Cuñadeo sobre Traveller

Bueno, ya estamos en el 2020, y el 8 de enero (a seis días de que escribo esto) saldrá el mecenazgo de Traveller en español publicado por la editorial Sugaar. La versión de Traveller será la 2da edición de la versión de Mongoose, no la de Marc Miller.

Cuñadeo uno: Precio

No creo que sea barato. Es Traveller, de modo que dudo mucho que la licencia sea barata. Es a color, y si además al final resulta que la tapa hace toc-toc cuando la golpeas eso tiene un precio. En Mongoose lo tienen a 37 libras (43.62 euros) el libro con el pdf, de modo que aquí, en el mecenazgo, no creo que baje de los 45 euros (después en tiendas ya veremos).
Pongámonos en esos 45 euros. Hmmm. La gente de Traveller de toda la vida lo va a pagar, es obvio, pero para la gente que entra a los verkamis habitualmente es un precio que roza mucho el límite, de modo que tendrán que vender muy bien la idea e incrementar la tentación con alguna chuche interesante en los stretch goals.

Cuñadeo dos: La versión

Personalmente me gusta que sea la versión de Mongoose. Es cierto que, como edición, sale perdiendo si se compara con la T5 de Marc Miller porque el diseño personalizado de naves se ha retirado para incluirlo en el suplemento High Guard, lo cual (aunque el juego sigue siendo perfectamente jugable) es para someterlos a una de esas puñeterías como las que los dioses griegos le hacían a los mortales.
¿Porqué digo entonces que me gusta más que la versión de Miller?, pues porque aunque en el tochaco de Miller (ahora en tres volúmenes para que sea más manejable) viene absolutamente todo, la verdad es que –desde mi cuñado punto de vista- se ha estancado en un estilo de reglamento demasiado viejuno incluso para mí (lo cual ya es decir).
La imagen a continuación es la de una de las dos páginas del reglamento de Miller dedicadas al olfato. Sí, lector sí, “universal odor profile”, “benchmark” de olores, y más cosas así. En los 90’ me habría parecido lo más top de entre lo más top, pero ahora me da una pereza horrible dedicar tiempo a crear el “perfil universal” del olor de una sustancia. Que sí, que ya lo sé, que lo usas si quieres y si no usas una versión más simplificada, pero para mí es un buen ejemplo de cómo la versión de Miller se está quedando atrás en cuanto a formas de juego.
En cuanto a estética en mi viejunez me parece mejor el estilo Mongoose. Todo el mundo hace el chiste, pero realmente la vista ya no es lo que era y aunque el blanco y negro de Miller es lo mejor en cuanto a contraste, el estilo de maquetación igualito al de siempre no favorece la legibilidad.

Luego está el Cepheus Engine (OSR cifi derivado de la OGL de la primera edición del Traveller de Mongoose) que está en B/N y con una maqueta mucho más accesible desde el punto de vista visual. El Cepheus Engine es mucho más barato que cualquier de las otras dos versiones de Traveller, claro, y está bien para montarte tu propia ambientación, pero si quieres jugar a Traveller necesitas todo el material de ambientación y para eso… te compras Traveller.

Cuñadeo tres: Suplementos

En este cuñadeo la versión de Mongoose es a la vez vencedora y perdedora frente a la de Miller.
Perdedora porque la megaedición de Miller trae todo, todo. La mata, además de lo dicho anteriormente, que son 99 dólares más otros 60 de gastos de envío, o sea que puesta en casa son 169 dólares, unos 150 euros. Por ese precio te compras el básico y los dos grandes suplementos de Mongoose: Central Supply Catalog (armas y equipo, para entendernos) y High Guard (ingeniería de naves, nuevos modelos, algunas maniobras espaciales más y cosas por el estilo). A mejor precio si los compras en el mercadillo que ponen en sus kickstarter cada vez que sacan material nuevo.
Vencedora porque la versión de Mongoose tiene material jugable de una calidad magnífica (y que sacan en kickstarter con buenos stretch goals). Ese material jugable son tanto aventuras como campañas (estas últimas son las que salen en mecenazgo).
Las campañas son de temáticas variadas y tienden a ser sandbox con algunas partidas ya hechas para que las incluyas si quieres. Por ahora, como grandes campañas tienen:

Pirates of Drinax

El mandamás del planeta Drinax les da a los jugadores una nave en bastante buen estado y una patente de corso. A partir de ahí pueden hacer casi por completo lo que quieran: ser piratas mandados por él, crear su propia flota pirata y traicionar al rey de Drinax… lo que quieran. El material que trae la campaña incluye reglas de pirateo, información naval, información de los sectores espaciales donde se desarrolla la campaña, tablas de eventos aleatorios, 10 partidas ya hechas, 39 semillas de aventura…
Despúes han estado saliendo, en pdf, aventuras e información para la campaña (10, creo recordar)
Pongamos que seas un director que juega con un grupo cada 10 días (como media). Tienes 10 aventuras, 39 semillas, otras 10 a posteriori. Esto es, sin incluir la parte sandbox con todas las sesiones de juego que generarán los personajes con sus correrías (asaltos, huídas, venganzas, expediciones comerciales, etc) tendrías material para más de año y medio.
Esta campaña está considerada hasta el momento como la mejor de las actuales publicadas para Traveller e incluso los MarcMillerianos más recalcitrantes la juegan.

Elements Class Cruisers

Este suplemento trae planos de naves capitales de unos modelos concretos y, además, lo más jugoso desde mi punto de vista, trae el Manual para Campañas Navales. Usando estas reglas los PJ no son unos viajeros espaciales cualesquiera, sino que pertenecen al personal en activo de una flota estelar (o a un importante equipo mercenario) y forman parte del equipo de mando de una nave capital.
Trae reglas para determinar la tripulación, su moral, efectividad, como calcular las pérdidas en combate, posibilidades de abandonos, etc. Algo así como si fueses el staff de oficiales de la Enterprise, por ejemplo. Hay, que yo recuerde ahora, tres aventuras ya hechas para este tipo de misiones y la primera (Naval Adventure 1: Shakedown Cruise) está muy bien para que tanto el director como los jugadores se hagan con las dinámicas y reglas de ese tipo de misiones.

The Great Rift

The Great Rift es una amplia (muy amplia) zona del espacio conocido donde la densidad de planetas por parsec es extremadamente inferior al resto del espacio y, por lo tanto, es más difícil navegar por ella y explorarla. El suplemento trae información sobre esos sectores, reglas para exploración del espacio profundo y en el kickstarter se desbloquearon tres aventuras que ahora pueden adquirirse por separado.
Una de esas aventuras puede utilizarse para ir metiendo a los jugadores en “sintonía” sin vas a dirigir la mega-campaña de “Deepnight Revelation”.

Deepnight Revelation

Esta campaña puede jugarse con el material que trae, o le puedes dar mayor profundidad utilizando reglas de las otras.
Una nave (en la que van los jugadores) es enviada al espacio profundo (muy, muy profundo) en una misión que durará unos 20 años (10 de ida y 10 de vuelta) a investigar el origen de una transmisión. En su recorrido además tienen que cartografiar las zonas por donde pasen, hacer contactos con las nuevas especies alienígenas que encuentren e investigar fenómenos astronómicos nuevos que aparezcan. Todo ello sin perder de vista la planificación inicial.
Es un sandbox. De principio incluye una sesión de juego inicial y una final, dejando a las reglas de generación de eventos, al director y a los actos de los jugadores lo que ocurra entre esos dos puntos argumentales. Las reglas específicas dividen el trayecto en 5 tramos y dan una idea sobre cómo está la situación en esos tramos.
Además de traer mapas de los sectores que cruza la nave Deepnight Revelation durante el trayecto (con los planetas pero sin información escrita para los jugadores)  en el mecenazgo se desbloquearon cinco libros a mayores -uno por cada zona a atravesar- con más información sobre las zonas, semillas de aventura, metatramas…
Por supuesto que estos materiales son adaptables –con mayor o menor facilidad- tanto a la T5 de Miller como al Cepheus Engine, pero hay que hacer el esfuerzo de adaptarlas. De modo que, por un precio final similar y con todo ese material, me quedo con la versión de Mongoose.
Ahora a ver cómo lleva la línea Sugaar Editorial y si hay público en España para Traveller. De momento no hay porqué dudar ni de los unos ni de los otros.