Xenoarqueólogos Salvajes – Reseña
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Sistema de Juego: Savage Worlds
Tipo de ambientación: Postapocalíptica.
Páginas: 69 + Fichas
Formato: PDF y Físico (al menos por ahora)
¿Es interesante?: Ya estás tardando.  Puedes conseguirla aquí en preventa
   Como el autor bien dice, estamos ante la adaptación al sistema de Savage Worlds de otra creada para el CdB Engine (http://www.demoniosonriente.com/cdb-engine/), Xenoarqueologos de Greenglow City.
   Copio el resumen de la ambientación hecha por el propio Zonk PJ Demonio Sonriente, que como autor la puede resumir mucho mejor que yo:
   “El fin del antiguo mundo fue provocado por una guerra entre americanos pilotando robots gigantescos contra alienígenas descomunales conocidos como Behemots invocados por brujos británicos. Aunque también fueron partícipes de la destrucción tanto otras razas alienígenas como brujos indios.
   La conocida como Gran Guerra acabó hace veinte años con el fuego mutágeno del apocalipsis nuclear. En ese mundo futuro de enormes posibilidades está Greenglow City. Una ciudad que ha crecido alrededor de un extraño artefacto alienígena. Gracias a la electricidad que éste proporciona se ha convertido en una zona relativamente próspera mediante el comercial con tecnología alienígena y terrestre proveniente de la Gran Guerra”
   Cuando veo una ambientación, entre las primeras cosas en las que me fijo para saber si merece o no la pena es ver el trasfondo, pero no el trasfondo referido al presente de la ambientación, sino saber que ha llevado a la situación en la que el trasfondo se encuentra. Hay ambientaciones en las que eso, sinceramente, importa muy poco, porque si juegas a una adaptación de Starship Troopers no necesitas nada más que haber leído el libro o visto alguna de las películas, pero por lo general, la parte histórica de la ambientación es la que te va a meter mentalmente en materia y lo que va a hacer que tus personajes vean el mundo de una forma concreta.
   Y también hay ambientaciones a las que no le queda más remedio que incluir una buena historia previa. Este es el caso de Xenoarqueólogos, donde toda esa mezcla de aliens, brujos, indios y poder nuclear tiene que tener una muy, muy buena justificación argumental.
   Y la tiene. En este aspecto Xenoarquólogos es muy buena. En lugar de presentarnos las distintas razas y listo (como hacen otras ambientaciones), nos lleva a los momentos de primer contacto con esas razas y muestra las motivaciones y orígenes de esos contactos. La sección “Mirando al pasado para conocer el presente” que, además de contribuir a la presentación de los aliens, nos muestra una historia alternativa de la humanidad a causa de esos contactos es con diferencia, a mi entender, lo mejor del manual.
   En cuanto al presente de la ambientación, la cantidad de elementos mostrados tienen todo lo necesario para que cualquier director de juego extraiga semillas para varias partidas, y para que los personajes puedan moverse por una Greenglow City bien definida.
   Otro punto fuerte del manual está en la introducción. Cuando uno coge una ambientación se encuentra ante un enorme mundo de posibilidades. ¿Por dónde empezar a crear partidas?, ¿cuáles son los elementos fundamentales para el desarrollo argumental? La respuesta a esas preguntas parece que puedan variar según cada director, porque hay quien prefiere que sus jugadores se muevan en un micro-cosmos dentro de la ambientación, y otros que prefieren que los resultados de sus partidas influyan en todo el entorno, pero en realidad hay que tener bien definidos cuales son los “motores” que mueven las tramas profundas de la ambientación. Zonk nos da el trabajo ya hecho en la página 5. Otro buen punto a favor.
   El apartado de ventajas y desventajas es muy escueto. Las nuevas ventajas hacen referencia a los  distintos trasfondos arcanos que pueden usar los personajes, y no existen nuevas desventajas. Soy partidario de que las ambientaciones traigan ventajas y desventajas propias, aunque no afecten demasiado al juego, simplemente para darle saborcillo y que el personaje sea más propio de la ambientación; pero también creo que incluirlas por el mero hecho de incluirlas no aporta nada. Aquí Xenoarqueólogos puntúa a favor por omisión, es decir, por no incluir más de lo necesario, aunque, personalmente me hubiese gustado ver alguna desventaja causada por la exposición a material alien, a un portal o algo así.
   Un aspecto a destacar del manual es la organización.  Voy a explicarlo con un ejemplo: El Club de Golf y los Robots de Seguridad. Hay dos tipos de manuales, en el primer tipo se explicaría la localización “El Club de Golf” y se indicaría que hay robots de seguridad, remitiendo al lector a las estadísticas de los robots a una sección de PNJ’s; mientras que en el segundo tipo ya se incluyen las estadísticas en el mismo lugar que la localización. Yo soy partidario de la segunda opción (aunque luego si quieres hagas un apéndice con las estadísticas de todos los PJ’s presentados), y esa es la opción por la que también se ha optado aquí.
Partidas incluidas:
   El manual incluye dos arcos argumentales a seguir (Sueños rotos de una tierra libre y Los Estados Emergentes de América). El primero viene desarrollado en dos partidas estilo una hoja, además de ideas para continuar ampliando ese arco argumental. El segundo viene con la descripción del arco, sin partidas de una hoja.
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Como punto negativo:
No hay un generador de argumentos: Tampoco es un punto negativo en si mismo. La verdad es que estamos muy mal acostumbrados a que muchos manuales de Savage Worlds lo traigan, pero es que hay directores de juego (malditos vagos) que sólo dirigen módulos o que se apoyan en el generador de argumentos para los one-shot.
Resumiendo:
Buena ambientación, entretenida de leer y con un precio muy asequible. 
De modo que tanto si tienes intención de jugarla, como si eres  de los que les gusta leer ambientaciones, deberías hacerte con ella.

En mi opinión, que es tan válida como cualquier otra, la veo más como ambientación para campañas que para one-shots. Tiene demasiado trasfondo como para que los jugadores que no la conozcan puedan aprovecharlo bien en un one-shot, pero tiene el necesario para el tipo de desarrollo que una campaña requiere.
Caerdroia

   Yo soy muy old school, lo reconozco. Durante años mis grandes amores fueron AD&D, Traveller y la Llamada de Cthulhu, pero sobre todo el Traveller.

   La primera vez que me lancé a dirigir lo hice con Traveller. Cuando empecé teníamos un manual básico con el reglamento de Traveller y cero información sobre la ambientación, después, con el tiempo y gracias un amigo que traía manuales de EEUU nos fuimos haciendo con los manuales de ambientación. Sin embargo, en uno de los dos grupos en los que dirigía ya era inevitable continuar con la ambientación que se había ido creando a base de partidas.

   Cuando años después volví a dirigir, encontré que Savage Worlds se adaptaba muy bien a mi forma de llevar las partidas, de modo que después de unas cuantas partidas dejé que mi corazoncito Travellero me guiase y comencé una pequeña adaptación que voy publicando en este blog a medida que la voy llevando a cabo.

   Pero más que la ambientación de Traveller, me di cuenta de que lo que echaba de menos era la ambientación que había ido creciendo sesión tras sesión. De modo, que usando a mis compañeros de la asociación Draco como “jugadores de indias”, comencé a trasladar la ambientación a Savage Worlds. Es un proceso que va mejorando a cada partida, porque, aunque Savage hace muy fácil trasladar una ambientación (y gracias a la Guía de Género de Ciencia Ficción, más), hay que ir añadiendo o eliminando detalles para que se ajuste a lo que tengo en mente.

   Y es que, como todo director de juego de los de antes, tengo un archivador lleno de hojas escritas a mano con la ambientación de Caerdroia, y con material para las suficientes partidas para, calculo, tres campañas de puntos argumentales que también valen para ir, partida a partida, introduciendo  la ambientación (una de corte militar, otra con mercenarios y otra con miembros del servicio de exploración). La cuestión es experimentar con como trasladar todo eso a Savage de forma adecuada, que es con lo que ando ahora.

   Un resumen introductorio de la ambientación sería el que está en este documento, y en la página estática de este web sobre Caerdroia hay un par de mapas de sector y la ficha de personaje (que ya la tengo que cambiar, es lo que tiene hacer pruebas…).

Naves, ¿qué es la Ci-Fi sin naves?
   La parte de las naves me ha llevado bastante tiempo (y seguro que, con el tiempo, habrá que pulirla más), y es que, en la cuestión de las naves, es donde hacer una conversión entre Savage Worlds y Traveller se hace más complejo, porque comparten filosofía, pero las mecánicas de clasificación y construcción son muy distintas.

Clasificación de las naves

   Traveller es bastante claro en cuanto a cómo clasificar las naves: se usa como criterio las toneladas métricas de desplazamiento del casco de la nave.
   Savage Worlds usa un sistema mucho más abstracto para clasificar las naves: el tamaño relativo (pequeñas, medianas, grandes, enormes, etc).

   Lo malo del sistema de Savage (a la hora de hacer conversiones) es que tienes que examinar un abanico muy amplio de naves en el sistema que quieres convertir. En algunas ambientaciones podrás guiarte por los tipos de nave (caza, corbeta…) que vienen mencionados en el Sci-fi Companion, pero en el caso de Traveller, esta nomenclatura, aunque a veces es útil, no siempre vale como equivalencia exacta. Es más, las denominaciones de las naves puede ser contradictoria con el tipo final (véase, por ejemplo, el mercante clase Leviatán, que no se ajustaría a la tipología Leviathan de Savage Worlds).

   Después de mirarme el manual básico y los suplementos de Traveller (y remodelado varias veces los límites entre las clases) he hecho esta tabla orientativa de equivalencia entre toneladas de casco  (Traveller) y tamaño (Savage Worlds). En la tabla se ven anomalías clasificativas, como que unos rangos acabe en números de “00” y otros en número de “99”, esto se ha hecho porque de haber mantenido el rango constante, algunas naves, por una tonelada, deberían cambiar de clase cuando las características de la nave no justifican el paso a una categoría superior.

   Basándonos en esta tabla, la clasificación en Savage Worlds de las naves más comunes en los suplementos de Traveller quedaría de la siguiente manera.
Movimiento

   Tras estrujarme la cabeza, llegué a la conclusión de que intentar convertir el movimiento sub-luz entre los dos sistemas no sólo era algo complejo, sino totalmente innecesario, de modo que, en lo que respecta a movimiento, me centré en lo que define en gran medida el universo de Traveller y su desarrollo: la capacidad de salto.

   En el Sci-fi Companión de Savage Worlds se nos indica cuantos mods. de la nave, según el tamaño, ocupa el motor FTL. Dado que en Traveller ese “motor FTL” varía según los parsecs que pueda saltar cada nave, y el tipo de reactor de salto del que disponga, lo importante era convertir ese factor. La siguiente tabla indica –según tamaño de la nave y capacidad de salto- cuantos mods. ocupa el reactor de salto.

Computadoras y programas:

   La otra cuestión que era fundamental a la hora de convertir las naves de un sistema a otro, para que se mantuviese lo que hace que Traveller sea Traveller, es que mientras en Savage está prevista (como opción) la existencia de una IA en la nave, en Traveller lo que se usa es una computadora de la nave que almacena programas predeterminados y utiliza unos concretos según la situación. Obviamente, cada tipo de computadora tiene un coste y una capacidad de almacenamiento distinta. 



   Los más acostumbrados a Traveller podrán ver de inmediato en la tabla de computadoras que se ha eliminado la computadora modelo 7. Esto es debido a que, como en la conversión se ha reducido el número de programas que mueve la computadora (muchos eran variantes de otros que eran soslayables en Savage Worlds), la modelo 7 (que podía almacenar hasta 50 espacios de programa) era algo que no tenía sentido.

   En cuanto a los programas para las computadoras, he mantenido los programas de salto en su totalidad (1 a 6), pero en otros como “Maniobra/Evasión”, los he reducido a sólo dos categorías (en lugar de 6) porque aplicar un modificador de ±6 en el reglamento de Savage es una verdadera locura. Otros programas no otorgan modificadores, pero son necesarios para que se puedan operar elementos de la nave (armas, por ejemplo).
Armamento:

   En Traveller, el combate entre astronaves puede tener efectos incapacitantes desde el primer disparo. Las armas son muy efectivas, pero reducidas (salvo excepciones en clases especiales de naves) a cuatro tipos de armamento naval:
  • Láser de impulso: El más destructivo de los dos tipos de armamento láser naval. 
  • Láser  dinámico: Hace menos daño que el de impulso pero es más certero.
  • Lanzamisiles: Su propio nombre lo indica.
  • Descargadores de partículas defensivas: Munición defensiva. No ofensiva.

   El daño en Traveller no funciona por el método de “tal arma hace tantos daños”, de modo que para buscar una equivalencia aproximada en la capacidad destructiva, he optado por asignar las siguientes equivalencias de armamento naval que son, posiblemente, las más destructivas en Savage Worlds.
En cuanto a medidas de defensa naval, están limitadas a los AMCM y a los posibles aumentos de armadura que se le puedan poner a la nave.
Tripulación:

   Esta tabla (bastante sencillita), muestra la tripulación necesaria según el tamaño de la nave y el uso que tenga. El asterisco significa que las funciones de astronavegante puede realizarlas el piloto si cuenta con los conocimientos necesarios
Impactos críticos:

Dada la diferencia entre la estructura de las naves, también ha sido necesario cambiar la tabla de críticos del Sci-fi Companion de Savage Worlds, que queda de la siguiente manera (en caso de que, por tamaño, función o que ya haya sido destruida esa localización, pasar a la siguiente de la lista).
   Es obvio que se podrían convertir más cosas, pero después de haber jugado y dirigido algunos combates espaciales con el sistema de Savage Worlds, creo que esta conversión tiene lo suficiente para mantener el “saborcillo” de Traveller sin meter mano en demasía en el sistema de Savage Worlds.
   En cuanto tenga tiempo subiré el pdf a la zona correspondiente.
Conversión de Armaduras Traveller – Savage Worlds
   Por decirlo de forma resumida, en Traveller las armaduras no tienen características de combate propias. Sabes cuánto cuestan, el nivel tecnológico que tienen, de qué están hechas, si es tecnología militar o no… pero, a diferencia de lo que ocurre en casi todos los reglamentos, no tienes los datos de protección asociados a esa armadura.
   ¿Cómo se resuelve, entonces, una situación en la que uno de los contrincantes lleva armadura? Consultando las estadísticas del arma.
   En Traveller cada arma tiene un comportamiento diferente con respecto a cada tipo de armadura. Y digo “cada arma”, no cada tipo de arma. Un mordisco tiene, con respecto a una armadura concreta, distintos modificadores que un puñetazo o un ataque con garras; un ataque con un cuchillo tiene diferentes modificadores que una espada contra el mismo tipo de armadura. Cada arma es un mundo en lo que respecta a fuerza del usuario, distancias, armadura a la que se enfrenta…
Savage Worlds lo hace mucho más sencillo (al menos desde mi punto de vista), y tanto las armas como las armaduras tienen estadísticas propias. A veces las armas tienen tienen estadísticas de penetración de armadura, y las armaduras, según el tipo de arma a la que se opongan, pueden negar esa penetración.
   En el SCI-FI Companion vemos que cada armadura, además del bonificador habitual, tiene también un valor de negación de penetración de armadura según el tipo de arma de la que sufra el impacto. Afortunadamente, a ese respecto  sólo hace distinción entre tres tipos de armas: melé, balísticas y de energía. La armadura de combate del SCI-Companion (la de Traveller es distinta), por poner un ejemplo, da una bonificación de armadura de +6, niega 4 puntos de penetración de armadura a los ataques de armas balísticas, pero no niega penetración de armadura a los realizados con armas de melé o de energía.
    Vista la nueva clasificación, he dejado las armaduras de la conversión de la siguiente manera (seguro que habrá que hacer algún retoque, un 1 arriba o abajo, después de probarlo cuando esté todo hecho). Las que tienen fondo azul son tecnología militar.
Documento con las habilidades y las ventajas
   Al final de este post está el archivo pdf relativo a las ventajas y habilidades de la conversión. El mismo documento está en la página de descargas.
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   En el documento se pueden encontrar las descripciones de las habilidades y ventajas nuevas, que son éstas
   Y también puede encontrarse una tabla con las correspondencias entre las 53 habilidades de Traveller que se han convertido y las habilidades de Savage Worlds nuevas o que ya existían.
Respecto a la adaptación habilidades de personajes pre-existentes de Traveller a Savage Worlds.
   Tengo que reconocer que algunas de las adaptaciones de habilidades están un poco cogidas por los pelos (Carousing pasada a Persuadir, por ejemplo), pero para evitar la sobrecarga de nuevas habilidades que, en muchos casos, serían matizaciones de otras, he preferido realizar esa conversión cogida por los pelos. Después de todo, Persuadir (por continuar con el ejemplo puesto) es una habilidad de “interrelaciones personales no agresivas” (para otros tipos ya tenemos Provocar e Intimidar), por lo que he optado por asignar a Persuadir todas aquellas que se ajustasen a esa etiqueta.
   En muchas ocasiones tuve que escoger entre la posibilidad de crear una habilidad o  una subcategoría para mantener exactamente el modo de uso, o bien, conservar el espíritu de lo que hace la habilidad y asignarlo a una habilidad de Savage Worlds para que el director de juego pudiese decir “esto puede ir por xxxx, tira”. En casi todas las ocasiones he optado por la segunda opción para la decisión y la tirada sean rápidas.

Respecto a las habilidades para la creación de personajes desde cero
   La verdad es que estoy relativamente contento con que sólo existan cinco nuevas.
Administración: 
   Es necesaria en cuanto andas con tu nave por ahí, sobre todo en lo que respecta a la parte del conocimiento de leyes espaciales y planetarias. ¿Sabes si tienes derecho a quedarte con esa nave que te has encontrado flotando? ¿Estarás violando el tratado inteplanetario del sector cuando llevas al hijo del Virrey a otro planeta? …y cosas así.

Piloto:
   Ayer estuve dándole vueltas a lo de unificar las habilidades de Piloto en una única, pero no creo que sea lógico (finalmente, las he dejado en dos). Un piloto de astronave no es sólo un tipo que conduce la nave, sino que puede hacer cosas que uno atmosférico no está capacitado (programar computadoras de salto, calcular rutas interplanetarias). 
¿Por qué no eliminar, entonces, el piloto atmosférico? Pues porque los personajes pueden tener la “desgracia” (si se usa esa opción) de nacer en un planeta de nivel tecnológico más bajo de lo normal y que en su entrenamiento no aparezca la posibilidad de ser piloto de astronave. Y porque no todos los pilotos son de astronave.
Habilidades Negras:
   Falsificar documentación, trapichear con cargas no permitidas, putear al Droyne que no entiende cómo eres capaz de escaparte haciendo un “sinpa” en un bar… ese tipo de habilidades son parte fundamental de ciertos aspectos del universo en Traveller.
Conocimiento:
   La especialización es, creo, inevitable. No es lo mismo alguien con conocimientos de ingeniería (motores, etc) que alguien capaz de reparar electrodomésticos.
   Sí que estuve dándole vueltas a la posibilidad de unificar “Electrónica” y “Computadoras” en una única categoría, pero no es lo mismo la habilidad para programar o hackear que la de electrónica, y, sobre todo, fue decisivo esto: Alguien con la habilidad de Computadoras podría ser capaz, en caso de que pierdan el piloto a mitad de vuelo o algo así, de programar una computadora de vuelo o de salto espacial y llegar junto a un planeta habitado, o a una estación espacial, o a una ruta transitada, y esperar por ayuda. Alguien con conocimientos de electrónica, no.
Sanar: 
Ya lo expliqué en la anterior entrada.

Ahora comenzaré a trabajar en el tema de las armaduras, que es una parte del equipo que me quedó colgada.
Las habilidades y las ventajas

   Tras unos cuantos días, en los que mi vida ha tenido la mala educación de entrometerse negándome tiempo para mis aficiones, publico el primer post referente a las habilidades y ventajas.

Las habilidades suponen un gran factor de diferencia entre un sistema multi-ambientáción y un sistema realizado para una ambientación muy concreta (como es el caso de Traveller).
   Traveller da por sentado que todos los personajes tienen habilidad básica de armas (habilidad 0, sin modificadores) para cualquier arma, salvo que sea de un nivel tecnológico un tanto distinto al que conocen. También da por sentado, por ejemplo,  que todos saben nadar aunque sea de forma precaria.
    Es lógico, después de todo son, de salida, personajes veteranos del ejército, la flota, piratas o viajeros experimentados. Gente como esa ya tiene un bagaje y se ha visto inmersa en situaciones que debían resolverse mediante el uso de “términos violentos de negociación”.
   Habilidades como “nadar”, de no darse por sentadas, supondrían que los jugadores tendrían que hacer que sus personajes la aprendieran durante el entrenamiento, cosa que no iban a hacer porque las probabilidades de que un personaje de Traveller tenga que nadar son escasas en comparación con, por ejemplo, la cantidad de veces que tendrá que usar un traje de vacío.
   En Savage Worlds, sin embargo, se entiende que las acciones normales no van a requerir de una habilidad especial. Un veterano del ejército (que puede haber llegado a estar hasta 16 años de servicio) puede que no sepa nadar grandes distancias, pero seguro que podría cruzar un riachuelo tranquilo sin necesidad de una tirada. Si el riachuelo tiene una cierta corriente (por poner una situación de ejemplo en la que las condiciones no fuesen las normales)  se podría hacer tirar al jugador por nadar para determinar si consigue llegar exactamente a donde quiere en la otra orilla, o el director de juego podría determinar que sin la habilidad de nadar no podría hacerlo.
   Hay habilidades en las que se puede hacer una correspondencia directa entre SW y Traveller (Streetwise /Callejear, Sanar /Medicina, Gambling /Juego…).
   Otras habilidades, que son de uso común en Traveller no existen en Savage Worlds (por ejemplo, Administración), o existe una habilidad que se podría entender relacionada con una ventaja (Jack of All Trades con Hombre de Recursos o McGyver según quiera enfocarse).
   Donde hay una diferencia es en las habilidades “criminales” (falsificación, robo, etc). He creado una habilidad llamada “Habilidades negras”. Esta habilidad, con nombre de inspiración Traveller, tiene las siguientes peculiaridades:
·      –    Los Droyne la usan con una categoría de dado menos. Es decir: si no tienen d4 no la pueden usar. Con d4 usan d4-2, con d6 usan d4, con d8 usan d6 y así sucesivamente.
·    –      Es la que permite usar habilidades de Traveller que no existan en Savage Worlds (como falsificación, por ejemplo) relacionadas con cuestiones asimilables a actos ilegales.
·  –        A veces puede ser necesaria su combinación con otras. Lo explico con ejemplos.
o   Para hacer un microchip que haga lo mismo que otro bastaría hacer la correspondiente tirada de electrónica, pero que el chip que estás fabricando parezca el mismo, y emita la misma radiofrecuencia que otro concreto, necesitaría necesita otro tipo de habilidad (en este caso Electrónica + Habilidades negras).
o   Para modificar sustancialmente las condiciones de los permisos de una nave haría falta Administración, pero si quiero evitarme el papeleo y cambiar los cuños de modo que mi documentación parezca otra necesitaría otro tipo de habilidad a mayores (Administración + Habilidades negras).
o   En las situaciones en las que el director de juego entienda que es necesario tener las dos habilidades para llevar una acción a cabo, la tirada se resolverá con el dado más alto que el personaje tenga en cualquiera de las dos habilidades.  Es un criterio tomado desde una óptica tirando a narrativa. Como siempre, pongo un ejemplo  para explicarlo: Quiero falsificar una documentación. Tengo Administración d6 y Habilidades negras d4. Usaría el d6 de Administración, entendiendo que mi procedimiento ha sido buscar un documento como el que quiero (administración) como premisa básica de la falsificación y luego cambio los nombres. Si tuviese Administración d4 y Habilidades negras d6, lo que haría es modificar el documento que tengo y modificarlo para que parezca el que necesito.
o   El director de juego puede decidir si en lugar de escoger el dado más alto, la situación requeriría tirar una habilidad u otra independientemente de lo expuesto un poco más arriba. Si tengo d4 en Habilidades negras y d8 en Administración, pero no me es posible conseguir un documento original para modificarlo, el director de juego puede decidir que hay que hacer una falsificación completa y que se debería tirar el d4 de habilidades negras.
   También hay que tener en cuenta la cantidad de habilidades que, de modo ineludible, para mantener el sabor a Traveller, sería necesario crear en Savage Worlds. Eso tendría dos inconvenientes:
  1.  Que sumarían una increíble cantidad de puntos necesarios para que se pudiese recrear el personaje y al mismo tiempo permitir que las partidas mantuviesen el toque pulp. 
  2. Que incrementarían, innecesariamente para el desarrollo de la partida, sólo por ambientación, el número de habilidades.

   La solución que ha aplicado es la de usar la regla de Especialización de Habilidades (pag. 135 reglamento de Savage Worlds). Pongo un par de ejemplos para ilustrarlo:

Medicina y Xeno-medicina son dos habilidades distintas en Traveller. En Savage Worlds lo he convertido en dos especialidades de Medicina (sustituye a Sanar).
  • ·         Medicina (General): Implica el conocimiento médico sobre tu propia raza.
  • ·         Medicina (Xenomedicina): Implica el conocimiento médico sobre otras razas.

   Son distintas, al menos de partida, pero en un universo conectado (de forma lenta, pero conectado) es ilógico, creo yo, pensar que alguien con conocimientos médicos no sepa algo sobre el “funcionamiento interno de otras razas”, de modo que alguien con Medicina (General), aplicando la regla de Especialización de Habilidades, podría intentar algún procedimiento de Xenomedicina con un modificador de -2 a su tirada (y -2 es bastante en una tirada de SW).
   Otro ejemplo es la habilidad de Pilotaje. En Traveller hay tres habilidades básicas de pilotaje (de astronaves, de naves aéreas convencionales y otra de lo que podrían denominarse como “naves intermedias”). Por supuesto que no es lo mismo, ni de lejos, pilotar un avión atmosférico que una astronave, pero seguro que el pilotaje atmosférico sí que comparte bastantes factores de pilotaje con una nave de transbordo y de navegación intrasistema. Así pues, he creado tres categorías de pilotaje, que se interrelacionan de la siguiente forma.
  • ·         Pilotaje (astronave): Normal para astronaves, -2 a las de Pilotaje (naves)
  • ·         Pilotaje (naves): Normal para naves de descenso, intrasistema, barcazas de salvamento etc. -2 a las de Pilotaje (astronaves) y las de Pilotaje (aéreo).
  • ·         Pilotaje (aéreo): Normal para naves atmosféricas. -2 a las de Pilotaje (naves).

   En un principio puede parecer un chollo coger Pilotaje (naves) y confiar en los dados para así poder operar todo tipo de naves. Pero hay algo que tener en cuenta: los posibles modificadores de la situación. Un ejemplo:
   Si tienes Pilotaje (naves) y tienes que hacer una tirada de pilotaje (astronave) para una tarea, tu modificador será de -2, pero si la situación en la que tienes que hacer la tirada tiene cierta complicación (como intentar aproximar la nave a toda velocidad a un asteroide mientras compruebas que los datos de salto de la computadora son correctos) al -2 básico habría que añadir el -1 o -2 de la dificultad de la acción, con lo cual nuestro modificador se convertiría en un -3 o un -4.
Aprendiz de mucho, maestro de poco.
   Otra habilidad que he tenido que variar es la de “Traje de vacío”. Esta habilidad hacía referencia, en Traveller, no sólo a la habilidad para realizar acciones con un traje de vacío (un traje espacial, para entendernos), sino también para saber moverse con trajes de combate, de aislamiento sanitario u otros tipos de equipo mecanizado corporal.
   En un juego como Savage Worlds creo que no tiene sentido el que realizar acciones que, en el espacio, son tan rutinarias como colocarte un traje espacial requieran hacer uso de una habilidad. Otra cosa es tener que realizar acciones en gravedad cero mientras llevas un traje de vacío (no siempre que se usa un traje de vacío se está a cero-g). Lo que sí he hecho es incluir una ventaja llamada Cero-G que eliminaría los penalizadores por acciones que, en condiciones normales no tendrían penalizadores, pero sí los tienen al realizarlas en gravedad cero.

   De este modo, si un personaje tiene que ponerse un traje para salir al exterior y hacer una tarea sencilla, o flotar por una nave sin gravedad artificial realizando tareas rutinarias, no le hará falta ninguna habilidad especial. Si lo que pretende es salir al casco de la nave y realizar una reparación que requiera mucho desplazamiento de forma concreta, o combatir en cero-g, entonces tendrá que disponer de la ventaja “Cero-G”, o, realizar las tiradas con los correspondientes penalizadores.
   He creado también la ventaja EMC (Equipo Mecanizado Corporal), que cubriría estar capacitado para usar todo aquel equipamiento (trajes mecanizados, exoesqueletos no-comerciales, armaduras de combate, etc) que no sea habitual y requiera estar en el interior del mismo.
   Esas dos (Cero-G y EMC) son las dos únicas ventajas que he creado, ya que entre el básico de Savage Worlds y el SCi-Fi Companion cubren bastante bien las posibles ventajas y desventajas necesarias para Traveller.
   Publicaré el documento con la lista de habilidades, y las dos ventajas, en estos días.
Primer listado de armamento

Bueno, pues ya está listo el primer listado de armamento de la conversión. Estoy seguro que habrá alguna cosa que pulir… pero para ir probando está bastante bien.

He incluido el armamento personal y el de apoyo (el de artillería y el de las naves irán en su correspondiente momento).

Una anotaciones sobre el documento:

El precio de las armas:

  • Está en créditos. Esta conversión se está haciendo para poder usar el material de Traveller con Savage Worlds, de modo que es lógico mantener la moneda.
  • Cuando en un arma pone como precio xxxx / xxx, el primer precio es el del arma y el segundo el de la recarga.
El peso:
  • Los pesos que se disponen incluyen el del arma y el del cargador lleno.
  • Las armas listadas son, en su gran mayoría, más ligeras que lo que pone en el manual original de SW (tanto las CaC como las de distancia) esto es debido a que los materiales de construcción de estas armas no son los mismos que los que se utilizan hoy en día.
  • Hay algunas que, por su peso, tienen que llevarse en la armadura mecanizada. De esas, la menos tecnológica, la PGMP-12, pese a ir sobre la armadura mecanizada requiere una fuerza mínima para operarla. Las siguientes versiones está mejoradas para ahorrar esfuerzo.
Armas cuerpo a cuerpo:
  • Es obvio que existen armas cuerpo a cuerpo a mayores de esas, no se han listado hachas, manguales ni similares, pero esas son las que aparecen en el Traveller Clásico como las habituales en las tripulaciones.
  • Otras armas CaC se podrían adquirir en planetas con el NT adecuado (en ese caso, usar las estadísticas de Savage Worlds para las armas de combate cuerpo a cuerpo no incluidas en este listado).
Aquí está el enlace, y también está disponible en la zona de descargas.
Reflexiones sobre el armamento en Traveller
   Ya sé que por la entrada de ayer pudo parecer que me quedaba contento con la letalidad de las armas, pero seguí maquinando sobre el asunto, porque algo seguía dándome vueltas, y la sensación de que, bajando el daño de las armas más potentes, estaba haciendo algo que no debía no me salía de la cabeza.
   Entonces empecé a recordar partidas (tanto las jugadas como las dirigidas) y me di cuenta de qué era lo que no me encajaba. Voy a explicarlo (y sin matemáticas).
   Hay dos tipos de partidas de Traveller: las de quienes juegan a Traveller como si fuese D&D en el espacio y las de los que no lo hacen así. 
   Ambos tipos de partidas son, por supuesto, totalmente válidas si quienes juegan lo pasan bien, que es para lo que se juega, pero si vemos los libros de Traveller (los de reglas, los de ambientación y los módulos) nos damos cuenta de lo siguiente:
1.- El universo es civilizado, pero a la vez con bastante riesgo: Piratas, guerras fronterizas, duelos de honor, robos, espionaje, guerra encubierta entre casas nobles, accidentes en el espacio, encuentros con alienígenas desconocidos… 
   Pero qué narices, eso es lo que se busca, porque se trata de aventuras en el espacio, no de un juego sobre rencillas administrativas entre funcionarios del Imperio.
   Y eso en el Clásico (que es con el que trabajo para la conversión), porque si nos vamos al MegaTraveller la situación es más complicada con la rebelión, los ataques Vargr fronterizos y todo eso. Y ya si nos metemos en el Traveller-TNE, con las Flotas Vampiro (no me lo invento, el suplemento al respecto se llama” Vampire Fleets: The Virus Sourcebook”), la caída del Imperio, el retroceso tecnológico y todo lo que ello supone, el peligro aumenta bastante.
2.- Los personajes jugadores de Traveller son, en un altísimo porcentaje, personajes entrenados para la violencia: Es más, salvo excepciones, es difícil encontrar un personaje que no tenga entre sus habilidades más de un nivel en un arma o un nivel en un par de armas. Los nobles, científicos, burócratas, doctores y en general todas las clases de personajes del suplemento “Citizens of the Empire” tienen menos probabilidades de ser máquinas de combate que los personajes del básico y los primeros suplementos, pero aún así tienen posibilidades de comenzar sabiendo manejar una o dos armas.
3.- Las armas y armaduras “chachis” son de nivel militar: Exceptuando las armas blancas, versiones futuristas de armas de fuego normales y las láser –que son las que vienen en el reglamento básico–, todas las otras armas, como las de plasma, lanzagranadas, lanzamisiles… proceden en gran parte del suplemento “Mercenary”, y apenas aparecen mencionadas en otros suplementos de clase (y casi siempre con respecto a mercenarios) y su presencia en los de razas no humanas es más escasa todavía (muchas de la armas de razas no son más que las armas estándar, a veces sin cambiarles las estadísticas salvo en alcances o cosas mínimas, pero con nombres raros).
                Lo mismo pasa con las armaduras, de las cuales es fácil encontrar trajes de vacío, o armaduras reflectivas, pero no las Battle Dress (las versiones mecanizadas de las armaduras de combate), ni las propias armaduras de de combate.
                Y aún así, hay que tener en cuenta que “Mercenary” hace referencia a personajes que, al principio, están tomando un tipo concreto de carrera militar.
4.- La disponibilidad y uso de armamento es limitada: Esto no es D&D, no puedes comprar una armadura de combate en una tienda buena del ramo como si le comprases una cota de mallas a un grupo de herreros de la ciudad de Greyhawk. No puedes entrar a un bar vestido con una armadura de combate, un rifle Gauss de batalla y pedir una bebida, como si esto fuese una versión futurista de la taberna de D&D. Tampoco puedes pasearte por los planetas con un rifle láser al hombro (al menos no por todos), porque lo primero que pasará es que unos amables señores de las fuerzas del orden locales van a querer saber donde crees que vas con eso, que esa es una ciudad pacífica, y que,  qué coño, que dejes el rifle láser tranquilamente en el suelo, levantes las manos y te prepares para ser identificado. Y es que ir a sellar los permisos en el espaciopuerto de un mundo capital con armaduras y armados hasta los dientes queda muy mal. En un mundo fronterizo aún podría pasar, pero no en muchísimos planetas.
   Es más, hasta los personajes de pasado militar, que entre las cosas que reciben cuando se retiran destacan las armas, no suelen recibir armas de categoría militar.
   De modo que si tu personaje tiene un rifle de plasma, olvídate de que lo lleve por ahí, todo ufano, por dondequiera que vaya. Existe una cosa llamada legislación (que varía según cada planeta), y aunque puedas cargarte a siete u ocho policías que van a detenerte, tarde o temprano aparecerán  dos o tres señores en armaduras de combate que te dispararán, nada más verte, mientras se preguntan cómo puedes ser tan estúpido. En esos casos en los que tienes que cargar armas ilegales, tienes que ser discreto, y si las usas y matas a unos cuantos… huye después. Eres un PJ, pero no eres un dios y no puedes enfrentarte a todo un planeta. Cuestión distinta es que lleves tu rifle de plasma en el armero de la nave, que es el sitio adecuado para ello, y donde hasta el burócrata más cerrado entenderá que la tengas, porque hasta tú, que eres un honrado comerciante, sufres los peligros del espacio, puedes sufrir intentos de abordaje o mil y una desventuras que hagan necesario el uso de un arma así. Si durante la aventura la necesitas, vas y la coges del armero.
   Algo similar puede ocurrir con las armaduras: Si una patrulla imperial registra tu “humilde nave dedicada a la altruista exploración del universo”, los imperiales van a entender que tengas trajes de vacío, armaduras balísticas y similares, pero… ¿cómo vas a explicar que tienes una Battle Dress en un compartimento, recibiendo un perfecto mantenimiento (porque lo requieren, hay que tenerlo en cuenta) y lista para ser vestida? ¿Qué es un recuerdo de tus tiempos en el ejército? Ya, venga, aléjate del armero y ponte de rodillas para ser detenido, pringado, que encima nos estás tomando por tontos.
5.- Y por si todo lo anterior fuese poco argumento, los módulos y suplementos que traen personajes pre-generados para la partida, apoyan la idea de que los personajes se mueven armados, pero de manera limitada, por el universo. 
   Suelen portar armas blancas, alguna que otra arma de fuego ligera, y tener el armamento más pesado en el armero (la gran excepción es el suplemento “Broadsword”, pero es una nave mercenaria, cargada de mercenarios… muchos mercenarios, con lo cual es lógico que el armamento sea acorde).
  • Así, por ejemplo, en “Stranded on Arden” los personajes portan como armamento personal (entre los ocho pre-generados para escoger): 2 carabinas, 2 dagas, 1 pistola automática y un cuchillo; y en el armero de la nave tienen: cuatro escopetas, dos pistolas automáticas y cuatro sables.
  • En “Research Station Gamma” llevan encima (también entre ocho): dos escopetas, dos sables, un revolver y un cuchillo.
  • En “Murder on Arcturus Station” entre todos comienzan llevando encima un único sable.
  • En “Mision on Mithril” entre los ocho personajes pre-generados disponibles portan inicialmente:  2 escopetas, 2 sables, un cuchillo, un revolver y un SMG (pistola ametralladora). En el armero de la nave tienen 4 carabinas, 2 pistolas automáticas y cuatro sables.

   Como vemos, salvo en “Mision on Mithril”, el nivel de armamento portado personalmente es bajo. Casi todo armas blancas y alguna que otra arma de fuego. La diferencia es que Mithril es un planeta casi sin ley y de un nivel tecnológico indeterminado.
De modo que, ¿es realmente necesario retocar, tras la conversión inicial, el daño que causan las armas? No.
   Las armas más portadas (blancas y de proyectiles) pueden usar, perfectamente, las estadísticas que ya hay en Savage Worlds, y las otras (las problemáticas por la cantidad de daño causado a las que me refería en la entrada anterior), salvo las armas láser, son de una categoría de armas escasa para los jugadores.
   
   Los jugadores tienen que tener en cuenta a que se enfrentan cuando juegan. Y no tienen porque poder ampararse en el “pulp” para reclamar poder ser capaces de tomar al asalto una instalación militar, fuertemente defendida,  mediante ataque frontal, armados con pistolas y cuchillos, sólo porque son PJ’s. 
   Si un PJ se encuentra en pijama, armado con una navaja para cortar el chorizo, frente a cinco piratas Vargr armados con pistolas de plasma, tiene que ser lo suficientemente listo para saber que lo que tiene que hacer es buscar una salida, no cargar contra ellos porque “sólo son extras”. Y si lo va a hacer, que antes se ponga una buena armadura por encima del pijama.

   De modo que no creo que haya que reformar el daño causado por las armas más potentes. Si nunca he sido un master-mamá, ni como jugador he esperado que los directores de juego lo fuesen conmigo, tampoco voy a ser ahora un conversor-mamá. 🙂
Armas y letalidad
   Tras acabar con los atributos iba a meterme con la conversión de las habilidades, regocijándome por dentro con la simplificación que supone el sistema de Savage Worlds. Pero mientras planificaba la conversión de habilidades respecto al Traveller y sus acumulaciones, un concepto saltó a mi mente.

LETALIDAD

 Y ya no me lo pude sacar de la cabeza, y tuve que ponerme con el armamento. Y es que Traveller, cuando se usan armas a distancia. dependiendo del arma y de las características del personaje puede ser letal al primer disparo (muy pocas veces), o al segundo (no por norma, pero posible), lo cual entra un poco en conflicto con el estilo de combate pulp de Savage Worlds.

   Explico el sistema de daños en el Traveller Clásico para que se entienda el razonamiento posterior:
Hay tres características físicas: Fuerza, Destreza y Constitución.
 Cuando se recibe un impacto, el daño se resta primero de una de las características al azar (en el clásico, en versiones posteriores se va primero a la constitución). Cuando esa primera característica queda a cero el personaje queda insconsciente y el daño se traslada a otra característica. Cuando la segunda queda a cero, el personaje está seriamente herido y el daño pasa a la tercera. Cuando la tercera tiene valor cero o menos el personaje ha muerto.

   O sea, un buen disparo podría fácilmente reducirte la primera característica a cero y quitarte un poco de la segunda. Caerías insconsciente, y, un poco más tarde, tras recuperarte de la inconsciencia, otro disparo quitarte lo que te quedaba de la segunda y toda la tercera. Muerto.

   El valor máximo, teórico, muy teórico, de esas tres características sería de 45 (15 en cada una), pero eso es bastante raro.
   El valor medio, teórico, y muy probable, de esas tres características sería de 24 (8 en cada una) teniendo en cuenta que la probabilidad más alta en la campana de Gauss de 2d6 (como se tiran las características en Traveller Clásico) es un 7 (sumarían 27) y que es posible subir algún punto cada característica durante la creación del personaje humano medio (pongamos un punto más por cada una de las características físicas). Así tenemos ya 10 puntos por cada característica. 30 en total.
   El valor mínimo de una habilidad en Traveller Clásico puede considerarse que sería  de 9 (3 en cada una). Esto implicaría sacar un 2 en 2d6 y sumarle 1 punto durante el desarrollo del personaje).
Las armas en Traveller Clásico hacen daño utilizando dados de 6. Van desde el 1d6 hasta el 5d6 (el rifle láser), con los posibles modificadores que puedan tener.

Así pues, ¿cómo es de letal un arma en Traveller? Veámoslo en una tabla (corregida tras el aviso de otros fan de Savage Worlds), entendiendo que es el daño máximo que harían las armas “a pelo”, sin armaduras u otras cuestiones.

   Como podemos ver, un arma de 5d6 es capaz de matar, sacando el daño máximo, a un personaje con el mínimo en las tres características, mataría al del valor medio, y dejaría a cero dos características (con lo cual el personaje quedaría inconsciente y herido grave) al de valor máximo.
Guiándonos por la probabilidad de la campana de Gauss a la hora de obtener las tiradas de los personajes, vamos a quedarnos con el valor medio (marcado en verde) para, a continuación, pasar a ver como se correspondería ese valor en Savage Worlds.

   Como vimos en la primera entrada, el valor medio de un atributo en SW (que es lo que usaremos para comparar con el valor medio de la característica de Traveller)  es el correspondiente al d8. La dureza que corresponde al d8 “a pelo” sería 6 ( (8/2)+2).

   Dureza 8. Un aumento para una herida 12, un aumento para la segunda herida 16 y el aumento para la tercera herida nos deja en 20. Es decir, el daño letal que puede soportar antes de morir de un único golpe, estando completamente sano antes de recibirlo, sería de 20.

   Sabiendo los porcentajes (los vimos en la anterior tabla) que corresponden a cada tipo de daño, podemos establecer otra tabla en la que nos dará cuál es el daño equivalente en Savage Worlds. Me explico: ¿Cuál es el daño que equivaldría a los 5d6 de Traveller en Savage Worlds de cara a realizar el mismo porcentaje de daño? Aquí está la tabla (corre

   Eso me dio ya un punto de partida para trabajar, pero me preocupaba que, pese a respetar estrictamente los valores medios la letalidad variaba bastante.

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¿Qué crueldad es ésta que cavilas?¿Tantas ganas tienes de matar personajes que te preocupe que los más debiluchos mueran menos? –me dijo mi jugador interior.

No –le contesté—pero si hacemos las cosas, las hacemos bien.

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   Una vez obtuve el daño máximo que debería hacer, en Savage Worlds, cada tipo de tirada de daño de Traveller, no tuve más buscar una tirada de dados que se ajustase a igualar o superar ligeramente ese daño. El resultado inicial fue éste.

   El siguiente paso es tener en cuenta las posibilidades de explosión de los dados. Porque no es lo mismo una tirada de 4d6 sin explosiones, que una tirada con explosiones. De modo que habría que bajar las tiradas de dado para que la mortalidad no fuese excesiva.
    Una vez establecido que los criterios de conversión de daño bruto eran aceptables si se rebajaba un dado la categoría de daño (es decir, el daño que se aplicaba a 5D deshecharlo, el de 4D aplicarlo a 5D y así sucesivamente) , lo que había que reformar eran las tiradas de dados utilizadas para llegar a ese daño. Tomando como referencia las armas que son iguales en ambos sistemas, y el daño que hacen en cada uno de ellos, la conversión, modificada, quedó de la siguiente manera para las armas, tecnológicas, de distancia (de fuego, energía…):
   Las armas naturales y las de cuerpo a cuerpo tienen claros equivalentes en los dos reglamentos, de modo que no es necesario darse todo el trabajo para obtener unos resultados de conversión (lo cual no deja de ser un alivio).




En las siguientes entradas: pondré las primeras tablas de armas, y cómo se han convertido las armaduras y porqué se han convertido de esa manera.





Documento con las razas de Traveller v 1.0

   Después de la entrada del otro día, en la que explicaba el tipo de razonamiento utilizado para la conversión de las distintas razas del juego, comparto ahora en esta entrada, y en la correspondiente página de descargas, el documento con las conversiones de razas.

   Es un documento vivo, ya que no descarto que mientras avanzan la conversión de otros elementos  pueda haber algún cambio.

   Como ya explico en el documento, incluyo -además de la conversión para poder hacer personajes jugadores usando Savage Worlds- algunas indicaciones y datos sobre cada una de las razas, porque puede ser interesante para quien no conozca el universo de Traveller. No son tantas indicaciones como quisiera, pero hay que respetar los límites que hagan que un un trabajo hecho por afición no infrinja alguna licencia.

Aquí está el enlace al documento.

Conversión de razas Traveller a Savage Worlds

Las siguientes entradas comenzaré con el armamento.