La estrategia de PEG para salvar su carencia

 Ahora que he llamado tu atención con un título tan rimbombante a la entrada (pero no es mentira), voy a dar un análisis cuñado de esto de que Pinnacle saque Pathfinder Salvaje y las Sendas de Aventura.

Desde el punto de vista del marketing y la posibilidad de atraer jugadores a Savage (o mantenerlos, que cada vez hay más gente que dice “que sí, que Savage mola, pero que para tal cosa prefiero…” Y es una verdad irrefutable, porque sinceramente, no es cierto “que todo mole más con Savage”. Y mira que me gusta Savage, pero no es cierto, porque hay ciertas experiencias de juego que Savage no puede proporcionar).

Desde el punto de vista de mirar cara a producciones futuras, disponer de las Sendas de Aventura que ya hay publicadas y de las futuras que saque Paizo, les va a ahorrar un gran trabajo a PEG (o a quien les haga el trabajo y ellos lo supervisen después) y van a tener montones de material para sacar.

 Sumemos a eso que están haciendo que el universo Deadlands sea omnipresente (me extraña que no hayan convertido Rippers en Deadlands: Rippers o en Deadlands: Victorian Age) y con eso y alguna licencia más ya tienen años de publicaciones y Kickstarters.

Pero hay otra cosa en la que casi nadie parece haberse fijado. Es patente la baja proporción de PEG en productos de fantasía (y no, no me vengáis con que tal cosa es fantasía en el espacio, o fantasía en el presente o todas esas cosas, respetemos los géneros, por favor. Que sí, que The Mandalorian parece un western en el espacio, pero es ciencia ficción que toma recursos de otros géneros).

Y es que la fantasía, bien hecha, requiere de algo para lo que  PEG no ha demostrado aún tener el músculo suficiente: capacidad asentada de worlbuilding. Y eso se puede entender de productos fan, o de Ases pequeños, pero no de gente que tiene una empresa que se dedica a vender un juego y sus ambientaciones. Hay productos independientes con mucho mejor worldbuilding que los productos de PEG. Vamos a ver que tiene PEG en catálogo (mirando en su tienda).

  • 12 to Midnight: Que es lo mismo que ETU.
  • 50 Brazas: La única ambientación donde se esforzaron con el worldbuilding. Por eso se ha convertido en lo que es (escurilos aparte). Aún así, si nos fijamos, de cada pais/isla/entidad política no hay más que página y media o dos páginas de worldbuilding real y el resto son localizaciones con semilla de aventura. Es útil y es bueno, por supuesto, tener semillas de aventura. Es fabuloso, pero, en realidad, el mundo de Caribdus está a medio desarrollar. ¿Porqué la gente le gustan cosas como Conan, B&B o Elric? Por lo rico que es el mundo que desarrollan. Hay gente que no le gusta que le detallen los países y sociedades para poder hacer lo que quiera sin salirse de “el canon”, en mi caso pienso que está bien tener todos los detalles posibles y aún así salirme del canon cuando quiera. De todos modos vamos a concederle a PEG que aquí si lo han trabajado. Hace años. Y ahí quedó. Después aventuras y ya.
  • Deadlands (Weird West, Reloaded, etc, el del Oeste vamos): Una buena idea, pero que más allá de la idea y de crear las facciones y eso, tiene un trabajo de worldbuilding muy escasito.
  • Deadlands: Infierno en la Tierra: Desarrollo de lo mismo, pero en un futuro apocalíptico. Con el tiempo me he dado cuenta del error que fue comprarlo en físico. Mucho ruido y pocas nueces.
  • Deadlands Noir: No voy a hacer sangre.
  • Deadlands: Lost Colony. El worldbuilding es tan pobre que casi habría que pegarle un tiro para ahorrarle sufrimiento. Como en todos los Deadlands se han implementado bien la idea del weird con los reckoners y todo eso pero, excepto lo no relacionado con eso, se ha dejado lo justo. Y muchísimas cosas son las mismas que en el oeste pero trasplantadas a otro planeta.
  • Deadlands Dark Ages: Habrá que verlo. A poco que me hayáis leido sabréis lo que pienso de esto. Cuando se anunció como una especie de Weird War Dark Ages me pareción fabuloso, una vez que se sabe que es más de Deadlands, y que hay pistolas de por medio… pues “tú ya sabes”.
  • ETU: No hay worldbuilding. Es una idea molona incrustada en el mundo real.
  • Evernight: Ese sí que es un mundo proclive al worldbuilding, de modo que, obviamente, lo han abandonado.
  • Fear Agent: Se lo han dado hecho.
  • Flash Gordon: Se lo han dado hecho.
  • Lankhmar: Se lo han dado hecho.
  • Neccesary Evil: Otra buena idea incrustada en mundo semirealista. Poco worldbuilding (a partir de ahora pondré WBD para no repetir tanto la palabra),
  • Pirates of the Spanish Main: Aparte de abandonada hace tiempo, requirió de no demasiado esfuerzo de WBD.
  • Rifts: Se lo han dado hecho.
  • Rippers: Una idea (buena, excepto la Rippertech) incrustada en el mundo real. WBD cercano a cero.
  •  Slipstream: Una intento de tener su propio Flash Gordon antes de que pudieran tener Flash Gordon. Es una ambientación que me gusta muchísimo, pero la verdad es que está a medio construir.
  • 1889: De nuevo el trabajo casi hecho.
  • The Goon: Se lo han dado hecho..
  • The Last Parsec: Son reglas para jugar unas campañas. El básico tiene lo necesario para jugar las campañas y que te montes tu propio universo, pero en cuestión de WBD da “una penica el pobre…”. El que diga que es una ambientación con WBD tiene mucho que demostrar.
  • Solomon Kane: Se lo han dado hecho.
  • The Sixth Gun: Se lo han dado hecho.
  • Weird Wars, todas ellas: No hay WBD, es meter el elemento weird en la época correspondiente.

 De modo que, con esto de la unión de fuerzas con Paizo (de lo que alguna gente parece no haberse enterado de la repercusión que puede tener en el mundo salvajuno), PEG pone solución a su carencia de un mundo de fantasía trabajado y mantenido (que no sea Baja Fantasía) y a su carencia de ganas de hacer WBD.

Y además con la suerte de que no van a poder meterlo en el Deadlandverso, que es como parece que solucionan cualquier idea que tienen ultimamente.