Caerdroia : 800 parsecs – Partida descargable

   Comparto con vosotros una pequeña partida-módulo, que se puede usar como one-shot o, tal y como hice yo en su momento, como partida inicial para una campaña. Está situada en mi ambientación propia (Caerdroia), pero el documento contiene todo lo necesario para la partida, incluidos unos personajes pregenerados.

   Reconozco que la cuestión estética tiene que mejorar todavía, y lo haré (aunque me gusta la portada estilo manual de rol cifi viejuno). Es un módulo que tiene un nivel de detalle intermedio (más que una partida de una hoja y menos que un módulo ultradetallado) que contiene:

  • Una pequeña introducción.
  • La aventura
  • Personaje pregenerados
  • Una bestia alienígena nueva
  • Un tipo de nave nueva, con el trasfondo de esa clase de naves   
   Fue creada como primera partida de una campaña de puntos argumentales, pero como dije antes puede jugarse como one-shot. A medida que vaya “poniendo cosas en limpio” iré liberando más material.
   Podéis descargarla aquí  o en la página de “Ambientación Caerdroia” en este mismo blog. Espero que la disfrutéis.
Ultima Forsan – Reseña y partida para descargar
… y conocerán el miedo.
Sistema de Juego: Savage Worlds
Tiempo de ambientación: Fantasía (Renacentista)
Páginas: 180
Formato: Papel y PDF
¿Es interesante?: Si lo sabes aprovechar ofrece una experiencia de juego distinta a otras ambientaciones de Savage.
Resumen de la ambientación: Durante los últimos años de la Edad Media, la plaga de los muertos se extendió por toda Europa, África y Asia, dando lugar a la época más oscura de toda la historia. Es el año 1514 del Señor y héroes procedentes de todos los nuevos reinos del oeste se aprestan a reconquistar el mundo. Ultima Forsan es un juegos de aventuras salvajes y letales peligros, situado en una macabra versión alternativa de nuestro propio Renacimiento.
   La descripción pinta interesante, y la verdad es que no miente. Promete aventuras salvajes y letales peligros, y esta es, con diferencia, la ambientación más letal que he visto de Savage Worlds. 

   Vamos al manual.
INTRODUCCIÓN
   Se describe la historia alternativa en la que se juega la ambientación, los detalles sobre la Progenie de la Plaga y cómo está el planeta hoy en día.
   Esta introducción es una de las cosas que le da valor a la ambientación. La sustancia que convierte a los muertos vivientes en tales, el Atramento, y como actúa (parte infección, parte ser con cierta inteligencia propia) sobre los seres vivos es fundamental en la ambientación y para el desarrollo de las partidas. Esta parte del manual se ve aumentada de forma significativa en la parte del Director de Juego del manual.
A aquellos que les guste leer ambientaciones, aunque no vayan a jugarlas, disfrutarán con ésta. Tiene detalles obvios, pero otros son sorprendentes.
CREACIÓN DE PERSONAJES
   El manual trae lo habitual en estos casos: ventajas y desventajas nuevas, y modificación de los trasfondos y las habilidades del básico.
   La creación de personajes, tal y como se muestra, está muy orientada a arquetipos (bastante más que otras ambientaciones de SW), e incluso encontramos una lista de Ventajas cuyos requisitos parecen hechos a propósito para indicarte como debes comenzar a construir un personaje de ese arquetipo. Esto tiene su parte buena y su parte mala. Como cuestiones positivas tenemos que eso ahorra tiempo a la hora de crear personajes y que te permite crear personajes muy imbricados en la ambientación; pero como parte negativa tenemos que se corre el riesgo de estandarizar los personajes. Obviamente también podemos crear los personajes sin ceñirnos a un arquetipo y sus ventajas adjuntas, pero ¿cuántos jugadores van a hacer eso?
    Savage es un juego muy munchkineable a la hora de hacer personajes, pero esta ambientación permite crear personajes muy, muy, enfocados al combate con pocas debilidades ¿Es eso bueno? No lo sé, depende del estilo de juego que dirijas o que te guste llevar. Personalmente cuando hago un personaje muy bueno en combate me gusta que tenga una contraparte débil para compensar, para darle un poco más de profundidad, pero soy consciente de que no todo el mundo piensa de ese modo.
   Por otro lado, es necesario que los personajes sean rápidos y mortíferos, ya que un sola herida puede suponer la muerte.
EQUIPO
   Lo normal. Armas, armadura y objetos mundanos de la ambientación.
REGLAS DE AMBIENTACIÓN
   La parte más jugosa después de la descripción de la ambientación.

Puedes escoger entre tres modos de combate/daño:
  • El triunfo de la muerte: La más letal. Causa que, en partida, los jugadores hayan hecho algo que nunca he visto en Savage Worlds: intentar rehuir un combate de la forma más cobarde, llegando incluso a traicionarse unos a otros para dejar a alguien atrás como señuelo para los muertos. Este modo es mi recomendación personal. Incluye una nueva tabla de críticos para determinar donde es afectado el personaje herido, y que efectos tiene esa herida sobre él.
  • Héroes contra la plaga: El estilo Savage de toda la vida.
  • Contener el contagio: Un estilo intermedio entre los otros dos.

   Las reglas para determinar que ocurre con alguien que ha sido infectado son del estilo de resolución Savage. Sencillas y rápidas.
   Los trasfondos arcanos son, como es habitual, una forma de modificar el uso de poderes. Cumple con su función sin ir más allá ni suponer ningún tipo de novedad.
   El Arcano Salvaje: Me ha gustado la forma de modificar la iniciativa. Sin embargo, el uso de la baraja del tarot tiene como posible inconveniente (a mi me ha ocurrido al dirigir la partida) que puede que haya gente que no comprenda bien la nueva mecánica, o que se le haga más farragosa. En caso de que ocurra eso, se recoge el tarot y se vuelve a la baraja de poker de toda la vida, que los jugadores ya están acostumbrados a eso.
Tiene como ventaja que hay más comodines que proporcionan el famoso +2, pero tiene como inconveniente de que, si las sigues a rajatabla, el número de benis en circulación disminuye mucho (para que el comodín de beni, tiene que coincidir que al jugador le salta el arcano mayor que tiene anotado como arcano salvaje en su ficha), y a mi me gusta ver los benis fluir en la mesa en ambas direcciones.
DIRECCIÓN
   Esta parte explica más cosas sobre el trasfondo, como aplicarlas, y unas pocas reglas más.
EL SECRETO DE MARCO POLO
   Una mini-campaña de cuatro partidas. Si vas a dirigir Ultima Forsan deberías leeerla para tener más idea sobre la ambientación.
GENERADOR DE AVENTURAS
   La mejor sección de la parte del director de juego. Los generadores de encuentros y aventuras son lo suficientemente  buenos como para generar el esqueleto de la partida, el cual deberás rellenar con trasfondo. La partida para descargar se generó de esa forma.
BESTIARIO
   Estadísticas tanto de la Progenie de la Plaga como de los vivos puros e infectados.
   El manual cierra con el mapa de la ciudad de Lucca y las Hojas de Personaje, estás últimas muy bien diseñadas y ajustadas a lo que realmente se necesita.
EN RESUMEN
   No sé si sería posible llevar adelante una campaña larga con esta ambientación. En una sóla partida ha muerto un personaje (sin un brazo y sin una pierna), otro que se convirtió en infectado perdió un brazo, otro ha optado por rehuir combates y correr, y así todo un muestrario de comportamientos que, siendo propios de otros juegos, no son habituales en una partida de Savage.
   Ultima Forsan te permite una nueva experiencia dentro del Fun, Fast and Furious.
Fe en las estrellas

   Después de ver el manual de Ultima Forsan, decidí que no podía escribir una reseña sin antes dirigir una partida de la ambientación. 
   Cuestiones como el nuevo sistema de daño a causa del atramento, y las tiradas de localización de impactos, que hacen importante que partes del cuerpo quedan cubiertas por armadura y cuales no, son algo que hay que experimentar.
   De modo que, usando el generador de aventuras y encuentros cree una partida. El generador te ofrece unos resultados sobre lo que ocurre, pero no te da una motivación para los personajes, ni cual es el entorno en el que se mueven… esas cosas que diferencian un simple mata-saja-raja de otros tipos de partida. Así que pensé como rellenar esos huecos dejados por el generador, y pensando un trasfondo se me ocurrió otro trasfondo más amplio. El resultado de esas ideas es el entorno geográfico y la primera partida de “Fe en las estrellas”, que se encuentra en la página de descargas de este blog.
   Como no tengo el suplemento de Iberia, entra dentro de lo posible que el entorno geográfico utilizado (en Galicia) tenga otra situación, pero por ahora, y para jugar, creo que ha quedado una idea pasable. Las otras tres partidas de la mini-campaña irán siendo liberadas, también, en la página de descargas.

   Si alguien la juega y quiere dar una opinión constructiva, en el menú de la derecha hay un formulario para mensajes.
Indiana Jones y los generadores de aventuras
AVISO, SIGO DIVAGANDO
      El título de esta entrada no es el título de la siguiente película de la trilogía de Indiana Jones (sí, trilogía, la cuarta no ha existido ni existirá), lo que ocurre es que, después de escribir otra de mis reflexiones, tengo que ponerle un título a la entrada que resuma de lo que trata.
      Esta semana estuve trabajando en el generador de aventuras de mi ambientación cifi (que tuve que dejar ayer de lado para pulir unos detalles en las reglas para juicios, después de haber probado su funcionamiento en la partida de esta semana), y por esas extrañas sincronías, el tema de los generadores ha saltado, esta semana, en varios foros en los que estoy.
      Y es que, como le comentaba ayer a alguien, los generadores de aventuras son el indicativo de cómo está cambiando la filosofía al editar manuales (aunque los generadores no sean algo que esté completamente extendido, ni siquiera en todas las ambientaciones de Savage, pero todo llegará).
      En los primeros manuales que me compré ni siquiera venía una partida de ejemplo que pudieses usar para ponerte manos a la obra con tu grupo de jugadores; venía la ambientación, las reglas, las típicas páginas en las que se relataba un trozo de partida desde el punto de vista de los jugadores (Juan: Muy bien, te acercas, tira por escalar.  Pepe: Un cinco, lo consigo. Juan: Perfecto, cuando llegas arriba ves…), si había suerte había unos minirelatos, y poco más. El hack&slash es lo que tiene, que todo el mundo sabe a lo que va, no necesita más explicaciones. Y el que compres un juego de ambientación cifi, hecho por alguien que sabe que sus compradores leen mucha cifi trae el mismo resultado.
      Otros juegos necesitaban más explicaciones y ejemplos (La llamada de Cthulhu, sin ir más lejos) y traían, al menos, una pequeña partida al final para que supieses de qué iba la cosa (el que no haya jugado la partida de la Casa Corbitt, en alguna de sus múltiples encarnaciones ha perdido un pilar fundamental en su bagaje rolero).
      Con el tiempo, que los manuales básicos trajesen, al menos, una partida de ejemplo, se convirtió en la tónica habitual (aunque siempre hay resistentes a ello) lo cual tiene importantes ventajas:
  • El autor se asegura de que el director de juego tenga un ejemplo directo sobre el tono que la ambientación requiere de las partidas.
  • Aumenta las posibilidades de que el juego se jueguerealmente. No es raro comprar un manual para leerlo y que no se juegue en absoluto. Pero si el manual trae una partida, y unos personajes pregenerados, las posibilidades de “¿lo probamos?” aumentan bastante.

      La política de “te lo facilito todo para que juegues” se maximiza con los generadores de aventuras.
      
      Hasta el director de juego más implicado, que haya planificado un arco argumental para su campaña de forma cuidadosa, mete alguna vez una partida de relleno, o tiene que hacer un one-shot para unos jugadores con los que ya ha jugado muchas veces. La solución, si no te apetece devanarte los sesos, está en usar el generador de aventuras. Si no has dirigido mucho, o no se te ocurren demasiadas tramas, la solución también está en el generador de aventuras.
      Es más, varias ambientaciones de Savage (Weird Wars Rome, por ejemplo) traen una campaña de puntos argumentales en la que sólo los puntos básicos están bien desarrollados, y te dicen que hagas tu las de por en medio, recomendándote, eso sí, que uses el generador de aventuras para crearlas.
      Pero, ¿hasta qué punto debe el generador de aventuras apoyar la creación?, ¿debe generarlo todo o sólo lo básico? 
      Para un one-shot, o un director novato, cuanto más genere, mejor, claro.  Si lo genera todo, eso convierte al resultado en un módulo, pero el contenido de un módulo no siempre se adecúa a la trama argumental de fondo de una campaña (en el caso de que sea una campaña), o bien tiene que pasar por un trabajo de adaptación para adecuarla más a tu grupo de juego, que no todos son iguales. Ya, pero entonces no habría valido la pena que lo generase absolutamente todo.
      Dejando aparte eso, los generadores tienden a crear un tipo de partidas con estructuras basadas en mono-escenario, es decir: un motivo-un lugar- un combate, y yo, personalmente soy más partidario de la estructura “indiana jones”, o sea,  que vayan sufriendo (mentalmente o físicamente) a lo largo de toda la partida, aunque luego puedas ponerles, o no, un combate final.
      En cuanto el director de juego tiene un poco de experiencia ese problema desaparece, y el generador pasa a ser una ayuda para obtener el esqueleto de la partida, y con cuatro cosas que le ofrezcan las tiradas, o las cartas, el director ya es capaz de completar la historia y añadirle más detalles.
      Así que la duda que me surgió es: ¿hasta que punto desarrollar el generador de aventuras? Y me puse a mirar los generadores en varias de las ambientaciones que existen para Savage.
  • Interface 0 y Mutant Chronicles no tienen (o yo no vi nada que merezca llamarse así). Tiene una cierta lógica, ya que son adaptaciones de otros juegos, pero no hubiese estado de más que los incluyesen.
  • Rippers Resurrected: Según el tipo de aventura el generador puede quedarse muy escaso, sobre todo en el caso de las aventuras de caza. En el fondo, a mí, me da igual, porque esa ambientación me encanta y cuando HT la saque en español me remitiré al meme de unas líneas más abajo.
  • Weird War II: Las ambientaciones de la II GM (incluso las alternativas) no son lo que más me atrae, pero el generador llega a detalles que los de otras ambientaciones sólo sueñan.
  • Sundered Skies: No es malo, pero para lo que ofrece ocupa demasiadas páginas, ergo, está sobre-explicado.
  • The Last Parsec: Con unas pocas tablas generas todo tipo de partidas. Descartando un par de resultados puedes generar partidas fácilmente adaptables a cualquier ambientación cifi.

Respecto a Rippers Resurrected y su futura publicación por HT Publishers

      De modo que durante mis ratos libres de esta semana he estado haciendo pruebas, añadiendo o quitando cosas de las seis tablas que he hecho para el generador, hasta que los resultados obtenidos se salían fuera de la uber-simplificación y además le añadían el toque propio de la ambientación. Estos son dos de los resultados, obtenidos con el generador, que se podrían aplicar a un one-shot:
  • Resultado Uno: Una misión de exploración, en la que van a encontrar (pueden saberlo o no) una nave espacial. Los ha contratado una persona de un planeta neutral. La nave está en la frontera Drenel (los malosos de la ambientación). En la nave encuentran una amenaza biológica. La presencia de esa amenaza revela un secreto sobre los que fletaron la nave. Los que les contrataron les tienen preparada una traición para que no regresen.
  • Resultado Dos: Misión de recuperación (pongamos que de unos datos). En una estación colonizadora en la superficie de un planeta a medio colonizar. Contratados por una persona de un Mundo Corporativo (con lo cual tiene que ser una misión encubierta). Mientras van hacia allí se enfrentan a unos piratas en el espacio. Encuentran que la estación está tomada por un enemigo. Saben que en la estación, aparte  de lo que tienen que recuperar, hay una importante cantidad de dinero, que se iba a usar (por ejemplo) para pagar unas mercancías que ya no serán necesarias.

      Lo cual, creo, es suficiente como esqueleto de una partida. Meter los enemigos y los detalles no debería ser complicado. De modo que me rindo ya con el generador de aventuras y paso a otra cosa…

… y aprovecho para lanzar una reflexión en alto sobre los generadores de partidas.
Hard cifi y Xena la Princesa Guerrera
ALERTA DE DIVAGACIÓN

SI LEE USTED TODA ESTA ENTRADA SABE QUE ARRIESGA SU CORDURA ANTE LAS DIVAGACIONES DEL AUTOR.

      En esta entrada voy a hacer una reflexión (un pelín larga, lo reconozco) sobre unas ideas que me surgieron mientras pasaba a limpio la parte correspondiente al viaje espacial de  Caerdroia (ambientación para Savage Worlds), y que creo que puede ser entretenida para que alguien la lea en un ratillo que tenga libre, y le apetezca leer friki-divagaciones mientras toma un café o va en el autobús.
      Llevaba unas cuantas páginas escritas sobre la aplicación de los frentes de onda cherenkov al viaje espacial cuando me di cuenta de varias cosas:
  • Primera: Era innecesario extenderse tanto en eso, lo único que iba a hacer es aburrir al lector, porque el jugador/director, salvo frikismo extremo, sólo necesita saber la base y que elementos, tanto de la ciencia implicada como de las repercusiones de la misma, puede utilizar en una partida.
  • Segunda: ¿Es compatible la hard-cifi con el pulp?
  • Tercera: No hay ninguna diferencia entre los resultados del hard-cifi y el “lo hizo un mago” de la serie Xena, la princesa guerrera.

      Así, grosso modo, hay dos grandes divisiones en la cifi: hard y space opera. ¿Son ambas compatibles con el estilo de juego pulp? Yo creo que sí.
      Para mí, la gran diferencia entre hard y space opera no está tanto en los argumentos como en el uso del entorno. En una ambientación hard las leyes físicas y la ciencia (la de la ambientación) son coherentes y debemos adaptarnos a ellas, en la space opera eso son cosas que te pasas por el arco de triunfo.
      Un ejemplo semi-claro, por lo conocido (luego explicaré lo del semi), son Star Trek y Star Wars.
  • En Star Trek (ejemplo semi-claro de hard que todos conocemos) hay una física del universo y unas leyes definidas de la ciencia (hasta hay libros sobre ello) que los guardianes del canon respetan. Pueden ser unas leyes científicas ajenas a nosotros, pero todo lo que hay en ese universo se ciñe a ellas con lógica. Es un universo en el que los resultados de la tecnología respetan el nivel tecnológico que supuestamente existe: una nave puede, sin problema, disparar y darle a otra que está a ocho kilómetros de distancia, o apuntar a un blanco de un radio de 20 metros desde distancia de fuego orbital. ¿Porqué? Porque aplican el nivel tecnológico que se supone que hay en la ambientación, no tienen a un tipo con un joystick calculando el disparo.
  • En Star Wars respetan lo que quieren y cuando quieren: Un X-Wing, una navecita monoplaza de escasos metros, puede navegar a velocidad superior a la de la luz, combatir, tener unas armas capaces de, en ocasiones, superar el blindaje de un destructor, y además tener capacidad atmosférica. Es más, esa maravilla mega-tecnológica puede permanecer semanas hundida en un pantano y cuando sale ponerse a funcionar como recién salida de fábrica. Eso sí, luego resulta que tiene un sistema de puntería tan cutre que no puede designar correctamente un blanco de 2 metros de ancho a 500 metros de distancia.
          Y lo mismo se puede aplicar al Imperio, que construyen un destructor con decenas de turboláseres y luego tienen que hacer chopocientos mil disparos para darle a una nave de ciento y pico metros de largo, a la que tienen justo delante del morro y que está avanzando en la misma dirección que ellos (hasta yo jugando al Tie Fighter tenía mejor puntería).

      Es obvio que una ambientación space opera, como Star Wars, es perfectamente compatible con el estilo pulp de Savage Worlds, pero ¿y Star Trek?
      Pues también. Porque a la hora de jugar las leyes de la física del universo (las del universo de la ambientación) le importan bien poco a los jugadores en una trama normal, salvo para aprovecharse de ellas o tener que sortear los problemas que le implican. No hay más que ver la propia Star Trek, en algunas de sus distintas encarnaciones:
  • The Next Generation: La solución a los problemas venía muchas veces por parte de los ingenieros mientras el resto tenía dilemas personales en las tramas paralelas. No demasiado pulp-compatible en lo que respecta a la serie, aunque sí lo son las películas (sobre todo Primer Contacto). Es cierto que había otro tipo de capítulos, pero sin Laforge hubieran palmado cada dos por tres.
  • Enterprise: Un poco de todo, tendente a la acción. Pulp-compatible.
  • Star Trek, la serie original: La mayor parte de los episodios son catalogables como Historias Salvajes que podrían venir, perfectamente, en un manual de Savage. Pulp-compatible.
  • Deep Space Nine: Mismo universo, pero comienzan a pasarse las leyes de la física por donde la espalda pierde su casto nombre en favor del misticismo en el argumento. Pulp-compatible.
  • Voyager: Un tercio son Historias Salvajes tal cual, otro tercio son aventuras en la holocubierta (algunas de verdadera psicodelia). No importa el otro tercio. Pulp-compatible.

      Mismo universo, mismas reglas de la física, pero distinta visión de las tramas. Lo importante para el pulp no es lo hard  que pueda ser la ambientación, sino la aplicación que le das a esa tecnología en tus partidas.

      En cuanto a Xena y el Hard-cifi, ya lo dice la tercera ley de Clarke: “Toda la tecnología suficientemente avanzada es indistinguible de la magia”. Y si eso ya es cierto en la realidad, en muchas ambientaciones cifi alcanza el nivel de recochineo.
      Voy con ejemplos, como siempre:
  • Actualidad: Saco mi móvil, pulso unas zonas de una pantalla sin botones físicos y puedo hablar con un amigo que está en Madrid. Sabemos que no es magia, y que hay una ciencia detrás, pero ¿puedes reproducirlo en tu casa o explicarlo perfectamente? No. O lo típico, cuéntaselo a un tipo del siglo XII y a ver que te dice sobre artefactos mágicos.
  • Hard-cifi cercana: La Trilogía de Marte (rojo, azul y verde). La ciencia es la ciencia y te limita. Obviamente avanza, pero siempre es coherente y dentro de sus posibilidades de conocimiento, el lector/jugador puede saber si lo que le ponen es coherente o si se la están intentando meter doblada. Los personajes se verán limitados por las leyes físicas, la ciencia derivada, y tendrán que trabajar sometidos a ella.
  • Hard-cifi lejana: Aquí el autor juega con los elementos que le da la gana, porque total… no se los vas a poder discutir… y hace de su capa un sayo. Pero se ciñe a ellos a la hora de desarrollar la historia.

      Pero luego llega el recochineo. Por eso digo que Star Trek, pese a la opinión general, es semi-hard.
      En Star Trek un ingeniero es un mago de nivel 20.
      Ejemplo de The Next Generation y ejemplo mío:
  • Episodio The Next Phase: Laforge y Ro Laren cambian de fase por culpa de una tecnología que unos Romulanos (taimados ellos) están pensando usar, y desparecen, por lo que la tripulación de la Enterprise piensa que han muerto. Laforge descubre que la interacción de los cronitones y los aniones les permitirían volver a cambiar de fase. ¿Cronitones y aniones? Vale, me has explicado de donde provienen ambas partículas y cómo interactúan, de modo que compro la solución sin dudarlo, pero soy consciente de que el guionista ha montado ambas tecnologías así para que puedan interactuar. Acepto barco como animal acuático, pero es lo mismo que decir que Laforge (mago de nivel 20) ha descubierto como se puede abrir un portal entre dimensiones.
  • Pero, ¿y si les diera la gana de hacer cualquier cosa? Por supuesto que podrían hacerlo torciendo el uso de la tecnología que hay en la ambientación. Imaginemos la siguiente secuencia de eventos en episodios (que no existieron, pero serían posibles):
    • Laforge, necesitamos crear una bomba (dice Pickard). Claro capitán (responde nuestro mago-ingeniero), podemos causar una reacción entre el dilitio y el dióxido de trablato, eso explotará.
    • Laforge, estamos sin energía en medio de la nada, necesitamos energía de impulso (dice Pickard). Claro capitán (responde el mago-ingeniero), si causamos una explosión con el dilitio y el dióxido de trablato, pero lo ponemos en un contenedor multiplexor unidireccional, la energía resultante de la explosión continua saldrá en una sola dirección proporcionándonos el impulso que necesitamos.
    • Laforge, estamos perdidos, la Enterprise está plagada de enemigos y no tenemos armas (dice Pickard). No se preocupe capitán (el mago-ingeniero ataca de nuevo). ¿se acuerda de cuando adaptamos un contenedor multiplexor direccional a la explosión de dilitio con dióxido de trablato? Pues si otro de mis ingenieros la provoca en el espacio y yo, con mi tricorder (varita mágica que vale para todo) me conecto con la sala de transportes, puedo transportar partículas con energía direccional de la explosión frente a nosotros cada vez que active el tricorder (y ya tenemos a Laforge lanzando el equivalente a  bolas de fuego por los pasillos).

      ¿Es el segundo ejemplo coherente? Pues sí. Son supuestas aplicaciones de la ciencia existente en la ambientación, y se van desarrollando poco a poco, de modo que podemos seguir la lógica; pero al final termina siendo una tomadura de pelo desde un punto de vista serio (aunque digno de una tarea dramática para ponerlo a funcionar bajo fuego enemigo, y con probabilidad de malfuncionamiento del tricorder –con explosivas repercusiones- cada vez que se use). Hard, pero pulp.
      Y ahora, visto todo esto, ¿hay realmente tanta diferencia entre Laforge lanzando bolas de fuego de plasma por el pasillo y Xena utilizando un artefacto que le ha fabricado un mago?
Sakrynia – Reseña
Sistema de Juego: Savage Worlds
Tiempo de ambientación: Fantasía (espada y brujería)
Páginas: 65 + Créditos
Formato: PDF (varias versiones, incluida una “printer friendly”)
¿Es interesante?: Sí. Después de leerlo te puede apetecer jugar o no, pero como mínimo, la lectura es interesante. Puedes encontrarlo, gratis, en esta página.
La verdad es que se hace un poco difícil describir Sakrynia, el autor (Gonzalo Durán) la describe de la siguiente manera: “Sakrynia es un entorno de campaña de fantasía sucia con muchos de los ingredientes característicos de la espada y brujería. Contiene mis propias ideas y se inspira en Beast&Barbarians, Blade of the Iron Throne y Lankhmar entre otros”.
Cuando acabe de leer Sakrynia me extrañó que una de las influencias del autor no fuesen las novelas de Moorcock con las correrías de Elric en los Reinos Jóvenes, quizás por la mezcla entre el tipo de relaciones y lo oscuro de la magia (la de las novelas, no lo que hicieron luego para los JdR).
                Eso debería darnos ya una idea de ante lo que estamos, nada de alta fantasía, nada de héroicos personajes de brillante armadura impoluta… el mundo es jodido, el barro, la lluvia y las enfermedades son algo más que un elemento descriptivo del director de juego (Maestro del Velo en esta ambientación). Seguro que hay grandes males a los que enfrentarse, pero es mucho más probable que sea la maldad cotidiana con la que tengas que tratar. Esa maldad que es más aterradora, porque refleja lo oscuro y retorcido que se puede encontrar en cada uno.
                Así es como me imagino yo la fantasía sucia (que igual no tiene que ver con lo que pretendía el autor), y Sakrynia me ha parecido una ambientación muy adecuada para jugar de ese modo.
Vamos por partes:

  • El manual comienza con una introducción descriptiva del mundo y de los posibles enfoques para partidas de la ambientación, para después pasar a describir a los habitantes de Sakrynia catalogándolos, grosso modo, por naciones. Los pueblos descritos son nueve, más que sufiencientes para que cualquier jugador pueda encontrar un estilo de cultura que le llene el ojo a la hora de hacer el personaje (y si hay alguien que prefiera un enfoque más estadístico a la hora de crear el personaje, en la página 45 hay una tabla de opciones culturales que marcan ya la diferencia entre unos orígenes y otros, un poco al estilo de Lankhmar)
    Punto a favor de Sakrynia: No hay elfos, ni enanos ni hobbit/halflings ni zarandajas híbridas. Hubo una época en la que para que una ambientación fuese fantasía “correcta” tenía que haber “otros”, y yo siempre he pensado que si la ambientación no lo justifica, meter otras razas porque sí es son ganas de hacer las cosas por el simple hecho de hacerlas. El ser humano es lo suficientemente capaz de ser noble, asqueroso, cotilla, avaricioso, ladronzuelo, simpático, estudioso, vanidoso, elegante… y todos los calificativos que a uno se le puedan ocurrir sin tener que recurrir a otras razas.
    Punto en contra del manual, que no de la ambientación: Me da la impresión de que es una ambientación propensa a, periódicamente, aventurarse en el entorno urbano (es una impresión subjetiva, obviamente), de modo que me hubiese gustado ver, al menos, una ciudad (una que fuese icónica) descrita de forma un poco más extensa. Pero esto, como digo, es cuestión personal.
  • Los Dioses: La religión es algo inherente a la fantasía, y aún más si se trata de espada y brujería. Aquí se soluciona, de forma muy solvente, en tres páginas. No hace falta más, porque esto es Savage Worlds, no es D&D, y porque describir de forma general la relación de los distintos pueblos y personas con las Entidades que la gente de Sakrynia llama dioses no requiere de más complicación en un manual básico de ambientación.
  •  Las reglas (me salto la parte de “La Brujería” para comentarla con la parte de reglas al respecto: En este apartado encontramos lo que suele haber en una ambientación de Savage… nuevas ventajas y desventajas, reglas particulares de ambientación y una guía para crear los personajes, junto con las consabidas tablas de armas y armaduras
    Mini-punto a favor de Sakrynia: Soy un firme partidario de que se pongan las tablas de armas y armaduras en el manual de ambientación, aunque algunas puedan ser repetición de las del básico,naunque eso supongo usar más espacio, porque evita andar pasando de un manual a otro para buscar una estadística que no llevases planificada. A los que somos muy amigos de llevar los manuales en formato electrónico a las partidas nos parece un detallazo por parte de los autores de las ambientaciones.
  •  Las reglas de brujería y la brujería: Ante todo tiene que quedar claro algo: “Hacer-magia-está-mal-visto”, “la magia no cosa de gente buena, no, no lo es, te pongas como te pongas y lo excuses como lo excuses”; al menos ante la mayoría de la gente y gobiernos. La magia no proviene de la manipulación de los elementos o de las bondades de un dios que te quiere para que prediques su palabra. No. Proviene de que el usuario mágico crea una ruptura, o aprovecha una ruptura, en el Velo (una frontera entre la dimensión terrenal de Sakrynia y otra dimensión. Hacer magia implica importar esa energía a Sakrynia y luego intentar liberarla de forma controlada, lo que no siempre será posible o fácil.
    Punto a favor de Sakrynia: La organización de los efectos mágicos en esta ambientación es distinta, y los adornos siempre tienen que ser oscuros y/o ominosos. Tanto una cosas como la otra me gustan.
    Mini-punto en contra del autor de Sakrynia: ¡¿Cómo que mejor no hacer personajes brujos?! Un personaje clandestino, posiblemente llevando en su cuerpo las consecuencias de la magia, mentalmente marcado por ser sabedor del poder que podría desplegar pero que también sabe que tiene que ejercer un gran control sobre ese mismo poder para no sucumbir a sus consecuencias. Y aún encima teniendo que inventarte oscuras descripciones para los adornos de los efectos mágicos… ¡Venga ya, hombre!¡Ponme dos, uno para ahora y otro para llevar!
  • ·El libro acaba con la sección “Los Secretos”, unos relatos histórico-míticos de una página.

Opinión personal:
                Sakrynia es una ambientación de gran calidad (de 8 sobre 10) que, sin embargo, tiene en su mayor virtud su mayor hándicap, y es que no es una ambientación para todo el mundo, ni para todos los directores de juego, ni para todo tipo de jugadores.
                Hay ambientaciones que no son para todos. Eso no las hace ni mejores ni peores, como tampoco hace mejores o peores jugadores/directores a quien no vale para ellas. Lo explico con unos ejemplos: hay jugadores que en cuanto su personaje tiene la habilidad de Robar se pasan la partida mirando dentro de las mochilas de sus compañeros en lugar de estar pendientes de la partida, hay DJ que confunden que un PNJ sea malvado con que sea un slasher desquiciado, y hay jugadores que, por poner un ejemplo más, se ven impelidos a demostrar continuamente todo lo macarra que puede ser su personaje. Sakrynia no es para ellos.
               Tampoco es una ambientación para el dungeonero, ni para los que no diferencian fantasía y alta fantasía, ni para los que piensan que tiene que ser heroicos.
               Para todos esos Sakrynia no es su ambientación. El resto tenéis un mundo abierto que explorar.

   Gonzalo Durán “Gon” ha colgado en su canal de youtube un vídeo sobre una de las herramientas más útiles que hay para jugar a Savage Worlds, el programa Fantasy Grounds.

   El Fantasy Grounds, pensado para poder jugar a través de internet, es también muy útil de cara al director de juego “de mesa” para poder tener organizada toda la información de la partida/campaña, hacer pruebas de combate, diseño, etc. Si no lo conocéis dadle un vistazo a la web de los desarrolladores.

   Y sin más, os dejo con el vídeo

Xenoarqueólogos Salvajes – Reseña
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Sistema de Juego: Savage Worlds
Tipo de ambientación: Postapocalíptica.
Páginas: 69 + Fichas
Formato: PDF y Físico (al menos por ahora)
¿Es interesante?: Ya estás tardando.  Puedes conseguirla aquí en preventa
   Como el autor bien dice, estamos ante la adaptación al sistema de Savage Worlds de otra creada para el CdB Engine (http://www.demoniosonriente.com/cdb-engine/), Xenoarqueologos de Greenglow City.
   Copio el resumen de la ambientación hecha por el propio Zonk PJ Demonio Sonriente, que como autor la puede resumir mucho mejor que yo:
   “El fin del antiguo mundo fue provocado por una guerra entre americanos pilotando robots gigantescos contra alienígenas descomunales conocidos como Behemots invocados por brujos británicos. Aunque también fueron partícipes de la destrucción tanto otras razas alienígenas como brujos indios.
   La conocida como Gran Guerra acabó hace veinte años con el fuego mutágeno del apocalipsis nuclear. En ese mundo futuro de enormes posibilidades está Greenglow City. Una ciudad que ha crecido alrededor de un extraño artefacto alienígena. Gracias a la electricidad que éste proporciona se ha convertido en una zona relativamente próspera mediante el comercial con tecnología alienígena y terrestre proveniente de la Gran Guerra”
   Cuando veo una ambientación, entre las primeras cosas en las que me fijo para saber si merece o no la pena es ver el trasfondo, pero no el trasfondo referido al presente de la ambientación, sino saber que ha llevado a la situación en la que el trasfondo se encuentra. Hay ambientaciones en las que eso, sinceramente, importa muy poco, porque si juegas a una adaptación de Starship Troopers no necesitas nada más que haber leído el libro o visto alguna de las películas, pero por lo general, la parte histórica de la ambientación es la que te va a meter mentalmente en materia y lo que va a hacer que tus personajes vean el mundo de una forma concreta.
   Y también hay ambientaciones a las que no le queda más remedio que incluir una buena historia previa. Este es el caso de Xenoarqueólogos, donde toda esa mezcla de aliens, brujos, indios y poder nuclear tiene que tener una muy, muy buena justificación argumental.
   Y la tiene. En este aspecto Xenoarquólogos es muy buena. En lugar de presentarnos las distintas razas y listo (como hacen otras ambientaciones), nos lleva a los momentos de primer contacto con esas razas y muestra las motivaciones y orígenes de esos contactos. La sección “Mirando al pasado para conocer el presente” que, además de contribuir a la presentación de los aliens, nos muestra una historia alternativa de la humanidad a causa de esos contactos es con diferencia, a mi entender, lo mejor del manual.
   En cuanto al presente de la ambientación, la cantidad de elementos mostrados tienen todo lo necesario para que cualquier director de juego extraiga semillas para varias partidas, y para que los personajes puedan moverse por una Greenglow City bien definida.
   Otro punto fuerte del manual está en la introducción. Cuando uno coge una ambientación se encuentra ante un enorme mundo de posibilidades. ¿Por dónde empezar a crear partidas?, ¿cuáles son los elementos fundamentales para el desarrollo argumental? La respuesta a esas preguntas parece que puedan variar según cada director, porque hay quien prefiere que sus jugadores se muevan en un micro-cosmos dentro de la ambientación, y otros que prefieren que los resultados de sus partidas influyan en todo el entorno, pero en realidad hay que tener bien definidos cuales son los “motores” que mueven las tramas profundas de la ambientación. Zonk nos da el trabajo ya hecho en la página 5. Otro buen punto a favor.
   El apartado de ventajas y desventajas es muy escueto. Las nuevas ventajas hacen referencia a los  distintos trasfondos arcanos que pueden usar los personajes, y no existen nuevas desventajas. Soy partidario de que las ambientaciones traigan ventajas y desventajas propias, aunque no afecten demasiado al juego, simplemente para darle saborcillo y que el personaje sea más propio de la ambientación; pero también creo que incluirlas por el mero hecho de incluirlas no aporta nada. Aquí Xenoarqueólogos puntúa a favor por omisión, es decir, por no incluir más de lo necesario, aunque, personalmente me hubiese gustado ver alguna desventaja causada por la exposición a material alien, a un portal o algo así.
   Un aspecto a destacar del manual es la organización.  Voy a explicarlo con un ejemplo: El Club de Golf y los Robots de Seguridad. Hay dos tipos de manuales, en el primer tipo se explicaría la localización “El Club de Golf” y se indicaría que hay robots de seguridad, remitiendo al lector a las estadísticas de los robots a una sección de PNJ’s; mientras que en el segundo tipo ya se incluyen las estadísticas en el mismo lugar que la localización. Yo soy partidario de la segunda opción (aunque luego si quieres hagas un apéndice con las estadísticas de todos los PJ’s presentados), y esa es la opción por la que también se ha optado aquí.
Partidas incluidas:
   El manual incluye dos arcos argumentales a seguir (Sueños rotos de una tierra libre y Los Estados Emergentes de América). El primero viene desarrollado en dos partidas estilo una hoja, además de ideas para continuar ampliando ese arco argumental. El segundo viene con la descripción del arco, sin partidas de una hoja.
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Como punto negativo:
No hay un generador de argumentos: Tampoco es un punto negativo en si mismo. La verdad es que estamos muy mal acostumbrados a que muchos manuales de Savage Worlds lo traigan, pero es que hay directores de juego (malditos vagos) que sólo dirigen módulos o que se apoyan en el generador de argumentos para los one-shot.
Resumiendo:
Buena ambientación, entretenida de leer y con un precio muy asequible. 
De modo que tanto si tienes intención de jugarla, como si eres  de los que les gusta leer ambientaciones, deberías hacerte con ella.

En mi opinión, que es tan válida como cualquier otra, la veo más como ambientación para campañas que para one-shots. Tiene demasiado trasfondo como para que los jugadores que no la conozcan puedan aprovecharlo bien en un one-shot, pero tiene el necesario para el tipo de desarrollo que una campaña requiere.
Caerdroia

   Yo soy muy old school, lo reconozco. Durante años mis grandes amores fueron AD&D, Traveller y la Llamada de Cthulhu, pero sobre todo el Traveller.

   La primera vez que me lancé a dirigir lo hice con Traveller. Cuando empecé teníamos un manual básico con el reglamento de Traveller y cero información sobre la ambientación, después, con el tiempo y gracias un amigo que traía manuales de EEUU nos fuimos haciendo con los manuales de ambientación. Sin embargo, en uno de los dos grupos en los que dirigía ya era inevitable continuar con la ambientación que se había ido creando a base de partidas.

   Cuando años después volví a dirigir, encontré que Savage Worlds se adaptaba muy bien a mi forma de llevar las partidas, de modo que después de unas cuantas partidas dejé que mi corazoncito Travellero me guiase y comencé una pequeña adaptación que voy publicando en este blog a medida que la voy llevando a cabo.

   Pero más que la ambientación de Traveller, me di cuenta de que lo que echaba de menos era la ambientación que había ido creciendo sesión tras sesión. De modo, que usando a mis compañeros de la asociación Draco como “jugadores de indias”, comencé a trasladar la ambientación a Savage Worlds. Es un proceso que va mejorando a cada partida, porque, aunque Savage hace muy fácil trasladar una ambientación (y gracias a la Guía de Género de Ciencia Ficción, más), hay que ir añadiendo o eliminando detalles para que se ajuste a lo que tengo en mente.

   Y es que, como todo director de juego de los de antes, tengo un archivador lleno de hojas escritas a mano con la ambientación de Caerdroia, y con material para las suficientes partidas para, calculo, tres campañas de puntos argumentales que también valen para ir, partida a partida, introduciendo  la ambientación (una de corte militar, otra con mercenarios y otra con miembros del servicio de exploración). La cuestión es experimentar con como trasladar todo eso a Savage de forma adecuada, que es con lo que ando ahora.

   Un resumen introductorio de la ambientación sería el que está en este documento, y en la página estática de este web sobre Caerdroia hay un par de mapas de sector y la ficha de personaje (que ya la tengo que cambiar, es lo que tiene hacer pruebas…).

Naves, ¿qué es la Ci-Fi sin naves?
   La parte de las naves me ha llevado bastante tiempo (y seguro que, con el tiempo, habrá que pulirla más), y es que, en la cuestión de las naves, es donde hacer una conversión entre Savage Worlds y Traveller se hace más complejo, porque comparten filosofía, pero las mecánicas de clasificación y construcción son muy distintas.

Clasificación de las naves

   Traveller es bastante claro en cuanto a cómo clasificar las naves: se usa como criterio las toneladas métricas de desplazamiento del casco de la nave.
   Savage Worlds usa un sistema mucho más abstracto para clasificar las naves: el tamaño relativo (pequeñas, medianas, grandes, enormes, etc).

   Lo malo del sistema de Savage (a la hora de hacer conversiones) es que tienes que examinar un abanico muy amplio de naves en el sistema que quieres convertir. En algunas ambientaciones podrás guiarte por los tipos de nave (caza, corbeta…) que vienen mencionados en el Sci-fi Companion, pero en el caso de Traveller, esta nomenclatura, aunque a veces es útil, no siempre vale como equivalencia exacta. Es más, las denominaciones de las naves puede ser contradictoria con el tipo final (véase, por ejemplo, el mercante clase Leviatán, que no se ajustaría a la tipología Leviathan de Savage Worlds).

   Después de mirarme el manual básico y los suplementos de Traveller (y remodelado varias veces los límites entre las clases) he hecho esta tabla orientativa de equivalencia entre toneladas de casco  (Traveller) y tamaño (Savage Worlds). En la tabla se ven anomalías clasificativas, como que unos rangos acabe en números de “00” y otros en número de “99”, esto se ha hecho porque de haber mantenido el rango constante, algunas naves, por una tonelada, deberían cambiar de clase cuando las características de la nave no justifican el paso a una categoría superior.

   Basándonos en esta tabla, la clasificación en Savage Worlds de las naves más comunes en los suplementos de Traveller quedaría de la siguiente manera.
Movimiento

   Tras estrujarme la cabeza, llegué a la conclusión de que intentar convertir el movimiento sub-luz entre los dos sistemas no sólo era algo complejo, sino totalmente innecesario, de modo que, en lo que respecta a movimiento, me centré en lo que define en gran medida el universo de Traveller y su desarrollo: la capacidad de salto.

   En el Sci-fi Companión de Savage Worlds se nos indica cuantos mods. de la nave, según el tamaño, ocupa el motor FTL. Dado que en Traveller ese “motor FTL” varía según los parsecs que pueda saltar cada nave, y el tipo de reactor de salto del que disponga, lo importante era convertir ese factor. La siguiente tabla indica –según tamaño de la nave y capacidad de salto- cuantos mods. ocupa el reactor de salto.

Computadoras y programas:

   La otra cuestión que era fundamental a la hora de convertir las naves de un sistema a otro, para que se mantuviese lo que hace que Traveller sea Traveller, es que mientras en Savage está prevista (como opción) la existencia de una IA en la nave, en Traveller lo que se usa es una computadora de la nave que almacena programas predeterminados y utiliza unos concretos según la situación. Obviamente, cada tipo de computadora tiene un coste y una capacidad de almacenamiento distinta. 



   Los más acostumbrados a Traveller podrán ver de inmediato en la tabla de computadoras que se ha eliminado la computadora modelo 7. Esto es debido a que, como en la conversión se ha reducido el número de programas que mueve la computadora (muchos eran variantes de otros que eran soslayables en Savage Worlds), la modelo 7 (que podía almacenar hasta 50 espacios de programa) era algo que no tenía sentido.

   En cuanto a los programas para las computadoras, he mantenido los programas de salto en su totalidad (1 a 6), pero en otros como “Maniobra/Evasión”, los he reducido a sólo dos categorías (en lugar de 6) porque aplicar un modificador de ±6 en el reglamento de Savage es una verdadera locura. Otros programas no otorgan modificadores, pero son necesarios para que se puedan operar elementos de la nave (armas, por ejemplo).
Armamento:

   En Traveller, el combate entre astronaves puede tener efectos incapacitantes desde el primer disparo. Las armas son muy efectivas, pero reducidas (salvo excepciones en clases especiales de naves) a cuatro tipos de armamento naval:
  • Láser de impulso: El más destructivo de los dos tipos de armamento láser naval. 
  • Láser  dinámico: Hace menos daño que el de impulso pero es más certero.
  • Lanzamisiles: Su propio nombre lo indica.
  • Descargadores de partículas defensivas: Munición defensiva. No ofensiva.

   El daño en Traveller no funciona por el método de “tal arma hace tantos daños”, de modo que para buscar una equivalencia aproximada en la capacidad destructiva, he optado por asignar las siguientes equivalencias de armamento naval que son, posiblemente, las más destructivas en Savage Worlds.
En cuanto a medidas de defensa naval, están limitadas a los AMCM y a los posibles aumentos de armadura que se le puedan poner a la nave.
Tripulación:

   Esta tabla (bastante sencillita), muestra la tripulación necesaria según el tamaño de la nave y el uso que tenga. El asterisco significa que las funciones de astronavegante puede realizarlas el piloto si cuenta con los conocimientos necesarios
Impactos críticos:

Dada la diferencia entre la estructura de las naves, también ha sido necesario cambiar la tabla de críticos del Sci-fi Companion de Savage Worlds, que queda de la siguiente manera (en caso de que, por tamaño, función o que ya haya sido destruida esa localización, pasar a la siguiente de la lista).
   Es obvio que se podrían convertir más cosas, pero después de haber jugado y dirigido algunos combates espaciales con el sistema de Savage Worlds, creo que esta conversión tiene lo suficiente para mantener el “saborcillo” de Traveller sin meter mano en demasía en el sistema de Savage Worlds.
   En cuanto tenga tiempo subiré el pdf a la zona correspondiente.
Conversión de Armaduras Traveller – Savage Worlds
   Por decirlo de forma resumida, en Traveller las armaduras no tienen características de combate propias. Sabes cuánto cuestan, el nivel tecnológico que tienen, de qué están hechas, si es tecnología militar o no… pero, a diferencia de lo que ocurre en casi todos los reglamentos, no tienes los datos de protección asociados a esa armadura.
   ¿Cómo se resuelve, entonces, una situación en la que uno de los contrincantes lleva armadura? Consultando las estadísticas del arma.
   En Traveller cada arma tiene un comportamiento diferente con respecto a cada tipo de armadura. Y digo “cada arma”, no cada tipo de arma. Un mordisco tiene, con respecto a una armadura concreta, distintos modificadores que un puñetazo o un ataque con garras; un ataque con un cuchillo tiene diferentes modificadores que una espada contra el mismo tipo de armadura. Cada arma es un mundo en lo que respecta a fuerza del usuario, distancias, armadura a la que se enfrenta…
Savage Worlds lo hace mucho más sencillo (al menos desde mi punto de vista), y tanto las armas como las armaduras tienen estadísticas propias. A veces las armas tienen tienen estadísticas de penetración de armadura, y las armaduras, según el tipo de arma a la que se opongan, pueden negar esa penetración.
   En el SCI-FI Companion vemos que cada armadura, además del bonificador habitual, tiene también un valor de negación de penetración de armadura según el tipo de arma de la que sufra el impacto. Afortunadamente, a ese respecto  sólo hace distinción entre tres tipos de armas: melé, balísticas y de energía. La armadura de combate del SCI-Companion (la de Traveller es distinta), por poner un ejemplo, da una bonificación de armadura de +6, niega 4 puntos de penetración de armadura a los ataques de armas balísticas, pero no niega penetración de armadura a los realizados con armas de melé o de energía.
    Vista la nueva clasificación, he dejado las armaduras de la conversión de la siguiente manera (seguro que habrá que hacer algún retoque, un 1 arriba o abajo, después de probarlo cuando esté todo hecho). Las que tienen fondo azul son tecnología militar.