Bloguero en Tierra Extraña
Ayudas para Achtung! Cthulhu

El contenido de hoy es de ese tipo que la gente ve y dice «ah, guay», y luego casi nadie le hace caso.

Se trata de ayudas de juego para Achtung! Cthulhu 2d20. Las ayudas originales fueron publicadas por un fan en el foro de Modiphius y yo las he traducido y puesto un poco a mi gusto. Quien las prefiera en inglés no tiene más que ir al foro de AC2d20 de Modiphius y descargarlas. Yo las he puesto a mi gusto.

De cada una de las tres hojas (he dejado margen y sangrado para que, al imprimir se puedan recortar los bordes un poco para usarlas de inserto exterior en la pantalla del director, aunque están pensadas para tener encima de la mesa) he realizado tres versiones: una en b/n, otra con un color (discreto) y otra utilizando -a petición de una persona cuya opinión me importa- un tipo de letra creado para disléxicos.

Es bastante probable que alguno de los términos utilizados en estas ayudas no sea el que se utilice cuando salga la versión en Español. Ya lo cambiaré cuando salga.

Pulsando aquí puedes descargar el archivo

Sistema Impulso: el libro físico

Hace un par de horas he recibido en casa la versión física del manual del Sistema Impulso. No hay mucha novedad, porque los mecenas ya habíamos recibido en su momento el pdf (tanto el del sistema como el de la meta desbloqueada, la ambientación Raven City. Yo no entré en Expediente Annunaki pese a que estuve muy tentado porque es de David Velasco) y conocía el contenido. Hoy voy a hacer una pequeña revisión del libro físico y su interior, y porqué me gusta. Sobre el sistema en sí podéis ver cosas aquí, aquí, y aquí, y más vídeos en la página del Verkami que hubo en su día. No voy a hacer reseña del sistema, porque no lo domino, y una cosa es hacer reseña de un libro físico, o de una ambientación (que puedes decir fallos que le ves o cosas que te gustan) y otra reseñar un sistema sin haberlo jugado lo suficiente.

El manual, en cuanto a continente, es bueno; en cuanto a contenido (como está maquetado, colores…etc) es correcto, lo cual es mucho decir hoy en día teniendo en cuenta otras cosas que se ven por ahí.

Vamos por partes:

La impresión es en tamaño letter, cosa que se había dicho en el verkami, pero a mí se me había quedado en la cabeza, por algún motivo, que era formato comic. ¿Cuál es el formato letter? El de los juegos de rol de toda la vida, ese que es un poquito más grande que un folio. Papel estucado y tapa gruesa (no dura), pero sumamente elástica.

Lo mantuve un par de minutos en cada una de esas posiciones y el manual sigue tal cual, sin ni siquiera marcas en la espina.

En cuanto al interior, es un manual sin demasiadas florituras, muy al estilo de los de antes, pero modernizado. Las ilustraciones cumplen con su cometido de ilustrar sin ser, precisamente, memorables, pero al menos se alejan del estilo manga/anime que se está poniendo de moda y que tanto me aleja de cualquier posibilidad de inmersión. Aquí el arte sencillamente cumple con su función de aliviar el texto con ilustraciones relacionadas con lo que se describe. Tampoco son abundantes, estando, sobre todo en los inicios de capítulo.

Es decir, que el manual es un manual de juego. Hay manuales en los que sí me gusta que vengan más ilustrados, como los que contienen las ambientaciones. Aunque quizás lo que me guste más de ese tipo de libros es que la maquetación sea bonita y con un poco de aire para relajar la vista (algo a lo John Carter de Marte, por ejemplo). Sin embargo, en lo que es un manual, un compendio de reglas, sinceramente, sobrecargarlos de ilustraciones y aire en la maquetación no me parece lo óptimo, de modo que el manual de Impulso me parece perfecto en ese sentido.

Como se puede ver, es una maquetación sencilla. Me gusta que los ejemplos de juego estén en otro color distinto. Si no quieres leerlos sabes desde donde hasta donde puedes ignorar el texto de un solo vistazo.

Al final de los capítulos viene un resumen esquemático de las partes más importantes:

En resumen, es un manual como mandan los cánones, no como el de Blade Runner, que una vez visto, si le quitas el 50% del aire que tiene pasaría de 229 páginas a 165 páginas (y aún así lo podría usar como salvavidas). «Pero es que no es aire, es arte». Un 50 % de los que os digan eso tendrán el manual en la estantería, incorrupto cual brazo de Santa Teresa, un 40% son gente que miente cuando dice que juega a los juegos que compra, otro 5% serán fans de Blade Runner a los que el juego les da más o menos igual, y el 5% restante son una rara avis.

Pues eso, lo que decía, el libro de Sistema Impuso es un libro de reglas, bien hecho para que las leas y juegues. O no las leas, te las inventes y además te quejes de que no trae suficientes dibujitos, que según Twitter es el uso que se le da a los manuales ahora.

El Kickstarter de Battlelords (Savage Worlds)

Este mecenazgo es la prueba de que los salvajunos están dispuestos a pagar, sin pensar, por cualquier salvaje que le pongan delante. Así, sin pensar.

Y oye, que cada uno es libre de gastar el dinero en lo que le de la santísima gana, faltaría más. Por mí, como si alguien quiere quemarlo y esparcir las cenizas. Lo que me jode es que por culpa de esos comportamientos se extienden malas prácticas y que, aún por encima, como saben que están haciendo una compra «bueno, tu ya sabes…» se empeñan en intentar hacer creer a los que piensan distinto que es que no somos capaces de ver las cosas como son en realidad. Anda a succionarla por allende esos lugares.

Y el kickstarter de Savage BattleLords es una muestra de eso. ¿Hasta donde llegará? No lo sé, ya ha recaudado lo necesario y aún le quedan (cuando escribo esto) 28 días. Probablemente alguna de las personas que lea esta entrada se entere de que existe el mecenazgo gracias a mí y, aún más probable, se entere de que existe un juego de rol llamado BattleLords (que ahora ¿salvajizan?, ¿salvajunean?).

BattleLords es un juego cifi con un ambientación que está bastante bien (al menos desde mi punto de vista): alienígenas, batallas, razas, guerras. Siendo realistas es carne de Savage.

El precio, pues hombre, no está mal para los vientos que corren, un pelín tirando a caro, pero sin dispararse. 37.58 euros (al cambio de hoy) por un manual de tapa dura, si lo comparas con lo que se está pagando en España, no es tanto. 20 euros el pdf. Hmmm, tengamos en cuenta que no pagan licencia (el material es de la propia empresa que saca el Kickstarter), que ya tienen las ilustraciones… No sé, habrá que ver como es por dentro.

Entonces ¿qué me parece mal?

Primero.- Los stretch goals son para desbloquear Add-Ons.

Seguro que alguien le encuentra las bondades a esto. No hay peor ciego que el que no quiere ver.

Segundo .- El manual son las reglas, sí, pero no trae un parte importantísima de la ambientación.

Así, con dos cojones y un palito. Estas sacando un juego de un mundo cifi pero no cuentas bien como es ese mundo cifi. Eso sí, das la posibilidad de comprar -un poquito más barato- el libro de ambientación del otro reglamento anterior, que no es de Savage (si se desbloquea la posibilidad como stretch goal, claro).

Que sí, que sí, que habrá alguien que diga: «Es que es un mecenazgo pensado para llevar a los jugadores de Savage a BattleLords». Pero a ver, alma de cántaro. ¿de verdad no ves todos los problemas que hay en intentar llevar a alguien a una ambientación sin darle una gran parte de la ambientación?

Eso sin contar que en el manual de ambientación es donde vienen cosas como las Tablas de Desarrollo de Personaje, que claro, ¿cómo van a venir en el manual básico? ¿qué locura es esa? ¡Loco!, ¡Loco!

Tercero – Sacan un companion.

Que es algo que siempre me ha parecido un pitorreo, pero que como la gente pica como gamusinos una y otra vez en eso, pues se está convirtiendo en costumbre. Igualito que pasó, anteriormente, con dividir el manual en «Jugador» y «Director» y que si quieres dirigir necesites ambos. Y no, no lleva pasando desde D&D. Puedes dirigir D&D sin el manual del director, pero intenta dirigir muchos de los juegos modernos sin los dos manuales. Pero ahora ya hay que joderse y aguntar, porque se ha establecido y ya es tarde para reclamar que, quien lo quiera hacer, no lo haga así. A tomar por cleta la biciculo.

Porque vamos a ver. Entiendo que si el juego ya lleva un tiempo en el mercado y han aparecido nuevas reglas, arquetipos, o lo que sea, los metas en un companion para tenerlos juntos y lo vendas. Of course. Pero eso no es lo que está pasando aquí (ni en todos los juegos de Savage que, de inicio, salen Reglas + Companion). Tienes todo el material, no es material nuevo. Puedes sacarlo todo junto, no me despieces el material, maldito ingeniero cabrónomo. Pero claro, un manual con el material completo saldría más caro, sí, pero vendiendo un companion se duplica la ganancia. Y en otros mecenazgos por lo menos se ha desbloqueado como stretch goal y te lo daban gratis (bueno, gratis, pfff, no nos engañemos, iba incluido en el precio original del mecenazgo desde el principio), pero aquí desbloqueas que, generosamente, te puedan vender un material que podría estar en el manual original.

En resumen: Sacan el libro de reglas pero, si no conoces la ambientación, para poder jugar sabiendo donde estás tienes que comprarte otro libro y, además, para poder jugar con las opciones que hay disponibles AHORA tienes que comprarte otro libro más.

Puedo entender a quien entre en el mecenazgo teniendo material de BattleLords y conociendo la ambientación, porque a esa persona, realmente, le llegará con el básico (y podrá implementar las cosas que salen en el companion con poco esfuerzo). El resto… se merece que le quiten todo su dinero y más. Lo peor es que por culpa de esos paganinis que no les importa nada (porque total el juego va a chupar estantería o revenderse) este tipo de comportamientos en los lanzamientos de juegos se hacen cada vez más comunes mientras ellos dicen que está bien, que es como debe ser y buscan excusas. Esa gente hace bueno un dicho que hay en Galicia para la gente como ellos: «Nos mean por encima y dicen que llueve».

Blade Runner y el actual mecenazgo de su RPG.

Antes de que empiece a enrollarme contando batallitas y porque creo que este mecenazgo es una oportunidad perdida, te resumo a tí, que has venido a leerme, mi opinión sobre el mecenazgo como tal, con los stretch goals que hay desbloqueados hasta ahora:

Meh. Lo mismo de siempre de Fria Ligan: un manual repleto de aire, que da la impresión de que podría haberse impreso en la mitad o en un tercio de páginas, con muchas ilustraciones, con stretch goals que son cosas que, en su gran mayoría, iban a estar incluidas de todos modos (y que por tanto están incluidas en el precio ya desde el principio) y que si alguna de ellas no estaba planeada que saliera era para ir con antorchas a sus oficinas. Y como cosa buena, apostando por el VTT.

Vamos a las batallitas y esas cosas, que seguro que alguien me lee en el autobús y le apetece entretenerse. Si no, saltas hasta donde está la misma imagen que la del encabezado (esa del manual) y lees a partir de ahí.

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COHORS CTHULHU

Bueno, pues ayer (desde el punto de vista de cuando escribo esto, claro) Modiphius hizo la presentación más plumbea, aburrida y anticlimática de un producto de rol que se pueda hacer jamás.

Había anunciado un nuevo producto para su línea 2d20. Al principio, se pensó que se trataba del tan esperado (por alguno como yo) SRD del sistema 2d20, que estaba anunciado que saldría entre ahora y el verano, luego el rumor que fue ganando terreno fue el de un juego basado en la licencia de Elder Scrolls (lo cual, personalmente, me entusiasmaba entre 0 y -25i), y al final se reveló que será COHORS CTHULHU, un juego en la antigüedad perteneciente al mismo universo que Achtung!Cthulhu. Lo cual me dejó bastante frío en el momento, y por eso no hice entrada en el mismo momento.

Vamos por partes.

Cthulhu. ¿De verdad?, ¿Necesita de verdad el mundo del rol otro juego más sobre Los Mitos? No. La verdad es que no. ¿Pero que ocurre? Que Los Mitos venden, y que desde que la obra de Lovecraft, debido al paso del tiempo, ya no necesita permiso de licencia para ser utilizada, hasta el que fabrica botijos está sacando su juego de rol basado en la obra del hombre de Providence. Así, Green Ronin ha sacado un, creo yo, innecesariamente caro «Cthulhu Awakens» usando una variante del sistema del Modern AGE, que sí, que es un sistema que le puede quedar muy bien, pero que por su propia estructura estoy seguro que había gente jugando con Los Mitos como parte de su fantasía urbana sin necesidad de un nuevo libro de reglas; e incluso HT ha sacado el (ya lo dije en su momento, innecesario salvo desde el punto de vista comercial) «Sueño de Cthulhu«. Lo sacaron junto con «Lovecraftesque«, que por su enfoque distinto sí que era, en mi cuñada y desde luego no humilde opinión, un buen enfoque para otra iteración de Los Mitos (también tengo el Tremulus, que nunca he dirigido y sólo he jugado un par de veces y por ser distinto me parece que fue una buena adquisición). Como coleccionista (moderado) de reglamentos Cthulhoideos que soy, tengo que reconocer que me falta Ratas en las Paredes. Estuve tentado de comprarlo cuando me leí el pedazo de campaña «La Sombra de Saros» de Xabier Ugalde, pero por haches o por bes nunca lo he comprado. Lo que sí le compraré a The Hills Press con toda seguridad es el Achtung!Cthulhu 2d20, que mi copia impresa es una «lululización» del pdf en inglés.

¿Y porqué gustan tanto Los Mitos para jugar a rol? Eso ya dependerá de cada uno, personalmente creo que es porque permiten jugar unas tramas en las que el Mal, aunque representado inicialmente por los Mitos, siempre acaba siendo cosa del ser humano. Un mal que puede ser doloso o involuntario, pero que siempre acaba mostrando algo de las personas que se relacionan con Los Mitos, que esas personas no querrían que saliese a la luz, ya sean esas personas investigadoras de algo oculto, sectarios, eruditos… Es ahondar en la posible corrupción del ser humano, en sus esperanzas y en sus miserias mientras que, los supuestos causantes, Los Mitos, en la mayor parte de las ocasiones son meros testigos lejanos de lo que ocurre y se muestran ajenos a lo que pueda ocurrir a esas personas… porque les da igual, esas hormigas pasarán y vendrán otras.

Sí que es cierto que hay facciones en la mitología Lovecraftiana que desarrollan un papel más proactivo (los Profundos, los Mi-Go y, últimamente, los Hombres-Serpiente, que les están dando mayor relevancia en las aventuras y en los relatos novelados); pero, sinceramente, a estas alturas de la película, a los que comenzamos nuestros andares Cthulhoideos con el manual de Joc, las aventuras con Profundos tienen que ser muy, muy buenas para que no pensemos «Ostia puta, otra vez profundos no, por favor».

Para mí, el mejor juego para jugar con Los Mitos desde un punto de vista clásico sigue siendo La Llamada de Cthulhu, que se le va a hacer. Tengo el Rastro, pero a causa de la campaña de Mentiras Eternas (otro pedazo de campaña), no porque me entusiasme, y cuando descubrí Achtung!Cthulhu (en su momento para Savage Worlds), me pareció una increible vuelta de tuerca al tema de Los Mitos (hablo un poco sobre eso aquí). Después salió para el 2d20 y también me está parecido muy bueno. Ahora bien, ¿qué nos puede ofrecer, cuando salga, Cohors Cthulhu que no nos pueda ofrecer, por ejemplo Weird Wars: Roma (Savage Worlds) o un Cthulhu Invictus (LLldC)? Habrá que verlo, en sus declaraciones Modiphius indica que quiere que sea un juego que tienda a la épica y, al ser parte del mismo universo que Achtung!Cthulhu, ya sabemos que las criaturas de los mitos y sus cultos no van a ser algo completamente desorganizado. ¿Es esto suficiente? Por sí solo, yo creo que no.

Junto con el juego, como es habitual en muchos de los 2d20 de Modiphius, van a sacar el wargame correspondiente. El de John Carter no estaba mal, y el de Achtung!Cthulhu era bastante entretenido y la campaña Rise of the Black Sun era bastante decente (aunque la versión que sacaron depués para ordenador era, siendo suave, una verdadera mierda, con la IA del enemigo muy torpe, con sólo tres o cuatro tipos de escenarios… me hizo añorar el X-Com, con eso queda todo dicho). Para el wargame de Cohors Cthulhu anuncian que traerá campaña que se puede jugar en solitario o en cooperativo y que se podrá jugar con minis de 28mm históricas normales aparte de las que saquen ellos en la línea de minis correspondiente. Lo de la campaña narrativa en solitario es algo que ha calado en los posibles compradores. A mí personalmente ese tipo de productos me gusta cada vez más (he disfrutado muchísimo con Five Parsecs From Home), porque me permite jugar en ratillos que tenga libres y ver como avanza la historia de mis unidades. Eso son los pros, luego tiene la gran contra de que no es lo mismo que una pachanguita con los conocidos, pero ya te digo, persona que me lees, desde que hubo el confinamento le doy más valor a las cosas que me permiten la opción de jugar en solitario.

¿Va a tener éxito Cohors Cthulhu? Inicialmente yo creo que sí. Los Mitos siempre venden, las cosas de Roma también suelen vender. Yo cuñadeo que, al menos inicialmente va a tener buena acogida, lo que venga después ya dependerá de si trae más de lo mismo, pero en otra época, o si ofrece algo nuevo.

Traducciones en Foundry VTT para Dummies (como yo)

Bueno, tercera entrada en menos de 24 horas. Estoy que me salgo. No, la verdad es que tengo varias pendientes (esta la tenía a medio hacer) y como el resto de la semana no me va a apetecer escribir (salvo que salga algo que me emocione especialmente), dejo esta lista y me desentiendo.

Como había dicho en esta entrada anterior, quería hacer una sobre las vicisitudes de un no-iniciado que intenta traducir un ruleset para Foundry VTT. Vamos a hacer unas pruebas con el de Dune.

Abrimos el mundo, creamos un PJ de prueba, una Casa de Prueba y obtendremos algo como esto.

Puedes pensar: «Eh, arriba hay un botoncito de traducir, le doy y ya». No. Nice try. No funciona así, sorry (o yo he conseguido que funcione así). Te saldrá algo como esto. Nuestro gozo en un pozo.

Lo primero que se puede hacer es traducir los compendios. En el caso de Dune sólo hay uno, el de Talentos y no los trae todos, eso es algo que hay que solucionar añadiendo cosas y creando uno nuevo, pero ahora estamos viendo como traducirlos. Lo primero que necesitas, no lo he dicho antes, es tener instalado el módulo «Babele» y en los ajustes básicos del programa tener seleccionado «Preferencia de Idioma: Español». Vale, sigamos, vamos al compendio, que está a la izquierda en la imagen. ¿Ves que arriba pone «Traducciones»? Pues pulsa ahí.

Tampoco te lo va a traducir, te va a aparecer una ventana para que exportes el compendio. Dale a exportar sin miedo, como si supieras lo que estás haciendo. Te exportará un fichero comprimido (en este caso llamado «dune.talents.zip, pero obviamente, el nombre cambiará según lo que exportes). Lo guardas, después lo descomprimes y verás que dentro tiene un archivo con extensión json (dune.talents.json). Cuya estructura interior es algo así.

Vas a ver que cada talento tiene, en este caso, dos campos, uno con el «id» (ese no debes tocarlo, porque es el que usa el ruleset para sus cosas internas) y otro con el «name», que es el que puedes traducir para que te salga en español en el Foundry. He marcado con la flecha verde uno que he traducido y con la flecha roja uno que no. Lo ideal es que los traduzcas todos, aunque yo aquí no lo haya hecho para poder mostrar pantallazos. En otros rulesets puedes encontrar que cada objeto (cada talento, en este caso) tiene más campos, como descripciones y esas cosas. Esas puedes traducirlas también, pero si sale alguna fórmula intenta no tocarla para no fastidiar cálculos internos. O también puedes encontrar que las descripciones de los contenidos de los compendios (la descripción de cada uno de los talentos, en este caso), está en un archivo .db y tendrías que traducirlo ahí, pero por ahora vamos con esto.

Ahora haz un acto de fe y hazme caso. Dentro del Foundry (o si quieres en otro sitio, pero recuerda cual es) crea una carpeta que se llame «Traducciones» o algo parecido que te sea fácil de recordar, y dentro de esa crea otra que se llame «es», «español» o similar. Dentro de esta carpeta vas a guardar el archivo .json que has modificado.

Después vas a decirle a Foundry que las traducciones del compendio están guardadas ahí, de modo que es importante que, como dije antes, las carpetas tengan nombres claramente identificativos. Y también es importante que estén en una carpeta dentro de otra carpeta. Foundry hace la búsqueda así, y he comprobado que si meto el archivo directamente en «Traducciones» es posible que de fallo, de modo que he aprendido a jugar sobre seguro y es lo que te transmito en mi dummiedad. Eso se lo vas a decir a Foundry en los Ajustes de módulos, en el de Babele.

Y te quedará algo así después de seleccionar «Traducciones».

Listo, ya puedes darle a F5 para refrescar Foundry y abrir los compendios de nuevo.

Yo he dejado marcada la opción de «Mostrar nombre original» para que se viera en la captura, pero no es necesario. Como ves, las que he traducido en el json ya aparecen así (flecha negra), y las que no traduje aparecen todavía como en el original.

Guay, cojonudo, pero como decía el Sr. Lobo.

NO EMPECEMOS A CHUPARNOS LAS POLLAS TODAVIA. Señor Lobo, en Pulp Fiction |  Shopin

Que todavía nos queda lo gordo.

Dentro de la carpeta Foundry vas a encontrar lo siguiente. En este caso porque es el de Dune, pero dentro de cada sistema tendrás algo parecido. El «es.json» no viene y lo vas a crear tú, sólo tendrás, por ahora, el «en.json».

Abres el en.json y lo guardas YA, pero YA, hazme caso, joder, YA, como es.json. Al guardarlo en el mismo momento con otro nombre te ahorras cualquier problema que te pueda sugir de haber toqueteado en el original. Por ahora guárdalo fuera de la carpeta «lang». Luego tendrás que meter una copia dentro, pero por ahora es más seguro tenerla fuera, y también te convendrá en el futuro tener una copia fuera de la carpeta del ruleset, después veremos porqué.

Al abrir el json que has guardado (recuerda, es.json) te saldrá algo como esto. Es una especie de diccionario del que Foundry va a leer para traducir.

Aquí es donde te puedes poner a meter mano a lo loco con tus conocimientos de idioma, pero ojo, no seas literal, que no siempre las cosas son lo que parecen, te lo enseño con unas capturas.

En azul tengo señalado algo traducido, en rojo algo no traducido, y en recuadro amarillo algo traducido, pero mal traducido. ¿Porqué mal traducido? puedes pensar, si incluso wordreference lo traduce así. Ya, pero es que entonces tendrás como resultado esto.

Y no, no hace referencia «Conducir», sino a «Motivación», de modo que después de traducir haz revisiones.

Bueno, ahora supongamos que ya has traducido todo ese «diccionario». Ahora tienes que decirle al ruleset (el de Dune en este caso, como leerlo).

En cada sistema de juego vas a encontrar un archivo llamado system.json (todos son Jason, es muy Halloween. Sí, lo sé, un chiste muy malo, pero si no lo soltaba me carcomía).

Cuando lo abras vas a encontrar una parte como esta.

Y tú vas a tener que escribir cosas para convertirla en esta otra.

Con esas líneas extra (ojo a los paréntesis, llaves y comas) vas a decirle al ruleset que, si tu Foundry está en español, utilice el diccionario que tiene los términos traducidos al español. Guardas los cambios y te despreocupas.

Y acto seguido copias (no muevas, copia) el archivo es.json a la misma carpeta en la que está el archivo en.json. ¿Porqué lo copias? Porque si, por casualidad, despiste y/o error actualizas el ruleset antes de terminar todo, la actualización borrará el archivo es.json y como no guardaste copia te tocará volver a empezar. Haciéndolo como yo te digo siempre tendrás un archivo de respaldo.

Ahora das F5 en el Foundry, refrescas y al abrir un PJ ya irás viendo cambios.

Ya podemos ver unas cuantas cosas traducidas en la ficha y en ventanas adicionales, del mismo modo que los talentos que arrastramos, si son de los que hemos traducido ya se ven con el nombre en español. Pero también vemos (rodeadas en rojo) partes que no han «aceptado la traducción». Esto puede ser, principalmente por tres motivos.

1er motivo: Necesitas «hacer plano» el documento de diccionario.

No sé como se llama eso técnicamente, pero te lo voy a explicar. Usaré el json del ruleset de Achtung!Cthulhu, porque ahí sí que he tenido que hacerlo, y se entiende perfectamente, mucho mejor que en el de Dune (en donde el motivo no es ese). Lo explicaré en modo dummie, que me perdonen los informáticos por los pecados que voy a cometer.

¿Ves eso? un «objeto principal» (AC2D20.RANGE»), cosas después entre una llave inicio y una final. Esas cosas son propiedades posibles del objeto principal, en este caso son posibles alcances, es decir son posibles propiedades de RANGE, que a su vez es una propiedad de AC2D20.

Vale, pues eso es lo mismo que esto (lo único que ya traduje las cosas). ¿Ves la transformación? Cada propiedad se puede poner en una línea con toda la información añadiéndola después de un punto (.), y siempre teniendo en cuenta que lo que haya en el diccionario antes de los dos puntos debe estar incluido entre comillas.

La primera opción, la de las llaves, puede dar problemas de lectura del diccionario, la segunda no. ¿Porqué? Yo que sé, lo hizo un mago, como en Xena. El es.json de Achtung!Cthulhu he tenido que ponerlo todo «en plano» y en el de Dune no hay hecho falta. Pero si traduciendo un ruleset ves que no te coge algunas traducciones prueba a «poner en plano» una parte a ver si así te las acepta. Con esto ya solucionarás muchos problemas si el ruleset está hecho pensando en que pueda ser traducido.

2o motivo: Esas partes de la ficha no leen del diccionario.

Es decir, que tienen la palabra escrita tal cual, directamente, en lugar de poner el enlace al diccionario. Para comprobarlo tienes que ir a los archivos html de las fichas.

Vamos a ver la character-sheet.html a ver que ha pasado.

A no ser que quieras meterte a modificar el aspecto de la ficha, lo que te importa de verdad son las partes como estas que marco en verde, la de {{localize «Dune.xxxx»}}

¿Porqué? ¿Qué hace eso? Pues eso le dice que encuentre (localize) dentro del json del lenguaje (ese es.json que hiciste), el objeto DUNE y la clase xxx (siendo xxx la palabra en concreto a buscar en el diccionario).

Lo vemos en la captura de abajo. El objeto «DUNE» comienza al inicio de es.json, abre unas llaves y todo lo que hay entre ellas (que en este caso llega al final de documento) son propiedades a buscar. Y la instrucción {{localize «DUNE.Drive»}} le indica al programa que dentro de DUNE (flecha verde donde inicia) encuentre Drive (flecha azul) y devuelva ese «valor de diccionario», en este caso «Motivación».

Vale, como está con esa instrucción, nos lo traduce perfectamente, y en casi todo el html está todo con «localize», de modo que el problema no está ahí. La cuestión es que, muchas veces, dentro de unos html se hace llamadas a otros (para organizar partes de la ficha, principalmente), por lo que tenemos que revisar todos los html hasta que demos con los fallos.

Voy a poner, de nuevo, el ejemplo de la ficha de Acthung!Cthulhu, donde eso pasa a menudo, y se ve con claridad, antes de ver el archivo de DUNE.

¿Lo ves? En verde está el «localize», que permite la traducción automáticamente cuando se carga la ficha, y rodeado de rojo está escrita directamente la palabra. En el caso de estar escrita directamente da igual que la hayas traducido en el es.json, no la va a traducir, tendrías que cambiarla por el «localize» correspondiente para que lo hiciera.

Y aquí en los html de DUNE.

Algo de lo que me había olvidado: ve anotando todos los archivos en los que hagas cambios.

Con todo revisado obtenemos este resultado:

Donde, como vemos, lo tenemos traducido casi todo. Las motivaciones y habilidades que no están traducidas en la hoja, sí aparecen traducidas en el lanzador de dados que es donde tenemos que escoger que utilizamos para la tirada.

No he obtenido, por mi mismo, un resultado perfecto, pero sí que he dejado una traducción bastante decentilla, y si me interesase mucho la traducción completa y perfecta de este ruleset (que no es el caso, en el de Achtung!Cthulhu es distinto porque pienso hacer campaña) contactaría con alguien que supiese de javascript para ver si encontraba el porqué no se traducía eso.

¿Cómo hacer ahora para que no tener que, en el futuro, si hay actualizaciones, volver a mover el archivo es.json al ruleset y volver a modificar el system.json? Le enviamos, si queremos, al autor del ruleset, los archivos que hemos modificado para que acepten el «diccionario», el archivo es.json, y le comentamos cuales son las partes que no se traducen (en caso de que, ni con ayuda de un sabio de javascript consiguiésemos averiguarlo). En la ficha, sospecho que lee las propiedades de alguna forma concreta que no he descubierto, pero seguro que el autor sí lo sabe y, si le apetece que su ruleset esté traducido a otros idiomas, añadirá a su distribución tus archivos y mirará de corregir eso que hace que no lea bien del es.json, y le quedará solucionado para futuras traducciones que se hagan en otros idiomas.

Y fin de este (bienintencionado, aunque no completo) tutorial para dummies.

6º Aniversario del Blog

Seis años ya. Y si la salud y mis circunstancias me lo permiten, espero que el blog esté en activo unos cuantos añitos más. Voy a hablar un poco sobre mi «bloguidad», que me apetece contar cosas y quizás alguien que me lleve leyendo un tiempo descubra algunas que no sabe de mí (y que probablemente le importen un pito, pero ya sabe, tiene una X en la barra del explorador que le permite cerrar la ventana y no leer mis mierdas para una vez que las cuento). De modo que ya te aviso, esta entrada tiene muy poco que ver con el rol y más que ver con mis circunstancias. Esta noche, de madrugada, me he puesto a echar la vista atrás hacia esos 6 años transcurridos y, por una vez, y sin que sirva de precedente, me ha apetecido hablar sobre mí. La repetida cercanía de la muerte es lo que tiene, probablemente.

En este tiempo he escrito 203 entradas y sólo he dejado una en borrador, escrita en 2019. Aún la guardo. El tiempo me ha demostrado que tenía razón sobre los hechos que trataba en ella (algo ajeno al rol nacional), pero el tiempo también me ha demostrado que a la gente le dan igual los hechos, lo que le importa es el sentimiento creado, no el hecho probado. Cuando iba a publicarla tuve la genial idea de enseñársela antes a mis jugadores de mesa (algunos de ellos gente con criterio) y me dijeron: «Eso es cierto, pero te van a crucificar igual». Y tenían razón. Viendo como han evolucionado las redes sociales no puedo más que pensar que «joder, cuanta razón tenían». Sin embargo, para mí, esa entrada no publicada es una herida abierta, porque siempre he publicado lo que he creído conveniente decir y esa entrada supone, para mí, en mi visión particular de mi proyecto de blog, una pequeña gran renuncia al espíritu que quería imprimirle y me hace sentir, personalmente, un poco más cobarde de lo que debería. Y puedo tener muchos defectos (que los tengo), pero la cobardía no es uno de ellos, lo sé porque me miro las cicatrices (una de ellas de arma punzante en el pectoral izquierdo) y los tatuajes que me he hecho cada vez que «he nacido de nuevo» y se que no soy un cobarde, seguramente un poco gilipollas sí, pero un cobarde no. Sin embargo esa puta entrada me carcome. Me hace sentir fatal porque ni entonces, ni ahora, tengo cojones para publicarla, porque, aunque por lo general me importa muy poco el que dirán sobre lo que publico, uno tampoco quiere ser condenado al ostracismo. Cada vez que pienso en ello, casi me da la impresión de que la estatua de Baphomet de mi mesa se está riendo de mí.

En cuanto al formato, a tener un blog, soy consciente, desde el momento en que lo abrí, de que estaba comenzando un proyecto que estaba en un formato destinado al no-éxito. Conste que no tengo queja del número de visitas (después pasaré a eso), pero estamos en un momento en el que la mayoría de la gente prefiere la información en píldoras pequeñas, rápidas y fáciles de digerir, o si es información larga, la suele preferir en formato vídeo/audio de tal modo que no tiene que dedicarle mucha atención. Y claro, esto es escrito, hay que leerlo, y yo soy un tipo al que le gusta desarrollar sus ideas. El momento de los blogs ha pasado y no muchos resistimos poniéndole ilusión sin esperar ganar nada de ello.

Pero no todo son desventajas, porque me he dado cuenta de una cosa: si sale, por ejemplo, un juego y yo opino que es «tal y tal cosa» y mientras tanto hay un tuitero/a con, pongamos, 3.000 seguidores, que dice lo contrario, durante 4 o 5 días lo que diga el tuitero/a va a ir a misa, porque sus seguidores son más y van a darle la razón y yo, en el fondo, soy un noname (en realidad, un tuitero con 3.000 seguidores también es un noname para lo que es tuiter, facebook o cualquier otra red social, pero yo lo soy más todavía); pero el tiempo pasará, y la opinión del tuitero se perderá en el maremagnum de la red social como los recuerdos de Roy Batty en el tiempo, como lágrimas en la lluvia (si no lo has entendido es porque no has visto las suficientes veces Blade Runner, ¡fuera de aquí!), y cuando alguien busque opiniones de ese juego dentro de dos meses, verá la mía y no la del tuitero/a que será ignorada para siempre. El blog, aunque anticuado y desfasado, prevalece. Eso, y una cierta actitud vital hacia la gente en general, adquirida con los años, hace que me tome con cierta relatividad las mierdas de las redes sociales. Ese es el motivo por el cual, después de publicar una entrada y compartirla en algunos sitios, al par de horas ya no suela hacer puto caso de lo que me puedan decir sobre esa entrada (salvo que esté en alguna sala de espera, el autobús, o algo así, y me aburra). No es que no me importe (que muchas veces no), es que pasadas unas horas lo ignoro por sistema, tengo más cosas que hacer y, transcurrido ese tiempo la mayor parte de las contestaciones van a ser de gente necesitada de casito que quiere llamar la atención aunque sea discutiendo. Y no estoy yo para contentar a lloricas, que quieres que te diga. Cierto que pasado ese par de horas puede haber algo interesante, pero no suele ser lo habitual. Si alguien espera que le conteste algo tomándomelo en serio, tendría que hacerlo en ese espacio de tiempo inicial, que es cuando la cosa me importa, después ya pasa a un segundo o tercer plano en mi mente.

Las visitas al blog. Durante la época de G+ fue cuando el blog tuvo más visitas, con temporadas de hasta aproximadamente 2500 visitas al mes. Después del cierre de G+ y antes del cambio de Blogger a WordPress tenía sobre 1200 visitas al mes, y ahora, habiendo perdido posicionamiento y teniendo que remontar de nuevo (el antiguo blog en blogger tiene más visitas al mes, y un mayor crecimiento, que el actual de worldpress) el mes que llego a las 800 visitas es un buen mes. Pero no me quejo, es más, para lo que es este blog creo que son buenos números. Es un blog, de una afición de nicho, y no trato sobre los temas mayoritarios del nicho como pudiesen ser D&D, Pathfinder o las últimas novedades de juegos de mesa. El cambio de Blogger a WordPress, aunque fue bueno respecto a lo que puedo hacer con el aspecto y capacidades del blog, y a la solución de continuidad en caso de que Google decida cerrar el servicio en cualquier momento, no fue bueno para las estadísticas, que van en aumento, pero la inercia del posicionamiento sigue jugando todavía a favor del antiguo (viajerosalvaje.blogspot.com)

El cierre de G+ se notó, mucho, en los blogs. Antes para compartir una entrada de blog la ponía en G+ y ya la veía toda la «rolesfera». Ahora tendría que ponerla en Mewe, Twitter, Facebook, Telegram (varios grupos), Discord (varios servidores), Roleplus y otras más. Y me da una pereza loca. Es más, esta entrada no pienso compartirla en redes. Me da igual que la vean cuatro gatos.
Facebook lo tengo tan abandonado que parece un erial, Roleplus es mi asignatura pendiente… de modo que lo pongo en Twitter (y no siempre, que lo de que no coja imagen automáticamente y tengo que añadir una me da pereza), en Mewe y, si me acuerdo y me apetece, a veces en Telegram y/o Discord, pero en estos dos últimos casi nunca. Y teniendo en cuenta que en Mewe estamos cuatro gatos y que en Twitter tengo silenciada a media comunidad, pues oye, milagro es que el blog siga recibiendo visitas con la poca publicidad que le doy. ¿Que porqué tengo silenciada a media comunidad? Te lo explico en un momento. En twitter no tengo una cuenta personal, mía, de Segis (o creo que la hice en la prehistoria y no la volví a tocar, no estoy seguro) porque entro para ver cosas de frikismos, y si gente de la comunidad (a la que tengo agregada para enterarme de sus novedades y opiniones frikis) empieza a hacer publicaciones de como le molesta levantarse por las mañanas, hablar sobre sus gatitos, sobre su vida sentimental o como le gusta cocinar las alcachofas, esa gente tiene que ser alguien que me caiga excepcionalmente bien para que no la silencie. Porque no he entrado en esa red social con un perfil friki para escuchar tus cosas sobre tu vida (o la vida que nos intentas hacer creer que tienes, que de todo hay), porque si buscase ese tipo de cosas me iría al bar, o haría un zoom, con mi gente de siempre, y ya escucharía esas cosas (y de gente que me importa de verdad). No bloqueo porque no han hecho nada malo y no merecen un bloqueo, pero tampoco tengo porque estar leyendo cosas que no quiero leer. ¿Es posible que me pierda algo interesante? Es posible, pero ya me llegará por otra persona, que los retuits de lo jugoso son algo que está a la orden del día.

En cuanto a sobre que escribo y como lo hago, dejando esa maldita entrada de 2019, puedo jactarme de que siempre he escrito sobre lo que me interesaba en el momento (mis friki-gustos van cambiando) y siempre, equivocado o no, convencido de lo que escribía. Tres veces me ha llegado «material no solicitado» a mi casa, y las tres veces me he puesto en contacto con la editorial que correspondía para decirles que «me había llegado algo que no había pedido, que como hacemos para devolverlo». De una de las editoriales puedo llegar a creerme que hubiese sido un error de gestión , pero a las otras dos no les había pedido nada durante esos meses (y menos de esas líneas de juego). Tres manuales menos en mi estantería (seguramente hubieran sido más si me hubiera callado y los hubiera reseñado) pero la conciencia tranquila de que mis opiniones no han estado mediatizadas, consciente o inconscientemente a causa de esas dádivas, por interés alguno. Lo que decía antes, igual cobarde no, pero un poco gilipollas sí.

Vamos a ver, el blog no me da beneficios (en todo caso un pequeño gasto mensual de hosting junto con la web y esas cosas), no lo publicito demasiado y pasado un tiempo no le hago caso al devenir de las entradas. ¿Entonces, porqué cojones sigo escribiendo este blog? La verdad es que me entretiene… y me gusta cuñadear. Además, soy un tipo de vida peculiar, en muchos aspectos, y relativamente convulsa (más antes que ahora, que el corazón ya me ha dado un buen aviso de que las cosas no podían seguir así), de modo que hacer cosas como escribir en el blog, aunque lo haga en modo grognard gruñón, me relajan.

Y fin. Son las 03:23 de la mañana cuando escribo esto y ya está bien de entradas con cosas personales. Una pequeña dosis cada 6 años es suficiente. La siguiente dosis en 2028. Mientras seguiré gruñendo sobre todo frikitema que me apetezca. Buenas noches.

Reivindicando la figura del DJ

Veo últimamente en las redes una tendencia no sólo a disminuir la importancia del Director de Juego en una partida (incluso en la campaña), sino a, cada vez, ir hacia una denostación de su papel.

Pero claro, estamos en un momento en el que cosas como que los jugadores se sepan las reglas de juego se afirma que es algo innecesario, e incluso que el DJ las conozca parece ser algo opcional.

La cuestión, desde mi punto de vista, es que la gente está confundiendo el storytelling con el rol más clásico. Ambas cosas respetables, por supuesto, pero me pasa como con la idea de Dios. Dios no me cae mal, es su club de fans el que me repatea. Pues lo mismo pasa con el storytelling, que me parece cojonudo, pero tiene un club de fans recalcitrante tremendamente fundamentalista en redes. Lo mismo me pasa también con Foundry VTT, que es un buen programa, pero los miembros de su iglesia son muy pesados (aprovecho para hacer amigos por todas partes).

Y desde el punto de vista del storytelling sí que puedo comprender que el papel del DJ es muy parecido al de cualquiera de los jugadores, e incluso que pueda ser de una utilidad limitada. Pero eso no pasa en el rol más clásico, y eso es algo que a muchísimo «modernillo del palo» no le entra en la cabeza. Por eso pasan cosas como que juegan a D&D, pero D&D no se ajusta a lo que ellos quieren, y entonces la culpa es de D&D, porque ellos QUIEREN jugar a D&D, pero D&D no les gusta, entonces hay que cambiar D&D (sí, sí, visto en twitter). Esa es la mentalidad que comienza a regir: «todo lo que no se ajuste a lo que yo quiero está mal y debe ser cambiado». No hay opción a «bueno, buscaré un juego que se ajuste a lo que quiero» o marcarse un Bender (ya sabes, «me montaré mi propio D&D…») no, no, todo debe ajustarse a la nueva mentalidad. La resistencia es fútil.

Por suerte la gente con esa idología, aunque muy ruidosos en redes, son una minoría (tristemente creciente).

En el rol más clásico la cosa cambia mucho. Y sí, una vez en partida, el DJ, aunque relevante, no parece tener el trabajo, ni la ocupación que realmente tiene. Porque su trabajo es como el de los cuerpos de seguridad, que cuanto mejor es, menos evidente es su mano en lo que sucede. Y yo, que desarrollo ambos roles (jugador y DJ) puedo ver claramente la diferencia entre los dos papeles. Porque cuando llego a la mesa como jugador, llego a mesa puesta (expresión gastronómica que se adapta muy bien al rol). Llego con mi personaje hecho, con unas reglas básicas sabidas y sabiendo donde están las otras en el manual para consultarlas, una breve historia de mi PJ, y listo. A jugar. Ahora, por ejemplo, estoy jugando en una campaña de D&D: me sé las reglas básicas (D&D 5ª no es, precisamente, objeto de mi devoción), conozco lo que hace mi PJ, y tiene el trasfondo de ser un mago que, contradictoriamente, se va de aventuras porque no quiere morir. Vio como su maestro, al que creía un mago poderoso moría de viejo, y él no quiere que el conocimiento que vaya ganando muera con él. Es más, no quiere morir. Nunca. Pero como se ha dado cuenta que la forma más rápida de adquirir poder y aprender conjuros nuevos (ya sabéis para poder hacer clones de si mismo y esas cosas en el futuro) es irse de aventuras… pues pone su vida en riesgo. Eso lo vuelve extremadamente precavido, paranoico incluso, con respecto a no dejar testigos ni enemigos que puedan buscar venganza en el futuro.

Y con eso me siento en la mesa, virtual en este caso, y a jugar.

Pero como DJ la cosa cambia. Si dirijo un módulo tengo que conocer el módulo a fondo y las reglas que se puedan aplicar que no sean las más comunes (es más, tengo que adquirir el módulo). Si es juego online, además tengo que saber manejar el VTT de una forma que no necesitaría si fuese jugador, sobre todo porque igual tengo que explicárselo a los jugadores. Y si dirijo material propio, el trabajo requerido se incrementa muchísimo. Pero no me quejo de ello, me gusta, de lo contrario no lo haría.

Pongo como ejemplo la campaña de Traveller que estoy dirigiendo (hablaré de cosas que los PJ ya han superado, de modo que no habrá revelaciones innecesarias). Y lo que voy a poner aquí no es porque yo sea un director excepcional, que no lo soy y disto mucho de serlo, sino como simple ejemplo, porque eso mismo que hago yo lo hace cualquier otro director, y así los de «la resistencia es fútil» tienen un atisbo del trabajo que cualquier DJ hace (menos los que ellos conocen, parece ser, oiga usted).

En este caso los PJ son agentes imperiales infiltrados que buscan información sobre un terrorista solomani conocido como «Sapiens» del que se conoce poco, pero se cree que puede ser peligroso. Para ello comienzan la campaña entrando como presos en la prisión en la que, en ese momento, se encuentra Sapiens. Algo sencillo, ¿verdad? Pues sí, pero no. ¿Qué trabajo conlleva eso?

Primero tengo que encontrar el lugar adecuado para esa prisión (en territorio Solomani), tengo que ajustar el diseño de la prisión al lugar donde está (en este caso en el gran campo de asteroides de Pollux): gravedad, actividades, rutinas, tecnologías…

Después tengo que traspasar las distintas facciones solomani al interior de la prisión y aprovecharlas argumentalmente, sobre todo el Rising Phoenix y los Rim Purists. Y también los equilibrios de poder dentro de la propia prisión. De modo que desarrollé líneas de hechos para todos ellos: los guardias corruptos, los guardias no corruptos, las distintas facciones del exterior dentro de la prisión, las actividades dentro de la propia prisión (incluidas las corruptas, basándome, para alguna de ellas, en un hecho, real, sucedido en una prisión española, donde los funcionarios tenían a un grupo de presos haciendo copias de material audiovisual que después se vendía en el top manta), los conseguidores de cosas, las distintas razas (en esos módulos de la prisión mayoritariamente humanos solomani y simios-gorila), los PNJ de cada línea de hechos, los planes de fuga de las distintas facciones… Y los ganchos de inicio para los PJ.

¿Iba a usar todo eso que he creado? No. Lo sabía con toda seguridad, pero todo ese trabajo me permitía ir a las partidas con tranquilidad porque, en el 85% de los casos, sabría por donde salir de los atolladeros argumentales en lo que me pudiesen meter los PJ. Y el otro 15% que no tuviese previsto no era malo, es lo que le da salsilla y te hace mejorar como Director de Juego.

Con todo eso creado no sabía por donde podían ir los PJ, y por lo tanto no sabía cuantas sesiones de juego podían transcurrir hasta que se viesen inmersos en un plan de fuga, ni siquiera cual era el plan de fuga en el que se podrían ver involucrados con su objetivo (el terrorista Sapiens). Al final, tomaron un curso de acción que me obligó a navegar entre dos líneas de hechos, mientras que las otras líneas temporales se desarrollaban sin modificación. Puede parecer un poco extraño, pero soy de la firme creencia de que en los lugares pasan cosas aunque los PJ no interactúen con ellas, por tanto, se desarrollan aunque su influencia sobre los PJ sea mínima, porque despúes de todo, los jugadores pueden hacer un quiebro argumental y los hechos tienen que ajustarse a la nueva realidad que se ha creado con sus acciones anteriores. Al final todos los posibles argumentos con los guardias quedaron sin usar (y con ellos el PNJ de Frenchie, la lider moral de los guardias no corruptos, que era un PNJ que tenía muy trabajado), también quedó sin usar apenas la línea argumental de la falsificación de objetos arqueológicos (que hubiese podido llevar a un plan de fuga muy artístico), y los PJ se metieron en una mezcla de la línea argumental del enfrentamiento entre facciones y la del ascenso dentro de una de las facciones. Eso llevó a un plan de fuga final que fue una mezcla entre el más sangriento de los posibles y el más desalmado de los posibles (porque implicaba pruebas médicas con reclusos).

Eso, como DJ es algo tremendamente satisfactorio, porque sabes que le has dado libertad a los jugadores para que hagan lo que quieran, me he divertido diseñando las posibles líneas temporales según lo que, ilusamente, creí que podrían hacer, y me he divertido haciendo que los PJ interactúen con lo que yo he creado y con lo que me he visto obligado, a veces, a crear en el momento, y viendo como en una de las sesiones destrozaban cualquier cosa que yo hubiera pensado. Pero eso es gracias a todo el trabajo previo (un par de meses desde que comencé a preparar la campaña y pedí jugadores, hasta que comenzamos a jugar), y si me puedo divertir improvisando en una situación no prevista es porque conozco todo lo que está pasando y no tengo miedo a meter coherencias argumentales.

A todo lo que es argumental hay que añadir cosas de VTT que pueden ser necesarias y que a veces quedan sin usar, o practicamente sin usar. Como por ejemplo, este nivel de la nave de transporte de prisioneros.

Porque si tomaban la nave durante la fuga había la posibilidad de que los hechos llevasen a una partida estilo Alien (pero en lugar de Alien tendría a Frenchie cazando PJ). Para eso era importante que en el VTT hubiese puertas, luces y líneas de visión. Y leches, la de puertas, paredes y luces que hay en ese jodido nivel de la nave. ¿Se usó finalmente? Apenas, porque uno de los PJ sufrió heridas durante la fuga antes de llegar a la nave y los otros PJ fueron muy cuidadosos, pero aprendí bastante sobre cómo implementar esas cosas en el VTT, lo cual me valdrá para el futuro y mejora mis habilidades como DJ (online, en este caso). Por lo tanto no me duele haberlo hecho, pero es otra de las cosas que, como jugador, no me preocuparían.

Repito: Todo esto es algo que los DJ hacemos porque queremos. Nadie nos obliga, no somos mártires del rol. Nos parece entretenido y nos proporciona un cierto disfrute intelectual, o de lo contrario no lo haríamos. Por eso queremos dirigir además de jugar, porque durante la partida encontramos un disfrute adicional a los pasos previos, y que tenemos gracias a las acciones de los jugadores (aunque sea cuando nos destrozan todo lo planificado) porque la finalidad de todo el trabajo previo realizado por el DJ está destinado al disfrute de una experiencia compartida. Pero ahora venid a decirme otra vez a mí, o a cualquiera de los muchos DJ que conozco que trabajan tanto o más que yo en sus campañas, que el trabajo del DJ es el mismo que el de cualquiera de los jugadores y yo os levantaré, con todo mi cariño y repeto, el dedo medio de una de mis manos mientras os dedico la sabia frase «sube aquí y pedalea».

El Fantasy Companion de Savage (ahora en serio)

Tenía yo dos entradas pensadas, una sobre las maravillosas cosas que se pueden hacer con el Dungeon Alchemist, incluso gentuza como yo con un sentido artístico y habilidad para el dibujo nulos.

Y también estaba preparando un tutorial para explicar como traducir rulesets de Foundry VTT. Pero uno para gente de la calle, para frikis de a pie, like me. Porque había pensado: «Si yo puedo puedo ponerme a traducir el de Achtung!Cthulhu 2d20 para mis partidas, cualquiera puede hacerlo»

Pero aparece PEG, que nunca defrauda, ya sea en un sentido un en otro, y se nos descuelga con un crowfunding para el Fantasy Companion. Vamos primero con lo irritante y después con lo sangrante.

Cuando leo este tipo de cosas me acuerdo del Chuache en Mentiras Arriesgadas cuando se pone a traducir a los terroristas «… somos lo mejores, somos cojonudos, bla, bla, bla…». Pero bueno, por ahora pinta bien la cosa (bueno, salvo lo del «Gorgeous Layout», que la maquetación de Pinnacle suele ser de cumplir y punto. Tampoco se le pide más, ni se necesita). Tenemos lo típico de una ambientación/companion: ventajas, desventajas, bichos, como crear fortalezas y ¡oh sorpresa! más poderes para los magos. Sigamos avanzando.

Eso es, básicamente, porque pese a lo que dijeron hace años, no tenían hecho NADA del companion. Que a ver, señores, Savage Pathfinder tiene que ser compatible con el companion, no hacer un companion para que sea compatible con S. Patfinder. Parece lo mismo, pero no lo es.

A propósito, echadle un ojo a este vídeo. Todo lo que a este hombre le gusta de la aplicación de Savage Pathfinder (me parece muy bien por él) es precisamente lo que no me gusta a mí, porque creo que lo hace mucho más crunchie todavía y lo aleja del FFF (no os quejaréis, os hago entradas con multientretenimiento variado),

¿Cómo que para imitar cosas de d20? Si quiero jugar con cosas de d20… juego a juegos de d20. Volvemos a lo de siempre, (en mi no humilde opinión) debería tratarse de adaptar las cosas a Savage Worlds, no adaptar Savage Worlds a las cosas. Que, nuevamente, no es lo mismo.

Y hala, vamos a chetar (aún todavía más a los magos), que los pobrecicos no tenían ya suficiente poder en SWADE. Que sé que hay a quien os gusta, pero luego no os quejéis si aparece un powergamer en vuestras partidas y con un mago os revienta todo y a todos. Y aunque habrá quien niegue que hace powergaming, he leído cosas por ahí que parece que en lugar de hacer un personaje están haciendo un build para Diablo III.

Aquí PEG se ha marcado un Mongoose de carallo (aparte de reforzar la idea de que no tenían nada, pero nadita, nada de nada hecho del companion). Porque lo lógico hubiese sido sacar primero el companion, con su bestiario y esas cosas y luego sacar Savage Pathfinder. Ahhh, amigo de Vigo, pero entonces no puedes colar criaturas duplicadas y presumir en ambos libros de la cantidad de bicherío que metes. Mongoose lleva haciendo mierdas de ese estilo con Traveller durante mucho tiempo, de modo que algunos ya estamos entrenados para verlas de lejos. Aunque bueno, los más inocentes podréis defender que no es así, que han sido las circunstancias, los tiempos de producción, el coronapito y bla, bla, bla (me remito a Chuache un poco más arriba).

Y ahora lo sangrante.

Treinta, sí 30, TREINTA EUROS por el pdf.

A ver, hace unos años, en el 2018, ya decía que lo realmente caro de producir de un juego es el pdf (ya sabéis maquetación, ilustración, pagar a los autores y revisores, etc. En este caso no hay traducción). ¿Justifica eso los 30 aurelios de vellón? No. Lo más gracioso es que alguno que ha defendido el precio de esta extorsión se desgañita hablando de lo locos que se han vuelto los de Mongoose con los precios de los pdf (y sí, se han vuelto completamente locos). Pero hay que aplicar el mismo baremo a todos. Y si, como precio para los mecenas vale 30, no os quiero contar lo que valdrá cuando salga al mercado.

50 euros en versión impresa (pero con unos tarjetones eh, que eso da caché). Lo que más gracia me hace es que, sabiendo como funciona PEG, a los tres meses el companion estará parcialmente desactualizado, porque es después de lanzado al mercado cuando PEG comienza a recibir feedback de los compradores y comienza a cambiar cosas. Si compráis el físico básico o el deluxe os habréis merecido lo que os pase.

«Pero si es un éxito, se ha financiado en….». No me seás ingenuo, hombre de paja que utilizo para sacar este argumento, han puesto una meta de financiación de 5000 dólares, sabían de sobra que con esa meta tan baja iban a petarlo en nada, para PEG poner 5000 dólares como meta es como para una editorial española poner 300 euros.

Por otro lado hay que tener en cuenta que, cuando escribo esto, la media de aportación de cada mecenas está en 63 euros y pico, lo que nos indica que una buena cantidad de gente se ha lanzado a por la aportación de 100 euros (con los pawns y esas cosas). Libro, pawns, cartas, tarjetones… PEG sabe que eso es lo que quiere vender, porque es donde más ganancia saca (imprimir esas cosas en el extranjero, y con altos números, es mucho más barato que lo que le cuesta aquí a una editorial española). Y por si acaso el beneficio no rendía lo suficiente, sangran a los incautos del pdf.

Y como digo siempre, me parece cojonudo que las editoriales, que son empresas, quieran sacar beneficio, pero que no nos tomen por imbéciles diciéndonos el favor que nos están haciendo con esos precios. Sólo les falta decir: «… y voy a la ruina».