Conversión de razas (I)
   Realizar la conversión entre dos sistema que son, en apariencia, muy distintos requiere tener un plan de trabajo desde el principio. En el anterior post puse las bases para una conversión estadística aproximada de Habilidades (Traveller) a Atributos (Savage Worlds), ahora vamos a comenzar a utilizar lo deducido.

   Si simplemente queremos realizar una conversión orientada hacia “el estilo”, más que orientada a la conversión en sí misma, no es necesario rompernos la cabeza con estadísticas, basta con escoger las ventajas y defectos de entre los que nos indica el propio Savage Worlds (del reglamento básico y del Sci-Fi Companion, en este caso) para que nos quede una raza lo más próxima posible a la que queremos convertir. Por el contrario, si lo que estamos buscando es una adaptación lo más próxima a la intencionalidad inicial debemos dejarnos guiar (al menos como base de trabajo) por la estadística.

   Expondré aquí dos conversiones de raza, los Vargr y los Darrian, porque los cambios a realizar me parecen representativos de la metodología que he utilizado (podré todas las razas, en breve, en un documento en la página de descargas del blog). He realizado para ambas razas dos tipos de conversión; una en la que he utilizado ventajas y defectos de SW  (la he denominado “Directa”) y otra que está más basada en un acercamiento estadístico (a la que he llamado “Purista”). Se podrá ver que la “Purista” tampoco tiene un ajuste perfecto, pero es más ajustada que la “Directa” (aunque usar las versiones directas también sería factible y creo que el juego funcionaría, personalmente prefiero las versiones puristas, peo para gustos… colores).

Vargr en el Traveller Clásico:

  • Fuerza 2d6-1 (en lugar de 2d6)
  • Destreza 2d6+1 (en lugar de 2d6)
  • Resistencia 2d6-1 (en lugar de 2d6)
  • Inteligencia 2d6
  • Educación 2d6
  • Carisma (su nivel social interno, nada que ver con el Carisma de SW): 1d6

Y nos dice que tienen:

  • Ciertos sentidos más desarrollados
  • Ataques naturales de dientes y garras
  • No pueden tener un número mayor de habilidades (sumando los niveles de habilidad) que la suma de su Inteligencia y su educación (sin contar las de nivel 0).

Vrgr conversión Directa:

  • Agilidad: +1 parada (no hay en las reglas ventaja de bonificador de +1 al atributo de agilidad, y la opción de iniciar con 1d6 lo sobredimensionaría, porque tampoco es tanto el incremento que tiene en el juego original, por lo tanto esto es lo que, creo, más acerca al beneficio original. (1 punto según el Sci-Fi Companion).
  • Astucia: Sin variación.
  • Fuerza: -1 a las tiradas (-2 puntos)
  • Espíritu: Sin variación.
  • Vigor: Si le aplicásemos el -1 a las tiradas del atributo. esto redondearía la dureza hacia abajo, con lo cual lo contabilizamos como “Dureza -1” (-2 puntos).
  • Armas naturales: 1d6+FUE (+1 punto)
  • Sentido agudo: +2 a las tiradas de Notar asociadas (+1 punto)
  • Dos puntos menos en el paso de elección de habilidades cuando se crea el personaje.
Veamos ahora un par de ejemplos de los incovenientes estadísticos de esta conversión:
  • Conversión Destreza/ Agilidad: En la destreza original tenemos un +1 a la tirada para determinar el valor inicial: Estos quiere decir que nuestra campana de Gauss se moverá entre el 3 y el 13 en lugar del 2 y el 12. Así, nuestra probabilidad de tener un resultado mayor de lo que pudiese haber sido sin modificar por el +1 es de 2’98% (ya que no podemos obtener un resultado de 2 y podemos obtener uno de 13). Si hubiésemos convertido eso a SW otorgando un d6 inicial en lugar de un d4, lo que se estaría haciendo es aumentar la posibilidad inicial de obtener un 4 natural en el dado del 25% al 50%, que es algo sensiblemente superior a la intención inicial.
  • Conversión Resistencia/Vigor: Una variación de ± 1 en un rango de 2 a 12, como vimos antes implicaría, grosso modo una variación del 2’98% (aquí la campana de Gauss se mueve entre 1 y 11 en lugar de 2 a 12). Al aplicar un -1 en dureza lo que se está haciendo es aplicar una variación de entre el 25% (con el d4) y el 12’5% (cuando se llega al d12).
Vargr conversión Purista:
   El truco para realizar una conversión más ajustada está creo yo, en observar que el Traveller Clásico es, en lo que respecta a los atributos, un juego con una estadística de variaciones en los valores máximos y mínimos, no en los valores más probables. Vamos a ver los valores de resistencia de un humano (el estándar) y un Vargr.
   Como vemos, coinciden en 10 de los 12 valores posibles (un 83’3%), y salvo los valores extremos, todos (es decir, los más altamente probables, son coincidentes). Visto así, lo lógico (creo yo) sería aplicar penalización a los valores máximos que se ven afectados, por lo cual, observando la campana de Gauss habitual (en el post anterior), un Varg, al llegar al d12 tendría la penalización de 1.
   Esto se haría a la inversa para los valores positivos, donde al llegar al d12 este sería automáticamente d12+1.
   Así, al crear en SW un personaje Vargr nos quedaría de la siguiente forma. Se puede ver que, inicialmente sobre todo, sus estadísticas no varían demasiado de las de un humano normal, pero es que tampoco varían en el Traveller Clásico.
  • Agilidad: Cuando llegue a d12 será d12+1
  • Astucia: Sin variación
  • Fuerza: Cuando llegue a d12 será d12-1
  • Espíritu: Sin variación
  • Vigor: Cuando llegue a d12 será d12-1
  • Armas naturales: Dientes y garras (1d6+FUE)
  • Habilidad de Notar gratuita
  • Limitación al número de habilidades: 2 puntos menos al crear el personaje

    Ahora, para contrastar, vamos a ver cómo sería la conversión de un Darrian (una de las modificaciones genéticas del humano básico) en donde sí existe una variación importante en las estadísticas iniciales.
Darrian en el Traveller Clásico:
  • Fuerza 1d6+3 (en lugar de 2d6)
  • Destreza 2d6
  • Resistencia 1d6+3 (en lugar de 2d6)
  • Inteligencia 2d6
  • Educación 2d6+1 (en lugar de 2d6)
  • Nivel social: 2d6

   Vamos a ver, primero, la comparativa entre 1d6+3 y 2d6.
   Al verla podemos ver que hay una amplia diferencia en los valores extremos de ambas tiradas. ¿Cómo reflejaríamos esto? Remitiéndonos de nuevo la campana de Gauss de 2d6 (que es de donde se parte siempre para la comparativa base) vemos que, inicialmente:
  • El valor mínimo para 1d6+3 de Traveller Clásico es el que corresponde al d6 en Savage Worlds
  • Con 1d6+3 el valor equivalente máximo sería el de d10, y para eso no completo.
   Esto implica que, por ejemplo, el “más tirillas” de los Darrian sería más fuerte que el “más tirillas” de los humanos, pero que cualquiera de entre los más fuertes de los Humanos es mucho más fuerte que cualquier Darrian.
Así pues, continuando con la línea de conversión establecida antes con los Vargr, los valores de creación de un Darrian quedarían de la siguiente forma:

Darrian conversión Directa:

  • Agilidad: Sin variación
  • Astucia: Sin variación
  • Fuerza: d6 inicial. Penalización de -2 a las tiradas. (+2 y -2 puntos respectivamente)
  • Espíritu: Sin variación.
  • Vigor: d6 inicial. Penalización de -2 a las tiradas. (+2 y -2 puntos respectivamente)
  • Educación: +1 al resultado final.

   Soy consciente de lo contradictorio que parece, inicialmente, aumentar el dado de inicio de una característica después de ponerle un penalizador. Sin embargo esto refleja el aumento en el valor inicial y por otro lado, si pensamos en los resultados que puede obtener un Darrian, estos siempre corresponden a una categoría inferior de dado en los máximos y tienen una pequeña ventaja en los mínimos. Veamos eso con números: después de aplicarle el penalizador de -2, con un d6, por ejemplo, el valor obtenible máximo (sin explotar el dado) sigue siendo 4, como con un d6; pero la probabilidad de obtener un resultado de cero o negativos (repito, sin explotar el dado) disminuye del 50% del d4-2, a un 33’3% con el d6-2.

Darrian conversión Purista:

  • Agilidad: Sin variación
  • Astucia: Sin variación
  • Fuerza: d6 inicial, a partir de d10 (incluído) tendrá un -2 a las tiradas. En la creación de personaje no puede ser d12.
  • Espíritu: Sin variación
  • Vigor: d6 inicial, a partir de d10 (incluído) tendrá un -2 a las tiradas. En la creación de personaje no puede ser d12.
  • Educación: Un +1 al resultado final

   Como vemos esta es una conversión un poco más compleja, que requiere tener un mayor control durante el avance del personaje (una buena idea será tener una hoja de personaje específica para la raza, lo anoto para los deberes). Esta conversión refleja bien, a mi modo de ver, que el valor mínimo del Darrian en algunos atributos es más alto que el del humano estándar, refleja que los valores medios también son comparables a los de los humanos, y refleja que a partir de un determinado punto es menos y menos probable cada vez que el Darrian tenga los valores altos.

Opiniones y otros puntos de vista son bienevenidos. 🙂








Conversión de Traveller a Savage Worlds – Las características y Atributos

   A la hora de realizar la conversión del Traveller a Savage Worlds hay dos cosas en las que centrarse en primer lugar.

  1. Las características.
  2. Cómo la relación de las características con el sistema principal de juego puede variar el juego tras la conversión a los atributos de SW.
Antes de entrar a ver las correspondencias entre característica y atributos, vamos a ver primero la conversión de valores entre ambos sistemas.
En Traveller:
  • Las características tienen valores entre 2 y 15 (los valores de 10 a 15 se representan con las letras de la A a la F).
  • Inicialmente, cuando se determinan los valores iniciales de las características éstas tienen valores entre 2 y 12, obteniéndose el valor mediante una tirada de 2D6.
    Lo que tenemos que hacer, entonces, es encontrar la relación entre los valores de 2D6 con los valores de dados de SW. Esto nos permitirá, no sólo convertir los personajes de Traveller al nuevo sistema, sino comprobar las equivalencias de otras cuestiones del sistema (daño de armas, por ejemplo). La campana de Gauss de 2D6 es la siguiente:

    En esta distribución de resultados, vemos, claramente, que los valores centrales (6, 7 y 8) son los valores medio y los más probables, de modo que lo lógico sería asignarles a esos tres valores el valor medio de dado de atributo de Savage Worlds. La suma de los valores máximos de los dados de atributo de SW es 8 (4+6+8+10+12=40. Y 40/5= 8). Por lo tanto, el dado de 8 debe ser el que corresponda a los valores medios de la campaña de Gauss. El resto de las agrupaciones valores-dado, una vez determinado el valor medio, cae por lógica.

   Esta forma de correspondencia de valores tan directa es útil a la hora de realizar correspondencias posteriores en el sistema, porque, ya mirando a ambos sistemas, Traveller se basa para las tiradas (hablando de forma genérica) en sacar 8+ (con modificadores) en 2d6, y SW en sacar 4+ con los dados correspondientes.
   En cuanto a las características-atributos en si mismas, la tabla que pongo a continuación indica los nombres de las mismas en ambos sistemas, y una posible correspondencia inicial entre ambas.
   Esta correspondencia inicial es válida de cara a las habilidades relacionadas con las características. En entradas posteriores veremos como afecta esta correspondencia al combate y al daño que se puede sufrir.
   En la conversión que estoy realizando, voy a mantener como atributos únicamente los de SW, sin añadirle ninguno más:

Agilidad – Astucia – Espíritu – Fuerza – Vigor
   Convirtiendo Educación y Nivel Social en una especie de valores derivados (como la dureza, por ejemplo). De este modo:

Educación es un valor derivado de la inteligencia. Para ello se tomará un valor correspondiente a la astucia y se aplicará un modificador extraído del nivel técnológico del planeta del que es originario el personaje.
  • Los valores base se obtienen tomando los valores más elevados de cada tramo de correspondencias 2D6 – dados de SW que vimos  más arriba:
    • d4 = 3
    • d6 = 5
    • d8 = 8
    • d10 = 10
    • d12 = 12
  • Los modificadores por Nivel Tecnológico (NT) del planeta de origen van de +3 a -3. ¿Porqué aplicar un modificador como éste? Porque por muy inteligente que sea un personaje, si, por ejemplo, está en un mundo con un nivel tecnológico muy bajo, podría haber alcanzado el culmen de la educación en su planeta, pero que ese máximo no sea más que el nivel educativo medio del universo.
    • NT 1-3 = -3
    • NT 4-6 = -2
    • NT 7-9 = -1
    • NT 10-12 = 0
    • NT 13-15 = +1
    • NT 16-18 = +2
    • NT 19-21 = +3
Veamos unos ejemplos:
   Alaric, proviene de un planeta de nivel tecnológico 14 y tiene como dado en el atributo de astucia el d8. Su valor de educación sería de 9 (8 de su astucia, más 1 por el nivel tecnológico de su planeta). Es decir, el nivel tecnológico de su planeta, ligeramente superior a la media, le ha permitido tener una educación ligeramente superior a la media (con su inteligencia/astucia un poco superior a la media, 8 sobre 14).
   En otro planeta del mismo sistema vive Dabrin, quien pese a tener 7 de astucia base, vive en un planeta de nivel tecnológico 20. Así el nivel de educación que ha recibido Dabrin es de 10 (7 más 3) porque con su inteligencia/astucia absolutamente media, a alcanzado el nivel medio de educación tecnológica de su planeta (10 sobre 20).

   En lo que respecta al nivel social, esta característica/valor derivado, va a tener relevancia en el proceso de desarrollo inicial del personaje antes de comenzar a jugar, y en el propio juego como trasfondo, pero no debería afectar a la supervivencia del mismo o a tiradas de habilidad.
Un nivel social alto no implica, de por si, que el nivel de conocimiento de cuestiones de etiqueta, por ejemplo, tenga porqué ser alto. Un personaje que provenga de un planeta subdesarrollado pero muy rico, y que pertenezca a la casta dominante de ese planeta tendrá un alto nivel social en el universo (porque pertenece a la casta dominante de un planeta rico), pero su nivel social no implica que deje de ser alguien perteneciente a un planeta subdesarrollado. Por comparación: un paleto con dinero es un paleto.

  • Así, el valor derivado llamado nivel social se determinará mediante una tirada de 2d6 modificada por la astucia del personaje, porque la inteligencia/astucia del personaje y como ha sabido utilizar los recursos a su disposición para progresar deberían ser un condicionante en la posición social inicial de ese personaje. Una persona  proveniente de una familia rica puede comportarse como un idiota y dejarse timar por inversores estafadores, o alguien de origen más humilde puede haber hecho inversiones inteligentes y haber ascendido de nivel social, por ejemplo.
  • De este modo, al resultado de 2d6 se le aplicará el siguiente modificador:
    • Astucia d4 = -2
    • Astucia d6 = -1
    • Astucia d8 = 0
    • Astucia d10 = +1
    • Astucia d12= +2
Se admiten sugerencias 🙂