Worldbuilding Magazine – Estás tardando en ir a verlo

En esta dirección https://www.worldbuildingmagazine.com/ podrás encontrar un recurso muy interesante sobre worldbuilding, el Worldbuilding Magazine (en el idioma de la pérfida Albión, eso sí).

Todos los números de la revista son descargables de forma gratuita, tanto en versión pdf de toda la vida como en versión mobile-friendly. No es una revista enfocada hacia la creación de ambientaciones de rol, sino hacia la creación de mundos en general, pero lo que es válido para una cosa también lo es para la otra.

Además de la revista también hay otros recursos, como un blog y un podcast. Si te interesa el tema tienes bastante material para explorar. Muy recomendable el pequeño pdf “2020 Worldbuilders Checklist” con la lista de cosas que deberías comprobar si son necesarias que las trates en el mundo que estás construyendo.

Pues nada, os dejo ese entretenimiento nuevo.

Construcción de mundos (worldbuilding): Lenguajes

Hablar sobre creación de lenguajes cuando estás creando un mundo puede parecer “ir un poco demasiado lejos”. Probablemente.

Lo que sí es lógico es crear, al menos, los nombres de los idiomas. Aunque haya habido un cataclismo que ha hecho que exista una autoridad única, aunque exista un imperio galáctico que lo unifique todo, aunque te quieras poner como te quieras poner, en un mundo/universo amplio va a haber distintas culturas y, por tanto va a haber distintos idiomas, aunque sean meras jergas (aquí en Coruña tenemos el Koruño, por ejemplo, que es una jerga. “Buah, neno, entro al kel y encuentro a mi plas mazando con mi ja“, por ejemplo).

Si además hay distintas razas o especies, la variedad lingüística va a ser inevitable. A la hora de hacer el mundo viable para su desarrollo en una ambientación de juego, lo más lógico es que haya un idioma común, o una “lingua franca” en la que todo el mundo pueda defenderse lo mínimo. En su momento (que ya nos queda lejano) el Acadio estuvo muy cerca de ser eso, y hoy en día podríamos considerar que la lingua franca de nuestro planeta es el inglés. 

A veces es tan fácil como decir que el idioma de los elfos es el élfico y el de los enanos… el enano (que “el enanés” suena raro de narices), inventarse cuatro palabras para unas armas, constumbres sociales y cosas asím y listo. Y algún tipo de insulto o exabrupto, eso siempre queda bien, y ni siquiera tienen que respetar unas reglas gramaticales.

De modo que si te vas a poner a crear un lenguaje es porqué te gusta (y dispones de tiempo para pensar en ello, ya sea en casa, en viajes o por el motivo que sea). En mi caso por frikismo puro y duro, y porque pensé que sería interesante. Y lo es.

Hasta que grado se desarrolle cada idioma ya es otra cuestión distinta, ya que va a haber idiomas más relevantes que otros, por lo general una gramática bastante simple (y con los mismos tipos de estructuras que tu idioma natal) y cien o doscientas palabras van a ser suficientes para lo que vas a necesitar. Las complicaciones a mayores (cambiar el orden de Sujeto-Verbo-Objeto a Objeto-Sujeto-Verbo, por ejemplo) a medida que vayas creando frases en el lenguaje te van a dar quebraderos de cabeza y obligarte a crear nuevas reglas gramaticales. En los extremos de lenguajes artificiales están el Esperanto (que es bastante fácil de aprender si le dedicas un tiempo, pero que no te va a valer de mucho porque casi nadie lo habla) y el Quenya (el inventado por Tolkien, que tiene construcciones dignas del mismísimo infierno lingüístico). En medio de estos están el Klingon y el Vulcano, por ejemplo. El segundo un poco más complicado que el primero, sobre todo si te pones a intentar escribirlo/leerlo en su versión vertical.

Voy a ponerme en el caso de que no te interesa meterte en comunidades de lenguajes inventados y esas cosas, que lo tuyo es crear un idioma -o parte del mismo- para tu juego o tu novela:

Tu primera web de referencia es esta:

 

 Aquí vas a encontrar lo básico-básico y, como puedes ver en la propia imagen, hay un enlace (que funciona, me he asegurado) de traducción al Español. Las obras de Mark Rosenfelder son consideradas lectura necesaria en el mundillo de la creación de lenguas.

En su página también hay un generador de palabras (https://www.zompist.com/gen.html), pero ojo, no crea un diccionario, crea combinaciones de letras según instrucciones que le has introducido. Después, darles un significado y adaptarlas a tu gramática es trabajo tuyo. También hay webs que te crean diccionarios y hasta una pequeña gramática, pero tienen grandes fallos: la gramática es insuficiente y el propio diccionario generado no respeta todas las normas gramaticales que él mismo ha creado. Es decir, revisarlo todo, buscar las incoherencias, hacer las correcciones, etc, etc, te lleva más tiempo que crearlo desde cero, y aún así vas a encontrarte con que tienes algo muy, muy incompleto que no resiste la prueba de intentar traducir un texto.

Del mismo modo también hay que tener en cuenta para que tipo de cultura se está creando el lenguaje, porque no es lo mismo una cultura en la que hay magia/tecnología y gran vida cultural (que será un lenguaje mucho más rico y con posibilidades de giros del lenguaje), que la de una sociedad de tribus de guerreros cazadores que, por muy antigua que sea, y por mucha tradición oral que mantenga, va a ser un lenguaje (creo yo) más directo.

Del autor de la web mencionada hay tres libros fundamentales, el autor tiene más, pero con estos tres hay trabajo de sobra (todo va en inglés, lo lamento):

 The Language Construction Kit: Mark Rosenfelder

 Es una ampliación de lo que se puede encontrar en su web. Pero no un poco más, sino bastante más.

Si lo que quieres es una gramática básica y poco más. Este libro te es suficiente.

 

 

 

 Advanced Language Construction: Mark Rosenfelder

 Si quieres ir más allá en la construcción de tu lenguaje, este es otro libro que no te puedes perder

 

 

 

The Conlager’s Lexipedia: Mark Rosenfelder

Conlanger es como se denomina al creador de lenguajes artificiales. Intelectualmente, el trabajo “gordo” es el de crear la gramática, pero crear el vocabulario lleva, después, mucho trabajo, y que tienes que adaptar a tus necesidades. No es lo mismo crear un lenguaje de una nación agrícola que el de una nación tecnológicamente elevada, o el de un mundo pacífico que el de un mundo belicista. Este libro es una buena guía para eso.

 

 

 

The Art of Language Invention: David J. Peterson

El autor de este libro se dedica, entre otras cosas, a crear lenguajes bajo pago (la lengua Dothraki y las de de la serie de ciencia ficción, que tan mal final tuvo, Defiance, son suyas, por ejemplo), de modo que es alguien que sabe de lo que habla.


J.R.R. Tolkien: A secret vice: Editado por Dimitra Fimi y Andrew Higgins

 Este libro no es es exactamente sobre como crear lenguajes, pero es una lectura que nos habla sobre los procesos de uno de los mayores exponentes en la creación de lenguas.

 

 

 

  

Langmaker: Jeffrey Henning

No es un libro que hable directamente sobre la creación de lenguajes, sino sobre la historia de la creación de lenguajes, sus influencias. Es más sobre historia del Conlang que otra cosa. Prescindible salvo que seas muy friki del tema. Como curiosidad, el autor es el que diseñó el idioma de los extraterrestres de Galaxy Quest (Héroes fuera de Órbita).

 

 Manual de la Nueva gramática de la lengua española

Fundamental. Cuando quieras crear el diccionario del idioma verás que no siempre te hace falta crear TODO, puedes pasar de sustantivos, o verbos, a derivaciones adverbiales o adjetivales. ¿Qué clase de palabra es la que quiero obtener? ¿Cómo funcionan esos grupos en mi idioma para saber si los quiero así o de otra forma en mi lengua creada? Para eso vale esta obra.

Es una obra sintetizada y explicada, más a nivel de calle, en un sólo volumen, de la Nueva Gramática (cuya publicación completa ocupa varios tomos). Con este volumen compendio de los anteriores tienes más que suficiente.

Y ya para finalizar, un programa: POLIGLOT

Este programa no va a hacer el trabajo por tí, pero tiene muchas cosas buenas. Introduces las reglas gramaticales de, por ejemplo, derivación de un tipo de verbo, y luego cuando creas un verbo de ese tipo, le das a un botón y ya te sale la conjugación completa del verbo según lo que has metido. Ese tipo de cosas. También te permite introducir el diccionario, ya sea palabra a a palabra (lo cual vale para unas pocas, pero luego se convierte en un suplicio) o (gracias a los dioses) importarlas desde un CSV separado por comas.

Salvo para la introducción de las palabras no es, lo que se dice, intuitivo, pero cargando el idioma creado que tiene como ejemplo se puede comprender el funcionamiento.

 La siguiente que haga sobre Worldbuilding (cuando la haga) será sobre herrameintas de desarrollo del mundo.

Sigo con mis cosas locas.

 Probablemente este post te interese entre lo justo y nada, porque va de un lenguaje inventado, de modo que si quieres puedes enviar leerlo, es corto y no te perderás mucho.

La bandera de la torre de babel con el sol detrás que ves a la derecha de esta entrada es la bandera de conlang.org. Bueno, pues la tradición es que cuando un conlanger crea un lenguaje nuevo publique la traducción del Genesis 11: 1-9 (los versículos que tratan sobre la Torre de Babel) a ese lenguaje. Hasta ahora todo lo que había creado no tenía nada que ver con este tipo de proyectos roleros, pero el Ardvrosiano es un lenguaje que sí tiene que ver, de modo que, atendiendo a la tradición, aquí va la traducción (sin símbolos fonéticos de pronunciación, sorry):

1 Todo el mundo era de un mismo lenguaje e idénticas palabras

Yãr gbũkp siigõale rõi agb siigõale rõi resõs

2 Al desplazarse la humanidad desde oriente, hallaron una vega en el país de Senaar y allí se establecieron

Pärë uspoong suu siilõs gekp yunkãspoor, fẽdut mub kpẽng d’u b’ee  Senaarar yĩ me siilaab

3 Entonces se dijeron el uno al otro “Vamos a fabricar ladrillos y a cocerlos al fuego” Así el ladrillo les servía de piedra y el betún de argamasa

Rõ r̂o siimuu mub so yus “ B’ĩd’õr soo yinkeb yĩ ged yãng. D’ur rũ figtũ foosiile ugam yĩ manch pegham

4 Después dijeron: “Vamos a edificarnos una ciudad y una torre con la cúspide en el cielo, hagámonos famosos, por si nos desperdigamos por toda la faz de la tierra”

Suur̂ ut siimuu: “Ru d’õr kong yũmam yĩ mub kpuulmũ gii b’ee riba d’u b’ee b’ãpnũ, fiyii b’agbut, valsi kpaadĩtdõt e kit’re g͡bũluugdu

5 Bajó Yahvé a ver la ciudad y la torre que habían edificado los humanos

Siiukpa Yahvé soo jõs yũmam yĩ b’ee kpuulmũ jõt b’ee uspoong fookong

 6 Y pensó Yahvé “Todos son un sólo pueblo con un mismo lenguaje, y este es el comienzo de su obra. Ahora nada de cuanto se propongan les será imposible.

Yĩ Yahvé siiyãl “saat gõiid atreg maste gii atreg agb, yĩ nag a b’ee fuukpaa õd’ d’ur yãba. r̂o , chãl jõt ut rie’alfen gõ b’oahcer mii.

7 Bajemos pues y, una vez allí, confundamos su lenguaje, de modo que no se entiendan entre sí”

Rie’ukpat rõ yĩ, mub d’ubner me, rie’chignẽt agb d’ur, beritme b’o keet ruhsnét”

8 Y desde aquel punto los desperdigó Yahvé por toda la faz de la tierra, y dejaron de edificar la ciudad.

Yĩ saai me siikpaadĩtdõt mii Yahvé saa liit b’ee ki õd’ lõluugdu, yĩ ut siiyaon soo kong b’ee yũmam.

9 Por eso se la llamó Babel, porque allí embrolló Yahvé el lenguaje de todo el mundo, y desde allí los desperdigó Yahvé por toda la faz de la tierra.

Gõr̂ jõt siid’õr taab’eeg Babel, gõr̂ me siigiar Yahvé b’ee agb õd’ saat, yĩ saai me siikpaadĩtdõt mii saa liit b’ee ki õd’ lõluugdu.

 

 

Construcción de mundos (worldbuilding): Libros

 Aquí estamos de nuevo, yo escribiendo y tú leyendo. Hoy no toca cuñadeo, hoy toca cosa seria: construcción de mundos, ya sea para escribir novelas, relatos o -mucho más probable si me estás leyendo- para juegos.

La entrada de hoy va de libros, ésta sobre la construcción del mundo en el que se van a mover los personajes, y la siguiente irá sobre construcción de lenguas. 

Los libros que hay en esta entrada están orientados a la construcción “De fuera hacia dentro”, pero también son válidos para la construcción “de dentro hacia fuera”, no tienes más que seguir el proceso a la inversa.

Si la construcción del mundo la vas haciendo a medida que vas dirigiendo partidas, lo más probable es que tu proceso sea “de dentro hacia afuera”, es decir, desde el mundo más inmediato de los personajes: el pueblo donde están, que tipo de moneda se usa, que hay en los alrededores, los dioses que siguen en las iglesias/templos del pueblo, una pequeña idea sobre el país donde se encuentran… todas esas cosas con las que pueden interactuar directamente.

Si la construcción del mundo la haces previa a llevar tu juego/ambientación a mesa (o pantalla), lo más probable es que tu proceso sea “de fuera hacia dentro”, es decir: vas a diseñar primero el mundo, los países, el panteón…

También hay el enfoque intermedio: Ir construyendo lo general del mundo, aunque no tenga que ver con los personajes, a medida que vas construyendo lo que los rodea.

Personalmente soy partidario de ir de fuera hacia adentro, de lo general a lo particular, y después llevarlo a mesa-pantalla cuando ya está hecho. Luego, puestos a jugar, no te preocupes que si hay alguna incoherencia tus jugadores la encontrarán. Tienen olfato de perro de presa para eso, y en realidad te están haciendo un favor.

Antes de ponerme con los libros, un consejo que te doy (si lo quieres lo tomas y si no lo dejas) como lector y jugador que soy. Cuando leo un manual o ambientación yo -y al igual que yo, seguro que otros muchos- busco algo que distinga a ese mundo de otros que ya hay escritos. O sea: tiene que tener una premisa de origen que no tengan otros.

Estos son unos libros que yo, en mi mismidad, creo que están entre los más interesantes:

 

Orson Scott Card: Como escribir ciencia ficción y fantasía

No es todo sobre worldbuilding, sino también sobre como escribir sobre lo que estás diseñando, pero es una lectura interesante. Esta edición trae un apéndice de “Como lo hace…” que son pequeñas entrevistas a escritores sobre su proceso creativo. Los escritores del apéndice son:        

      • Elia Barceló
      • Cesar Mallorguí
      • Andrej Sapkowski
      • Jose Carlos Somoza
      • Bruce Sterling
      • John C. Wright

 

 

Chris J. Peake: Worldbuilding: Manual de Creación de Mundos Imaginarios. 

También en español. La versión en papel todavía es posible encontrarla, y si no se encuentra, en Amazon está la versión en digital.

Salvo que tu idea sea ponerte enciclopédico ya desde el principio, este libro y el siguiente son los únicos que necesitas.

Un libro sobre worldbuilding no va a hacer el trabajo en automático por tí, sino que te indica cuales son las cosas que debes tener en cuenta a la hora de crear un mundo coherente por el cual unos personajes jugadores (o los que crees para una novela) puedan moverse sin que quien lo juegue-lea pueda echar de menos cosas fundamentales. A partir de lo que pone en este puedes luego ir profundizando en lo que quieras.

Son 200 páginas, así, redondas, y con un espaciado generoso. Se lee muy bien. Es un libro pensado para “de fuera hacia dentro”, pero si tu proceso es al contrario no tienes más que consultar la sección correspondiente y ponerte a ello.

The Kobold Guide to Worldbuilding

Con este ya entramos en los libros en inglés. Si el anterior era sobre construcción del continente (el mundo físico), este es sobre construcción del contenido.

Es un compendio (como una gran parte de las Guías Kobold) de gente del mundillo tratando cada uno un tema. El contenido de los temas se solapa en muchas ocasiones, claro está, pero después de leer el libro no te arrepentirás de haber leído ninguna de sus páginas.

El anterior y este son, en opinión de mi mismidad, los libros que todo aquel que quiera diseñar un mundo debería tener en su estantería (y para muchos será más que suficiente).

Las Kobold Guides son variadas (hay una también sobre diseño de criaturas y diseño de sistemas mágicos), y no todas tocan aspectos de worldbuilding ( también las hay de dirección de juego, de combate, de diseño de juegos de mesa), échale un vistacillo a su web.

 

Complete Kobold Guide to Game Design
 

Ojo, busca la edición que tiene esta portada. Antes sacaron unas ediciones en tres volúmenes (pequeñitos), pero esta es la nueva.

Si quieres meterte en el embolado de diseñar un sistema de juego para tu ambientación los artículos que hay en esta guía te serán útiles. La incluyo aquí porque también trae consejos por en medio sobre como adaptar el mundo al sistema de juego que utilices (ya sea tuyo o uno existente) y viceversa.

Ahora es cuando viene la droga dura. En cuanto a lo que puedes ver en estos libros, referente a estructuras necesarias, te lo puedes ahorrar si tienes cuenta en World Anvil o Kanka (eso irá en otra entrada). Ahora que, claro, no es lo mismo poder leerlo con ejemplos que irlo metiendo en el ordenador a palo seco. También tienen la ventaja de que si tu proceso es “dentro hacia fuera” puedes ir a consultar lo que quieras a medida que lo vas necesitando.

Los tres libros (en inglés) son de Randy Ellefson, un hombre que se autodefine como “guitarrista y autor de fantasía”. Entre los tres suman unas mil páginas (con un pelín de aire, eso sí) con un tamaño a medio camino entre el A5 y el formato comic. Tiene dos páginas web, una personal y esta otra dedicada al worldbuilding. Además tiene un podcast y un canal de youtube sobre worldbuilding. 

Los libros son una gran ayuda para recordar todos esos aspectos que debes tener en cuenta cuando creas algo. Al final de cada libro viene una estructura de plantilla que puedes seguir para cada una de las cosas que se han comentado a lo largo del libro. Por ejemplo una plantilla sobre que deberías tratar cuando diseñas monstruos, otra de dioses, otra de pueblos, otra de órdenes religiosas…

Estos libros son muy buenos para consulta de cuestiones concretas o si quieres ponerte a construir un mundo por placer, porque en un mundo construido con tanto detalle para una novela no vas usar más que una mínima parte (tolkienidades aparte), y en una ambientación de juego de rol lo más probable es que, con la creciente tendencia a “no quiero leer demasiado, quiero un par de ideas y ya”, tu número de lectores potenciales decaiga. Pero si te gusta crear, yo, en mi mismidad, creo que son geniales.

 

 Creating Life

Trata la creación de lo que tiene vida: desde plantas hasta dioses, pasando por personajes importantes en la ambientación, monstruos, etc.

Tiene un capítulo dedicado a la creación de los no-muertos, lo cual, como fan de los necromantes-nigromantes en los juegos de fantasía me ha parecido estupendo.

  Creating Places

Trata sobre la creación del mundo físico en si mismo, países, ciudades, montañas, ríos, climas, tipos de gobierno…

 

 

 

Cultures and Beyond

 Este es el que trata sobre las culturas de los habitantes de los países, organizaciones religiosas y su estructura, estructura de fuerzas armadas, lenguas, la magia y como se puede ver en cada cultura…

 

 La siguiente entrada será sobre libros pasa la construcción de lenguas para tu mundo.

La estrategia de PEG para salvar su carencia

 Ahora que he llamado tu atención con un título tan rimbombante a la entrada (pero no es mentira), voy a dar un análisis cuñado de esto de que Pinnacle saque Pathfinder Salvaje y las Sendas de Aventura.

Desde el punto de vista del marketing y la posibilidad de atraer jugadores a Savage (o mantenerlos, que cada vez hay más gente que dice “que sí, que Savage mola, pero que para tal cosa prefiero…” Y es una verdad irrefutable, porque sinceramente, no es cierto “que todo mole más con Savage”. Y mira que me gusta Savage, pero no es cierto, porque hay ciertas experiencias de juego que Savage no puede proporcionar).

Desde el punto de vista de mirar cara a producciones futuras, disponer de las Sendas de Aventura que ya hay publicadas y de las futuras que saque Paizo, les va a ahorrar un gran trabajo a PEG (o a quien les haga el trabajo y ellos lo supervisen después) y van a tener montones de material para sacar.

 Sumemos a eso que están haciendo que el universo Deadlands sea omnipresente (me extraña que no hayan convertido Rippers en Deadlands: Rippers o en Deadlands: Victorian Age) y con eso y alguna licencia más ya tienen años de publicaciones y Kickstarters.

Pero hay otra cosa en la que casi nadie parece haberse fijado. Es patente la baja proporción de PEG en productos de fantasía (y no, no me vengáis con que tal cosa es fantasía en el espacio, o fantasía en el presente o todas esas cosas, respetemos los géneros, por favor. Que sí, que The Mandalorian parece un western en el espacio, pero es ciencia ficción que toma recursos de otros géneros).

Y es que la fantasía, bien hecha, requiere de algo para lo que  PEG no ha demostrado aún tener el músculo suficiente: capacidad asentada de worlbuilding. Y eso se puede entender de productos fan, o de Ases pequeños, pero no de gente que tiene una empresa que se dedica a vender un juego y sus ambientaciones. Hay productos independientes con mucho mejor worldbuilding que los productos de PEG. Vamos a ver que tiene PEG en catálogo (mirando en su tienda).

  • 12 to Midnight: Que es lo mismo que ETU.
  • 50 Brazas: La única ambientación donde se esforzaron con el worldbuilding. Por eso se ha convertido en lo que es (escurilos aparte). Aún así, si nos fijamos, de cada pais/isla/entidad política no hay más que página y media o dos páginas de worldbuilding real y el resto son localizaciones con semilla de aventura. Es útil y es bueno, por supuesto, tener semillas de aventura. Es fabuloso, pero, en realidad, el mundo de Caribdus está a medio desarrollar. ¿Porqué la gente le gustan cosas como Conan, B&B o Elric? Por lo rico que es el mundo que desarrollan. Hay gente que no le gusta que le detallen los países y sociedades para poder hacer lo que quiera sin salirse de “el canon”, en mi caso pienso que está bien tener todos los detalles posibles y aún así salirme del canon cuando quiera. De todos modos vamos a concederle a PEG que aquí si lo han trabajado. Hace años. Y ahí quedó. Después aventuras y ya.
  • Deadlands (Weird West, Reloaded, etc, el del Oeste vamos): Una buena idea, pero que más allá de la idea y de crear las facciones y eso, tiene un trabajo de worldbuilding muy escasito.
  • Deadlands: Infierno en la Tierra: Desarrollo de lo mismo, pero en un futuro apocalíptico. Con el tiempo me he dado cuenta del error que fue comprarlo en físico. Mucho ruido y pocas nueces.
  • Deadlands Noir: No voy a hacer sangre.
  • Deadlands: Lost Colony. El worldbuilding es tan pobre que casi habría que pegarle un tiro para ahorrarle sufrimiento. Como en todos los Deadlands se han implementado bien la idea del weird con los reckoners y todo eso pero, excepto lo no relacionado con eso, se ha dejado lo justo. Y muchísimas cosas son las mismas que en el oeste pero trasplantadas a otro planeta.
  • Deadlands Dark Ages: Habrá que verlo. A poco que me hayáis leido sabréis lo que pienso de esto. Cuando se anunció como una especie de Weird War Dark Ages me pareción fabuloso, una vez que se sabe que es más de Deadlands, y que hay pistolas de por medio… pues “tú ya sabes”.
  • ETU: No hay worldbuilding. Es una idea molona incrustada en el mundo real.
  • Evernight: Ese sí que es un mundo proclive al worldbuilding, de modo que, obviamente, lo han abandonado.
  • Fear Agent: Se lo han dado hecho.
  • Flash Gordon: Se lo han dado hecho.
  • Lankhmar: Se lo han dado hecho.
  • Neccesary Evil: Otra buena idea incrustada en mundo semirealista. Poco worldbuilding (a partir de ahora pondré WBD para no repetir tanto la palabra),
  • Pirates of the Spanish Main: Aparte de abandonada hace tiempo, requirió de no demasiado esfuerzo de WBD.
  • Rifts: Se lo han dado hecho.
  • Rippers: Una idea (buena, excepto la Rippertech) incrustada en el mundo real. WBD cercano a cero.
  •  Slipstream: Una intento de tener su propio Flash Gordon antes de que pudieran tener Flash Gordon. Es una ambientación que me gusta muchísimo, pero la verdad es que está a medio construir.
  • 1889: De nuevo el trabajo casi hecho.
  • The Goon: Se lo han dado hecho..
  • The Last Parsec: Son reglas para jugar unas campañas. El básico tiene lo necesario para jugar las campañas y que te montes tu propio universo, pero en cuestión de WBD da “una penica el pobre…”. El que diga que es una ambientación con WBD tiene mucho que demostrar.
  • Solomon Kane: Se lo han dado hecho.
  • The Sixth Gun: Se lo han dado hecho.
  • Weird Wars, todas ellas: No hay WBD, es meter el elemento weird en la época correspondiente.

 De modo que, con esto de la unión de fuerzas con Paizo (de lo que alguna gente parece no haberse enterado de la repercusión que puede tener en el mundo salvajuno), PEG pone solución a su carencia de un mundo de fantasía trabajado y mantenido (que no sea Baja Fantasía) y a su carencia de ganas de hacer WBD.

Y además con la suerte de que no van a poder meterlo en el Deadlandverso, que es como parece que solucionan cualquier idea que tienen ultimamente.