Ayudas para Achtung! Cthulhu

El contenido de hoy es de ese tipo que la gente ve y dice “ah, guay”, y luego casi nadie le hace caso.

Se trata de ayudas de juego para Achtung! Cthulhu 2d20. Las ayudas originales fueron publicadas por un fan en el foro de Modiphius y yo las he traducido y puesto un poco a mi gusto. Quien las prefiera en inglés no tiene más que ir al foro de AC2d20 de Modiphius y descargarlas. Yo las he puesto a mi gusto.

De cada una de las tres hojas (he dejado margen y sangrado para que, al imprimir se puedan recortar los bordes un poco para usarlas de inserto exterior en la pantalla del director, aunque están pensadas para tener encima de la mesa) he realizado tres versiones: una en b/n, otra con un color (discreto) y otra utilizando -a petición de una persona cuya opinión me importa- un tipo de letra creado para disléxicos.

Es bastante probable que alguno de los términos utilizados en estas ayudas no sea el que se utilice cuando salga la versión en Español. Ya lo cambiaré cuando salga.

Pulsando aquí puedes descargar el archivo

Sistema Impulso: el libro físico

Hace un par de horas he recibido en casa la versión física del manual del Sistema Impulso. No hay mucha novedad, porque los mecenas ya habíamos recibido en su momento el pdf (tanto el del sistema como el de la meta desbloqueada, la ambientación Raven City. Yo no entré en Expediente Annunaki pese a que estuve muy tentado porque es de David Velasco) y conocía el contenido. Hoy voy a hacer una pequeña revisión del libro físico y su interior, y porqué me gusta. Sobre el sistema en sí podéis ver cosas aquí, aquí, y aquí, y más vídeos en la página del Verkami que hubo en su día. No voy a hacer reseña del sistema, porque no lo domino, y una cosa es hacer reseña de un libro físico, o de una ambientación (que puedes decir fallos que le ves o cosas que te gustan) y otra reseñar un sistema sin haberlo jugado lo suficiente.

El manual, en cuanto a continente, es bueno; en cuanto a contenido (como está maquetado, colores…etc) es correcto, lo cual es mucho decir hoy en día teniendo en cuenta otras cosas que se ven por ahí.

Vamos por partes:

La impresión es en tamaño letter, cosa que se había dicho en el verkami, pero a mí se me había quedado en la cabeza, por algún motivo, que era formato comic. ¿Cuál es el formato letter? El de los juegos de rol de toda la vida, ese que es un poquito más grande que un folio. Papel estucado y tapa gruesa (no dura), pero sumamente elástica.

Lo mantuve un par de minutos en cada una de esas posiciones y el manual sigue tal cual, sin ni siquiera marcas en la espina.

En cuanto al interior, es un manual sin demasiadas florituras, muy al estilo de los de antes, pero modernizado. Las ilustraciones cumplen con su cometido de ilustrar sin ser, precisamente, memorables, pero al menos se alejan del estilo manga/anime que se está poniendo de moda y que tanto me aleja de cualquier posibilidad de inmersión. Aquí el arte sencillamente cumple con su función de aliviar el texto con ilustraciones relacionadas con lo que se describe. Tampoco son abundantes, estando, sobre todo en los inicios de capítulo.

Es decir, que el manual es un manual de juego. Hay manuales en los que sí me gusta que vengan más ilustrados, como los que contienen las ambientaciones. Aunque quizás lo que me guste más de ese tipo de libros es que la maquetación sea bonita y con un poco de aire para relajar la vista (algo a lo John Carter de Marte, por ejemplo). Sin embargo, en lo que es un manual, un compendio de reglas, sinceramente, sobrecargarlos de ilustraciones y aire en la maquetación no me parece lo óptimo, de modo que el manual de Impulso me parece perfecto en ese sentido.

Como se puede ver, es una maquetación sencilla. Me gusta que los ejemplos de juego estén en otro color distinto. Si no quieres leerlos sabes desde donde hasta donde puedes ignorar el texto de un solo vistazo.

Al final de los capítulos viene un resumen esquemático de las partes más importantes:

En resumen, es un manual como mandan los cánones, no como el de Blade Runner, que una vez visto, si le quitas el 50% del aire que tiene pasaría de 229 páginas a 165 páginas (y aún así lo podría usar como salvavidas). “Pero es que no es aire, es arte”. Un 50 % de los que os digan eso tendrán el manual en la estantería, incorrupto cual brazo de Santa Teresa, un 40% son gente que miente cuando dice que juega a los juegos que compra, otro 5% serán fans de Blade Runner a los que el juego les da más o menos igual, y el 5% restante son una rara avis.

Pues eso, lo que decía, el libro de Sistema Impuso es un libro de reglas, bien hecho para que las leas y juegues. O no las leas, te las inventes y además te quejes de que no trae suficientes dibujitos, que según Twitter es el uso que se le da a los manuales ahora.

El Kickstarter de Battlelords (Savage Worlds)

Este mecenazgo es la prueba de que los salvajunos están dispuestos a pagar, sin pensar, por cualquier salvaje que le pongan delante. Así, sin pensar.

Y oye, que cada uno es libre de gastar el dinero en lo que le de la santísima gana, faltaría más. Por mí, como si alguien quiere quemarlo y esparcir las cenizas. Lo que me jode es que por culpa de esos comportamientos se extienden malas prácticas y que, aún por encima, como saben que están haciendo una compra “bueno, tu ya sabes…” se empeñan en intentar hacer creer a los que piensan distinto que es que no somos capaces de ver las cosas como son en realidad. Anda a succionarla por allende esos lugares.

Y el kickstarter de Savage BattleLords es una muestra de eso. ¿Hasta donde llegará? No lo sé, ya ha recaudado lo necesario y aún le quedan (cuando escribo esto) 28 días. Probablemente alguna de las personas que lea esta entrada se entere de que existe el mecenazgo gracias a mí y, aún más probable, se entere de que existe un juego de rol llamado BattleLords (que ahora ¿salvajizan?, ¿salvajunean?).

BattleLords es un juego cifi con un ambientación que está bastante bien (al menos desde mi punto de vista): alienígenas, batallas, razas, guerras. Siendo realistas es carne de Savage.

El precio, pues hombre, no está mal para los vientos que corren, un pelín tirando a caro, pero sin dispararse. 37.58 euros (al cambio de hoy) por un manual de tapa dura, si lo comparas con lo que se está pagando en España, no es tanto. 20 euros el pdf. Hmmm, tengamos en cuenta que no pagan licencia (el material es de la propia empresa que saca el Kickstarter), que ya tienen las ilustraciones… No sé, habrá que ver como es por dentro.

Entonces ¿qué me parece mal?

Primero.- Los stretch goals son para desbloquear Add-Ons.

Seguro que alguien le encuentra las bondades a esto. No hay peor ciego que el que no quiere ver.

Segundo .- El manual son las reglas, sí, pero no trae un parte importantísima de la ambientación.

Así, con dos cojones y un palito. Estas sacando un juego de un mundo cifi pero no cuentas bien como es ese mundo cifi. Eso sí, das la posibilidad de comprar -un poquito más barato- el libro de ambientación del otro reglamento anterior, que no es de Savage (si se desbloquea la posibilidad como stretch goal, claro).

Que sí, que sí, que habrá alguien que diga: “Es que es un mecenazgo pensado para llevar a los jugadores de Savage a BattleLords”. Pero a ver, alma de cántaro. ¿de verdad no ves todos los problemas que hay en intentar llevar a alguien a una ambientación sin darle una gran parte de la ambientación?

Eso sin contar que en el manual de ambientación es donde vienen cosas como las Tablas de Desarrollo de Personaje, que claro, ¿cómo van a venir en el manual básico? ¿qué locura es esa? ¡Loco!, ¡Loco!

Tercero – Sacan un companion.

Que es algo que siempre me ha parecido un pitorreo, pero que como la gente pica como gamusinos una y otra vez en eso, pues se está convirtiendo en costumbre. Igualito que pasó, anteriormente, con dividir el manual en “Jugador” y “Director” y que si quieres dirigir necesites ambos. Y no, no lleva pasando desde D&D. Puedes dirigir D&D sin el manual del director, pero intenta dirigir muchos de los juegos modernos sin los dos manuales. Pero ahora ya hay que joderse y aguntar, porque se ha establecido y ya es tarde para reclamar que, quien lo quiera hacer, no lo haga así. A tomar por cleta la biciculo.

Porque vamos a ver. Entiendo que si el juego ya lleva un tiempo en el mercado y han aparecido nuevas reglas, arquetipos, o lo que sea, los metas en un companion para tenerlos juntos y lo vendas. Of course. Pero eso no es lo que está pasando aquí (ni en todos los juegos de Savage que, de inicio, salen Reglas + Companion). Tienes todo el material, no es material nuevo. Puedes sacarlo todo junto, no me despieces el material, maldito ingeniero cabrónomo. Pero claro, un manual con el material completo saldría más caro, sí, pero vendiendo un companion se duplica la ganancia. Y en otros mecenazgos por lo menos se ha desbloqueado como stretch goal y te lo daban gratis (bueno, gratis, pfff, no nos engañemos, iba incluido en el precio original del mecenazgo desde el principio), pero aquí desbloqueas que, generosamente, te puedan vender un material que podría estar en el manual original.

En resumen: Sacan el libro de reglas pero, si no conoces la ambientación, para poder jugar sabiendo donde estás tienes que comprarte otro libro y, además, para poder jugar con las opciones que hay disponibles AHORA tienes que comprarte otro libro más.

Puedo entender a quien entre en el mecenazgo teniendo material de BattleLords y conociendo la ambientación, porque a esa persona, realmente, le llegará con el básico (y podrá implementar las cosas que salen en el companion con poco esfuerzo). El resto… se merece que le quiten todo su dinero y más. Lo peor es que por culpa de esos paganinis que no les importa nada (porque total el juego va a chupar estantería o revenderse) este tipo de comportamientos en los lanzamientos de juegos se hacen cada vez más comunes mientras ellos dicen que está bien, que es como debe ser y buscan excusas. Esa gente hace bueno un dicho que hay en Galicia para la gente como ellos: “Nos mean por encima y dicen que llueve”.