo. 

El anterior mundo, era un mundo medieval al uso (equivalente al siglo IV de nuestra era) cuyo conocimiento esotérico y cultural derivaba de lo que quedaba de la antigua cultura de los Altos Orcos (ahora hay orcos que pueden ser personajes jugadores y orcos matables, todo ello justificado). Una pequeña guerra se extendió a todo el continente y pronto se hicieron dos bandos que degeneraron a una batalla entre Orden y Caos. Una alta sacerdotisa elfa del Orden, llamada Beosaing, se llevó a unos cuantos magos y sacerdotes a un antiguo templo de los Altos Orcos y lanzó un conjuro llamado La Victoria del Orden, que se suponía que establecería el Orden como fuerza imperante en todo el planeta. Y lo hizo, extendió lo que se llama la Bruma Blanca y todo desapareció dentro de ella. Se estableció el orden perfecto porque dejó de existir todo. Hasta casi todos los dioses murieron.

Pero no desapareció todo. El Necromante que todos se habían alegrado de que se autodesterrara con sus seguidores, en una isla, en la esquina del mundo, consiguió que la isla no fuese devorada por la Bruma Blanca. Después de todo la necromancia va en contra del Orden, pues altera el orden de vida-muerte, pero también es Orden puesto que es una magia con leyes. De modo que ese «vacío legal» le permitió resistir en sus dominios y estos no fueron cubiertos por la Bruma Blanca.

Poco a poco, con magia restauradora, se ha ido logrando recuperar gran parte del norte del continente. A veces, al conseguir apartar la Bruma Blanca se conseguía restaurar todo (personas, animales, edificios y terreno), pero otras veces no se conseguía restaurar todo (las personas era lo más complicado). A partir de ahí el mundo fue siendo otro y bajo la suave, pero contínua supervisión del Consejo Necromántico el mundo fue evolucionando, con sus enfrentamientos fronterizos, con sus miserias habituales, y ha evolucionado, tecnológicamente hasta lo que podríamos considerar el Renacimiento de nuestro mundo, y mágicamente más allá de como estaba el mundo antes de La Bruma Blanca.

Y en eso estoy ahora. ¿Para cuando estará listo? No tengo ni idea. Llevó escrito muchísimo y aún voy por la mitad (creo). Como he comenzado a meter los datos que ya tengo en el World Anvil (me ocupé de hacer un registro intelectual de la obra, que ya sabéis que allí hay mucha gente y sabe dios que puede pasar) me he dado cuenta de que, por querer hacer el worldbuilding por mero placer, lo estoy haciendo en plan enfermo. Entre otras cosas tengo la gramática básica y un pequeño diccionario para dos lenguas creadas expresamente para ese mundo. Hasta he movido cordilleras de un lugar a otro del mundo porque, deformación profesional, no concordaban con la posible tectónica de placas que daría lugar al hundimiento, en el remoto pasado, de la zona donde vivían los Altos Orcos. Así que tuve que pensar una tectónica de placas acorde al hundimiento y a partir de ahí colocar las cordilleras de nuevo.

Pongo la imagen para animar un poco este tochazo

Y como eso, otras cosas como las tres lunas: cuanto tardan de llena a llena (que es lo normal), cuanto tiempo tardan en rotar sobre si mismas (porque claro, los navegantes podrán usar eso como referencia temporal durante la noche), y cosas más frikis como cuando están en conjunción y en oposición las unas con respecto a las otra (porque claro, distintas velocidades implica que no siempre van a verse las tres en el cielo a la vez). También tengo mapas climáticos, cálculos de temperaturas medias en cada estación para cada nación o región y todo ese tipo de cosas que al jugador medio se la traen floja y pendulona, pero que cuando haces worldbuilding por hacerlo… pues te gusta hacerlo.

Casi todas esas cosas me llevan tiempo y es seguro que, en un manual de Savage Worlds, por ejemplo, no saldrán. No, porque el jugador medio de Savage no se lee el manual, espera que se lo lea el director de juego, y el director de juego quiere la suficiente información para que le de para empezar pero no que lo saturen de información. He encontrado, por ejemplo, como hacer que, tanto Foundry como Fantasy Grounds, lleven cuenta automáticamente de en que fase está cada una de las lunas en cada momento, peor no de las oposiciones y conjunciones, de modo que, a efectos de juego, las tres lunas estarán siempre en el cielo nocturno (cada una en su correspondiente fase, eso sí). Aunque, en Savage, Fantasy Grounds le sigue llevando la delantera a Foundry, para cosillas de ese estilo Foundry va por delante de Fantasy Grounds.

Por todo eso aún va a tardar. Luego haré tres versiones: una simplificada para savage, otra en plan atlas del mundo y otra de manual completo (con reglamento incluido). Para la versión completa usaré un reglamento con OGL. Me tira mucho el Sword of Cepheus (que es la versión medieval del Cepheus Engine, el Traveller de marca blanca) cambiando, obviamente, las cosas necesarias, y me gusta el Legend (hecho a partir del Runequest II), que además Mongoose tiene en OGL absolutamente todo el material que saca de ese reglamento. El Sword of Cepheus es un sistema 2d6 de toda la vida como el de Traveller y el otro es estilo Runequest, de modo que no me sería dificil adaptar los eventos y personajes.

El Sword es más pequeño y tendría menos que traducir, el Legend es más largo, pero tiene muchos suplementos (los que tienen la portada en negro: gladiadores, piratas, etc) que forman parte de la OGL y que los directores podrían utilizar casi directamente. Hombre, el de vikingos no pegaría mucho en la ambientación según mi opinión, pero una vez que el juego llega a una mesa deja de ser al ambientación exacta de quien la creó  para convertirse en un mundo distinto.

Y no, no me he olvidado de Caerdroia, en enero sacaré una partida más.

Bueno, pues si has llegado hasta aquí en esta divagación que estoy escribiendo a la 01:25 de la mañana, cargado hasta las trancas de analgésicos, gracias por tu atención. Ya puestos a ello, igual hago durante esta semana una entrada sobre libros de Worldbuilding que me parecen interesantes.

Bichos para Savage
Ayer surgió en la comunidad de Savage en G+ un tema interesante: ¿cómo diseñar bichos (criaturas) para Savage Worlds?
La verdad es que es un tema peliagudo, tanto ese como el de diseñar encuentros. Aquí voy a dar mi opinión (que es como los culos, todo el mundo tiene una). Primero dos consejos y luego nos metemos al turrón.
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Primer Consejo: No se le puede hacer caso al manual básico de Savage Worlds cuando te habla de Valores de Combate
El manual, en la página 184 dedica una columna entera a cómo calcular un enfrentamiento equilibrado. Ni caso. Los benis, los dados que explotan y las distintas mentalidades de los jugadores van a hacer que esos cálculos sean, el 95% de las veces, erróneos.
Segundo Consejo: No uses Fantasy Grounds para simular los combates y encontrar valores de enfrentamiento
Si tienes Fantasy Grounds en tu ordenador sabes lo útil que es, además de para jugar por internet, para organizar tus datos de campaña, partida, pnj, etc. Sabiéndolo puedes caer en la tentación de usar el combat tracker para simular los combates. “Es fácil” –piensas- “meto las fichas de los jugadores y simulo combates hasta encontrar el tipo de enfrentamiento que busco”. Pues no. Por experiencia te lo digo. No funciona. Por los mismos motivos que el primer consejo.
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Si quiero hacerme una idea de la peligrosidad de un bicho que creo, lo comparo con el daño medio que se puede causar en la ambientación. Es decir, si las armas hacen (de media) 2d6, juego con el daño potencial que pueden hacer tomando ese valor como referencia media (este tema lo retomo más adelante) e, importante, evalúo las características especiales. En Savage Worlds el mayor peligro no suele provenir de las estadísticas, sino de las habilidades especiales.

Una vez aclarado esto, me pongo con que método uso yo para crear bichos y pnj. Básicamente me guío por cuatro reglas:
  • Regla Uno: Axioma de Nelson.
  • Regla Dos: Mucho y pequeño hace más daño que poco y grande.
  • Regla Tres: Ecosistema vs. Individuo
  • Regla Cuatro: Haz que mole.

Regla Uno: Axioma de Nelson

Da igual lo que planifiques, lo que diseñes o lo que esperes. Esto es Savage y una explosión de dados, una carta de aventura o una idea afortunada pueden dar al traste con lo que has planeado tú o lo que hayan pensado los jugadores. Entonces saldrá Nelson y hará: JA-JA (mientras te señala).
Regla Dos: Mucho y pequeño hace más daño que poco y grande

Una de las particularidades de Savage es lo que dice el texto de la regla. No es como D&D o cualquier otro juego que maneje puntos de vida o sus equivalentes. Un enemigo único que sea comodín, por grande y peligroso que sea, tiene las mismas heridas que cualquier comodín, y una tirada de daño que explote puede acabar con él en un plis-plas (y si el jugador usa la carta de aventura que dobla el daño del ataque ya ni te cuento). Incluso, si el adversario ha tenido mala suerte con la carta de iniciativa, puede que ni llegue a actuar (no es lo habitual, pero esto es Savage donde los dados explotan y los joker existen). Además, el número de ataques que puede realizar por turno un adversario único, aunque sea un dragón, es limitado. Un ataque (o dos) del adversario contra un número de ataques  mucho más elevado (si son 5 jugadores va a recibir 5 ataques como mínimo, luego ponle ambidestrezas, ataques rápidos y cosas así). La probabilidad de obtener una buena tirada siempre está del lado de quien hace más tiradas.
Por eso varios goblins con espaditas son más peligrosos que un orco negro (por poner un ejemplo que todo el mundo pueda reconocer), porque hacen más tiradas de ataque y porque obligan a los jugadores a repartir sus propios ataques.
Otro gran ejemplo de esto son las hordas y enjambres de bichos. Ocupan el espacio de una plantilla mediana y son relativamente fáciles de exterminar, pero mientras no los matas, atacan a todo lo que esté en el radio de la plantilla y le causan daño automático. No es un daño grande (2d4 es lo habitual), pero es un daño automático, el personaje se lo come tenga la parada que tenga y aunque vaya blindado… y es un daño que puede explotar. En una partida de Ultima Forsan he visto a los jugadores atacar a un puñado de carcasas con cierta valentía (en Ultima siempre hay un grado de precaución) pero subirse a barriles y lugares elevados como almas que lleva el diablo para evitar a los grupos de ratas.
De modo que: ¿Qué esperas que haga en combate el enemigo que vas a meter? Hay tipos de enemigos para cualquier situación, desde los de “calentamiento” para el grupo, hasta los “malos definitivos”, pasando por los “enemigos de desgaste” y otros tipos. Pero tienes que tener claro desde el principio, que cualquier enemigo, por nimio y tontolaba que sea puede poner en problemas al grupo si tiene mucha suerte. Yo tengo la clasificación (muy particular, lo reconozco) de masilla de perfil bajo, masilla de perfil alto y comodines; y aquí retomo el tema del daño potencial.
  • Masilla de perfil bajo: Destinados a que los PJ se molen a sí mismos. Son los que están de relleno en todas partes, parroquianos de un bar, goblins tontos de una mazmorra…  En teoría, y salvo accidentes de dados, los PJ deberían acabar con ellos en un plis. El armamento o daño natural que puedan causar siempre está por debajo de la media de la ambientación, y no poseen ventajas que les den capacidades especiales.
  • Masilla de perfil alto: Destinados al desgaste. Son los que dan algún problema a los PJ: les causan alguna herida, puede que les hagan gastar algún beni, pero al final, salvo aplicación del Axioma de Nelson, los PJ pueden superarlos (aunque algún PJ pueda pagarlo caro). El daño potencial es el medio de la ambientación y, como grupo, podrían tener alguna capacidad especial (formaciones de combate, no huir aunque se vean superados, ser más difíciles de alcanzar por ser pequeños o, volviendo a Ultima Forsan, contener el atramento, que puede causar problemas a posterior aunque el enemigo en sí no lo haga).
  • – Comodín: El individuo o el grupo de comodines son los que suponen en enfrentamiento de inflexión en la historia. Al tener heridas son más duros de matar (tengamos siempre en cuenta el Axioma de Nelson), deberían ser capaces de causar un daño potencial igual o mayor a la media de la ambientación, y al ser comodines tienen habilidades como las de los jugadores o, a veces, incluso mejores. Son esas habilidades las que los convierten en peligrosos: pueden ser rápidos (o muy rápidos), hacer trucos o cosas peores.
       Un buen ejemplo de comodín ”normalito pero que jode” es Die Draugar (Achtung! Cthulhu): Sus atributos son todos entre d4 y d6, tiene Pelear a d6, Paso 8, Parada 6 y Dureza: 8. Los ataques tampoco es que sean nada del otro mundo (Fuerza+d6 y Fuerza+d4). Lo peligroso está en sus habilidades: Causa Terror (-2), lo cual ya puede suponer un problema para algún personaje, tiene Toque Necrótico, con lo cual si te hiere más te vale amputarte esa parte del cuerpo en menos de diez minutos o estás muerto, y su fuerza y características van subiendo si absorben cuerpos muertos. Además puede regenerar si absorbe muertos y lindezas por el estilo.

Regla Tres: Ecosistema vs. Individuo

Inspírate en lo que ya hay hecho:

¿Qué tipo de bicho quieres meter?, ¿porqué está ahí? Todo PNJ puede incluirse en un ecosistema, tomando el significado de la palabra en un sentido amplio. Guiarte por ese principio te llevará a algo que ya hay hecho.
No es nada malo aprovechar lo que ya han hecho otros (no lo fusiles clavándolo si vas a poner tu nombre después como autor, pero úsalo). Es más, con la de ambientaciones que hay publicadas, muchas de ellas con bestiarios y multitud de PNJ ¿crees que hay alguna combinación de dados de atributo que no haya sido utilizada ya? Lo que va a diferenciar a tu arquetipo para PNJ de paisano borracho del de otra ambientación no va a ser una combinación novedosa de atributos y habilidades, sino el ambiente y como ha influido en él. Todos tendrán lo mismo más o menos en cuanto a estadísticas, pero el paisano borracho de una taberna (un bar también es un ecosistema a su manera) de Lankhmar es potencialmente un pendenciero más peligroso que el de un pacífico pueblo de agricultores. Coge un aldeano de cualquier ambientación y (por ejemplo) súbele un poco el dado de pelea para hacer al paisano borracho de Lankhmar.
¿Estás haciendo una ambientación y no sabes exactamente que estadísticas ponerles a tus goblins? Mira los goblins del companion y los de otras ambientaciones (vas a ver que también son muy similares entre sí). Mira a ver cuál es el que más se ajusta a la idea que tienes de cómo son tus goblins y retócalo para que encaje a la perfección. “Es que los míos son igual de fuertes que esos pero más grandes”. Pues dejas la fuerza igual y le pones tamaño +1. “Es que los míos son azules y huelen mucho peor que cualquier otro”. Pues muy bien, los pones azules, que es meramente descriptivo, y si te parece adecuado haces que los PJ tengan que tirar por Vigor cuando hay más de tres goblins juntos. Si fallan la tirada, vomitan. No afecta al combate pero hace que sean “tus goblins”… en tu ambientación.
No pienses directamente en las estadísticas del bicho/criatura que estás creando. Piensa en cómo es, porqué está ahí (a que dedica el tiempo libreeee). Una vez tengas eso, las estadísticas y las habilidades vienen por lógica. Tampoco pienses en si va a ser fácil o difícil de matar para los PJ. Es el habitante de ese ecosistema, si los PJ pasan por allí corren el riesgo de enfrentarse con él.
¿Cuántas de cada una de esas criaturas son el número ideal para un enfrentamiento? Yo es que soy muy old-school, de modo que a veces creo que esa es una pregunta incorrecta. Si los jugadores deciden entrar a saquear un poblado goblin van a encontrarse docenas de goblins y saldrán mal parados, si se encuentran con unos exploradores serán dos o tres enemigos, si se encuentran con una partida de caza serán más. Nunca vas a saber cuál como graduar el número de enemigos hasta que no hayas testado la criatura nueva. Por lo general mi criterio en los testeos pasa por el “Número de jugadores + x” o “Número de jugadores*X” según crea que es de letal la criatura.
Todo esto se resume en: ten claro lo que quieres crear y no te avergüences de buscar inspiración. Después hazlo tuyo.
Gente que puede hacer BWA-JA-JA-JA-JA

 Ya sea el malo, el enemigo al que comprendes pero no te queda más remedio que matar o un sucio mercenario contratado, es@ tip@ es alguien… es un comodín.
Lo primero es hacer como con los masillas: ¿quién es?, ¿de dónde viene? Su historia, o cómo lo han creado,  determinará en parte sus estadísticas.
A veces no hace falta ni pensarlas. Si es un humano modificado, le pones las modificaciones que has pensado mediante aumentos o disminuciones. Las habilidades y capacidades especiales vienen determinadas por el concepto de PNJ que has hecho. ¿Cómo de peligroso será? Pues tienes que testarlo, pero ten en cuenta lo siguiente:
  • Ataques a distancia: Este es un factor a tener en cuenta tanto para los posibles ataques de tu PNJ como para los que pueda recibir. En Savage es más fácil hacer daño a distancia que en combate cuerpo a cuerpo. Un disparo impacta tomando como tirada base 4+ y un golpe cuerpo a cuerpo tiene en cuenta la Parada del contrincante. ¿En tu ambientación proliferan los ataques a distancia? Si es así tenlo en cuenta.
  • La Dureza: Ya lo sabes, esto es lo que determina el posible daño del personaje. Para aturdirlo el daño del ataque recibido tiene que igual (al menos) la dureza, con lo cual, cuanto más alta sea la dureza más costará dañarlo (recuerda siempre que esto está sujeto al Axioma de Nelson).
  • Las habilidades especiales: Unas pueden valer para que se salve, otras para que ataque, otras para que haga más daño, para inspirar a sus masillas… muchas cosas.
       Ten en cuenta el tipo de comodín que quieres que sea (facilón, medio o duro) y aplica los mismos principios que a los tipos de masillas, pero metiéndole habilidades especiales si quieres. Luego testéalo.

Regla Cuatro: Haz que mole.

Esto es Savage. Tiene que molar. Por su carácter, por la descripción o porque lo que sea, los PJ deben estar contentos incluso de morir en sus manos.

Y esto es lo que se me ocurre sobre la creación de bichos para Savage.
Hangouts + Fantasy Grounds – Experiencia

   Esto viene del viernes, pero como el viernes ya no eran horas cuando acabamos, el sábado fueron las «Cthlhu á Feira» (que pueden describirse como «jornadas mensuales rolero-gastronómicas galaicas itinerantes») y el domingo era momento de dedicarle tiempo a la familia; de modo que no hice ningún comentario en internet de la experiencia de dirigir por internet usando hangouts y Fantasy Grounds.

   Voy a comentar un poco la experiencia, más que nada para aquellos que no han probado todavía, porque soy consciente de que hay mucha gente curtida en las partidas por hangouts a la que no le voy a contar nada nuevo.

¿Cuántos jugadores?:
   Soy consciente de que lanzar una convocatoria para una partida, a una semana vista con un día y una hora muy concretos y buscando (ya puestos) gente novata en Savage fue algo que pudo perjudicar la celebración de la partida. Además, como no hay muchos que haya jugado conmigo, era pedirle a la gente un cierto salto de fe. Por suerte salió bien, y en cuanto tuve 3 jugadores cerré plazas. Más que nada porque, aunque tengo muy claro que cinco jugadores es mi número «confortable» para dirigir en mesa, no tenía ni idea de cual sería mi límite teniendo que atender al mismo tiempo a la partida por internet y al funcionamiento del FG. Después de la experiencia, me quedo con que tres es un número holgado y que cuatro será mi máximo.

Fantasy Grounds
   Genial durante la partida. La única pega que le puedo poner, y que probablemente sea por algo que hice yo sin darme cuenta, es que en durante un encuentro, de repente, los jugadores dejaron de poder aplicar ellos mismos los efectos que daban modificadores, con lo cual tenía que ponerlos yo, o poner los modificadores numéricos (que es igual de efectivo, pero que queda menos explicativo cuando se ve el resultado de la tirada).

   En cuanto a la instalación y puesta en marcha, ninguno de los jugadores tuvo problema. Es gratis, y cuando el jugador se conecta con el director de juego todo lo necesario que el director tenga conectado está ya disponible para el jugador mientras dure la sesión.

   Las cartas de aventura: Soy muy fan de las cartas de aventura. Son una de las grandes cosas de Savage Worlds. Sí, son un riesgo porque alguna puede trastocarte la planificación de la partida, pero si eso ocurre, es un incentivo que me fuerza a buscar una solución para continuar manteniendo la fluidez de la sesión… y sin que se note. En el fondo, aunque a los directores nos gusta «que los planes salga bien», también nos gusta que pasen esas cosas que hacen la sesión mucho más entretenida para nosotros. La integración del mazo de aventura en FG está bastante bien hecho, y las cartas se reparten desde la zona de herramientas del director, como los benis, pero es una pena que los efectos de algunas de ellas no se haya implementado. La única carta que se usó proporcionaba automáticamente un éxito y un aumento en la siguiente tirada

Hangouts
   A mi ya no me sale la opción de regresar a la anterior versión para poder poner la cortinilla. Una pena.
   Aunque no se emitía y, por lo tanto, no era necesario al no haber espectadores que tuviesen que ver la acción, uno de los jugadores insistió en que se compartiese el FG en la ventana principal. El que lo pidió se conectó con dos usuarios al hangouts y listo. Por el resto bien, sin cortes ni nada similar.

Impresiones intra y post-partida
   Creo que se puede resumir así: mucha más interacción de personajes y mucha menos interacción de jugadores que en una partida en mesa.

   La ventaja es que tienes la partida más controlada. La desventaja es que pierdes un poco de ese feedback con los jugadores que te permite ir tomándole el pulso a la partida, y saber si cada escena está consiguiendo el grado de intensidad esperado. Aunque eso supongo que puede mejorar con el tiempo y la práctica.

   La experiencia fue bastante buena. Ahora que ya soy consciente de mis límites en cuestión de jugadores, con más tiempo y planificación buscaré conejillos de indias jugadores voluntarios para jugar la campaña de Caerdroia por hangouts y así desarrollar todo lo necesario para liberar el material de Fantasy Grounds junto con el manual y la campaña en pdf.

Slipstream – Reseña

   Si yo te digo que tu nave se ve arrastrada a un universo desconocido, del que no sabes como volver, que ese universo está regido por un gobernante despótico que tiene tendencias acumulativas hacia sus congéneres del sexo opuesto, que hay hombres-halcón, que el gobernante despótico pide tributos a todas las razas que domina, y que las leyes físicas en ese universo funcionan “pichí-pichí, de aquella manera, tu ya sabes”…, entonces, al escuchar eso,  en tu cabeza comienza a sonar la música de Queen.
Flash, a-ah, savior of the universe
Flash, a-ah, he´ll save every one of us

   Y si no lo hace es que eres demasiado joven, o que tienes un problema y deberías hacértelo mirar :-). Pero no hablamos de Flash Gordon, sino de Slipstream.
Sistema de Juego: Savage Worlds
Tipo de ambientación: Ciencia Ficción (Pulp)
Páginas: 159
Formato: Papel y PDF
¿Es interesante?: Si te gustan las series antiguas de ci-fi, o que las partidas sean muy pulp, te encantará.

Descripción de la ambientación en el propio libro: Slipstream es una ambientación space pulp reminicencia de los seriales matutinos en blanco y negro de los sábados que se emitían en los años 30. Deja a un lado todos esos estúpidos pensamientos sobre leyes inmutables de la física, motores más rápidos que la luz, el absoluto vacío en el espacio, y disfruta en la realidad de de cohetes espaciales y armas de rayos que gobierna Slipstream. Si estás buscando un juego de hard-scifi, ¡estás leyendo el libro equivocado!


   Y es que el gobernante despótico no es Ming buscando nuevas esposas, sino la Reina Anathraxa buscando ejemplares masculinos para sabe dios que oscuros fines, y el universo al que has llegado es uno de bolsillo llamado Slipstream, que se encuentra detrás de todos los agujeros negros que hay en el universo.
   Ese universo toma su nombre de El Slipstream, una corriente de onda gravitatoria que arrastra cosas, a través de los agujeros negros, desde nuestro universo a ese universo de bolsillo. ¿Y que hay allí?
De todo.
¿De todo?
Sip.
   Pero lo que más hay son trozos de planetas, llamados Fragmentos.  Unos trozos son grandes, otros pequeños, pero todos tienen atmósfera normal y gravedad normal. Sí, un trozo de 500 metros de largo, desprendido de un planeta, que flota por el espacio tiene 1G de gravedad y atmósfera respirable. No es científico, ya lo sé, ¿pero no se te había avisado ya desde el principio de que estas cosas iban a ocurrir?
   Tampoco preguntes por los distintos tipos de atmósfera, aquí todo el mundo (venga del tipo de planeta que venga) respira el mismo tipo de atmósfera.
   Luego está el espacio, en el que flotan los fragmentos. Ahí sí que hay gravedad cero, pero puedes respirar (lo justifican como que los agujeros negros absorben partículas que proporcionan aire. Incluso hay nubes en el espacio. No lo pienses, acéptalo).
   ¿Y quién vive ahí? Todo tipo de seres. En Slipstream existe la posibilidad de que tu personaje pertenezca a una gran cantidad de razas, vienen descritas con un cierto detalle nueve de ellas (Anarch, Babelonian, Bird-Man, Earthlings, Lion-Man, Psiclops,  Robot-Man, Septosian y Valkyria) y se incluyen indicaciones para crear personajes pertenecientes a otras treinta y siete (37) razas distintas, además de indicaciones sobre cómo crear razas alienígenas nuevas.
   Como es habitual, y lógico, en una ambientación de Savage, en el apartado de creación de personajes se incluye una nueva lista complementaria de ventajas y desventajas. Muchas de ellas, en otra ambientación más ¿hard?¿seria? serían realmente brutales para que las tuviese un personaje (la de True Hero, por ejemplo), pero que en Slipstream cuadran perfectamente con la ambientación.
   Después viene la sección de Equipo y Armamento: Trajes espaciales (ya lo sé, se puede respirar en el espacio, pero es una ambientación espacial ultra-pulp, TIENE que haber trajes espaciales muy ceñidos), sables laser, vibrofilos, armas sónicas, armas de rayos, mochilas cohete, tabletas de oxígeno… Todos los aparatos chuscos que aparecen en las series de ci-fi antiguas (y yo incluso diría que los que aparecen en la serie de Batman de Adam West) son susceptibles de ser portados en Slipstream.
   También se incluye lo habitual: arquetipos de personajes listos para ser la base de un personaje o valer como pregenerados, un pequeño bestiario particular de la ambientación y reglas particulares.
Aquí, las reglas están destinadas a potenciar la sensación de “estás jugando un capítulo de una serie viejuna” que pretende la ambientación, desde las reglas de combate espacial, hasta las de navegación por la corriente de onda, pero yo, personalmente destacaría dos de ellas como potenciadoras del ambiente serie-viejunesco:
  • Segunda Temporada: En Slipstream matar a un comodín es casi imposible. Aunque esté incapacitado, aunque le sigan cayendo piedras encima… Para matarlo hace falta que alguien haga una acción llamada Movimiento Final contra el personaje cuando está incapacitado. 
  • Víctimas Importantes: Desde Dale Arden hasta la Princesa Peach, pasando por Robin, el chico maravilla, el secuestro de un secundario siempre ha sido un gran generador de tramas en las series. Pues eso es a lo que se ha dedicado esta regla.

   A continuación profundiza un poco más en la ambientación (tampoco demasiado)  y habla un poco sobre los fragmentos más importantes y/o representativos que flotan por el espacio.
   También tiene un generador de encuentros y uno de “temporadas” de la serie (tu campaña es una serie). La verdad es que, aunque ninguno de los dos está mal, me gusta más el de encuentros, pero eso ya es cuestión de gusto personal.
   Se incluyen varias historias salvajes y una campaña de puntos argumentales, que aquí es la Temporada Uno de una serie.
   El manual tiene, desde mi punto de vista, un defecto con el orden. Lo explico con un ejemplo: Habla sobre el equipo y el armamento, después habla sobre las naves espaciales poniendo ejemplos de naves espaciales y, después de eso, pone las tablas de armamento y equipo con las estadísticas correspondientes, cuando lo lógico, creo yo, sería poner las tablas inmediatamente a continuación de la información a la que hacen referencia. Algo similiar ocurre con la información sobre arquetipos y PNJ, que están distribuidos de forma que no sabes dónde buscar exactamente.
   Estéticamente es meramente funcional, salvo la ficha. La ficha es una preciosidad que huye de los estilos ultra-recargados (tipo Ultima Forsam o 50 Brazas) y tiene una estética muy retro-futurista.
   La ficha y la aventura The Hunt se pueden descargar gratis  en la web de Pinacle. La ambientación y el suplemento Heart of Steel (una campaña de puntos argumentales) son de pago. También hay disponible la expansión para Fantasy Grounds.
En resumen:
Si te gusta la hard-cifii o no te gustan las películas/series de ci-fi viejunas. Esta ambientación no es para ti.
Si te gusta el pulp puro y duro. Esta ambientación es para ti.