Worldbuilding Magazine – Estás tardando en ir a verlo

En esta dirección https://www.worldbuildingmagazine.com/ podrás encontrar un recurso muy interesante sobre worldbuilding, el Worldbuilding Magazine (en el idioma de la pérfida Albión, eso sí).

Todos los números de la revista son descargables de forma gratuita, tanto en versión pdf de toda la vida como en versión mobile-friendly. No es una revista enfocada hacia la creación de ambientaciones de rol, sino hacia la creación de mundos en general, pero lo que es válido para una cosa también lo es para la otra.

Además de la revista también hay otros recursos, como un blog y un podcast. Si te interesa el tema tienes bastante material para explorar. Muy recomendable el pequeño pdf “2020 Worldbuilders Checklist” con la lista de cosas que deberías comprobar si son necesarias que las trates en el mundo que estás construyendo.

Pues nada, os dejo ese entretenimiento nuevo.

John Carter de Marte – Edición en físico y cuñadeo
Obviamente, no estoy con las mejores
condiciones de luz para fotos

AVISO: En esta entrada voy a introducir dos nuevos palabros “Gilipolléutica” y “asensible“. Ambos pueden ser considerados ofensivos por gente con necesidad de atención en las redes. Avisados quedáis. Luego a quejarse al maestro armero (expresión viejuna donde las haya).

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Edición en físico de Five Parsecs From Home – Otro vídeo más

 Últimamente me están llegando todas las cosas de preventas y Kickstarters de los últimos años, lo cual implica que está entrando mucha cifi en mi casa.

Hoy toca un vídeo sobre la edición en físico del juego de escaramuzas en solitario Five Parsecs From Home, de Modiphius. La reseña sobre el juego en si mismo está en esta otra entrada del blog.

Exploradores de las Profundades Sombrías, el Kickstarter

 

 Bueno, pues con una semana de restraso (iba a comenzar el viernes pasado), el Kickstarter ya está aquí.

Y además ha comenzado con buen ritmo: cuando entré para poner mi aportación iba por los 4.000 y algo euros, y ahora, cuando escribo esto, va por los 7.497, o sea, que ya está financiado, con lo cual HT rompe su racha negativa en KS:

Pese a lo que habían comentado a finales del año pasado, la edición que sale en este Kickstarter sí es la edición actualizada (han hecho bien en aclararlo porque había unas cuantas personas que habían comentado que no iban a entrar si era la versión sin actualizar, lo cual es totalmente lógico).

Vamos primero con el juego, someramente, porque es bastante conocido, no como el que comenté en la anterior entrada

El personaje que vas a controlar es un explorador (un ranger). De todas las miniaturas que vas a controlar ese es el importante, el resto, aunque también las controlas tú, son parte de su banda (similar a tu mago en Frostgrave). Con ese personaje es con el que corres las aventuras en el mundo de Alladore.

El sistema es muy similar al de otro juego que me gusta, el de Frostgrave (juego sobre el que ya he publicado unas cuantas entradas). Tiene, por tanto, su fuerza y su debilidad, que son, para mí, la misma cosa: usar la tirada de d20.

La tirada de d20 es la que permite que Frostgrave tenga ese aire de pachanguita divertida. Puedes hacer estrategias, claro, pero la aleatoriedad de tiradas con el d20 puede hacer que en turno en el que tu oponente saque dos 20 tu estrategia se haya ido al traste.  Pros: rápido, sencillo, y da lugar a risas. Contras: la estrategia y la táctica, aunque posibles, se ven mermadas más de lo normal por un alta aleatoriedad del dado. Sigue siendo divertido, que en el fondo es para lo que juegas, pero es lo que es (por eso Stargrave no me atrae tanto como Frostgrave, porque en cuestiones de cifi quiero más pana que cortar).

El juego puede ser en solitario o cooperativo. El motor que mueve los enemigos es suficiente para lo que pretende el juego. Para suplir sus carencias (una vez conoces el motor es semifácil utilizarlo a tu favor al saber como van a actuar los enemigos) están las campañas, que tienen misiones menos genéricas y por tanto no tienes tanta libertad para “metajuego”. Una de las campañas viene incluida con el manual básico y otras cinco salen en un volumen recopilatorio (lo que ha sido un acierto por parte de HT).

En resumen, el juego vale la pena si quieres entretenerte tú, jugar con algún compañero, o introducir a “jovenzuelos” en el mundillo.

LOS PRECIOS DEL KICKSTARTER

Teniendo en cuenta que se están desbloqueando objetivos, sí que sale a cuenta entrar en el mecenazgo (esperemos que no se comiencen a llenar objetivos con canciones de banda sonora desbloqueadas de una en una), sobre todo si entras a Manual + Compendio. 30 euros por el Compendio es un buen precio y 30 euros por el Manual es un precio correcto. Si a eso le añades las miniaturas de tesoro que van incluidas en el pack, pues ya es un buen precio.

En este momento hay desbloqueado un cuadernillo de hojas de explorador, lo cual aumenta el valor.

Dado que en el manual incluye (además del generador de aventuras) aventuras ya hechas y una campaña con las que puedes jugar hasta que salga el Compendio, en mi opinión, lo mejor sería que los stretch goals mejorasen los libros (ilustraciones a más tintas y esas cosas), que se incluyesen hojas con pawns (de los de imprimr y recortar) o que se liberase el módulo de Foundry que se utilizó para el vídeo de demostración (que probablemente tendría que ser sin los contenidos de las tablas, claro, por cuestiones de derechos, pero sí con la ficha), para facilitar el juego online. Si se juega a Frostgrave en Foundry, ¿por que no a Exploradores…?

En resumen:

Si quieres un juego ligero y divertido, en el que puedas usar miniaturas que ya tengas por casa (o pawns estilo los de pathfinder), Exploradores de las Profundidades Sombrías es una buena elección, y por el precio que está en este Kickstarter vas a llevarte a casa material para jugar durante mucho tiempo.

 

 

Five Parsecs From Home: Solo Adventure Wargaming

 

Y hoy seguimos con la cifi, no rolera, pero sí cercana, porque es de minis (y me atrevo a decir que con todo lo que viene en el manual se podría pasara juego de rol en un pis pas).

Si bien el rol online ha suplido, con creces, la imposibilidad de seguir con las campañas y partidas habituales en mesa física, durante la pandemia no ha habido el mismo empujón para el juego wargamero/táctico. Es lógico, hay muchísimos juegos de pc/consola en el mercado que ofrecen una experiencia similar y mucho más automatizada, y que también permiten jugar contra otro jugador. Pero a mí, que soy viejuno, no me dan la misma experiencia de pachanguita (que es lo que me gusta, por eso me gusta Frostgrave, por ejemplo).

De modo que, cuando salió la versión revisada de Five Parsecs… no me lo pensé y me dije “tiene que estar bien”, pero como últimamente no me fío de nadie ni de nada, pues tampoco me lo tomé con mucho entusiasmo. Craso error. 

Últimamente, en cuestión de calidad, los de Modiphius lo están haciendo muy bien (para mi gusto), aunque esta portada sea, francamente mejorable. Pero el contenido es muy bueno. FPFH (para no escribir todo el nombre cada vez) nos permite llevar una unidad mercenaria que irá resolviendo misiones a lo largo de una campaña.

Bueno, resolviendo es un decir. Hay un detalle que el manual te avisa ya desde el principio y al que yo, al menos, no le hice caso porque pensé que era la típica cháchara que sale en los manuales: “Los encuentros no tienen porqué ser equilibrados”. Y es cierto. Según la misión que generes, y la actitud de los contrincantes (lo veremos más adelante) puede ser que tu actuación sea un paseo militar, o puede ser que llegue un cierto momento en el que digas “bueno, pues a ver como salgo de esto”, sin preocuparte cumplir objetivos secundarios ni leches en vinagre, sólo salir por patas con las menores pérdidas posibles.

Las reglas básicas, en sí mismas, son sencillas, y gran parte de las tiradas se resuelve con 1D6 y añadiendo bonificadores y penalizadores (raza, distancia, tipo de arma, cobertura… lo habitual). El fuerte de FPFH es todo lo que rodea a esas reglas básicas, que permiten que crear la misión y resolver la postmisión sea, de por sí, algo entretenido..

LA TRIPULACIÓN

Recomiendan comenzar con 6 integrantes en la tripulación. Y es un buen número mientras no le coges el ritmo al juego. En el manual vienen tres formas de escoger: como tú prefieras, al azar tirando en tablas o siguiendo una pauta básica:

  • 3 son humanos
  • 2 son humanos o aliens primarios
  • 1 es un robot o un humano

Esa “pauta básica” es la que yo creo mejor para comenzar, porque favorece que, en las primeras partidas, las estadísticas de tus tripulantes no sean tan variables para cada uno. Pero tampoco es para tanto, si uno ya ha jugado a cosas tipo Warhammer, con sus zillones de tropas, FPFH le va a ser sencillo.

Los tipos de tripulantes pueden ser:

  • Humanos: Son los únicos que pueden tener más de un punto de suerte.
  • Bots (Robots): Con sus reglas propias.
  • Aliens Primarios: Es como se denomina a las razas alien más comunes de la ambientación. Hay 6 razas distintas.
  • Personajes Extraños: Aquellos personajes cuya pecualiaridad no es tanto su raza como su ocupación o desarrollo: un mutante, el tipo con el pasado misterioso, el primitivo, el empático. Hay 18 tipos distintos.

Cada uno de tus tripulantes va a tener además de las estadísticas que vienen en el manual para él, un trasfondo, una motivación y una clase (un tipo de actividad primaria), que se tiran aleatoriamente y dan modificadores o equipo al personaje, además de darle una historia y que vaya dejando de ser una simple colección de estadísticas en la hoja. 

El equipamiento inicial de la tripulación también se obtiene mediante tiradas en tablas, pero de todas las veces que lo he hecho siempre ha salido un equipamiento decente, no siempre el que se preferiría, pero suficiente.

LA NAVE

Porque un equipo mercenario sin nave para ir a los sitios… no vale de mucho. El juego está pensado para que juegues campañas con tu tripulación. Por supuesto que puedes generar una tripulación y una misión en cada partida, pero no es lo mismo, te perderías toda la parte de los puntos de experiencia, mejoras, etc, etc.

La nave, como dije, es fundamental para ir a los sitios. La nave inicial de la que dispones inicialmente se determina con una tirada en una tabla. Cada tipo de nave (hay trece tipos) tiene sus características y ventajas propias. También puedes tirar cual es la motivación de los “marinos” de la nave. No influye en el juego a nivel mecánico, pero le da trasfondo a tu campaña.

Según el tipo de nave y lo que gastes en ella puedes ir ampliándola y mejorándola (o simplemente venderla y comprar otra). Las mejoras no son todas de transporte, sino también de combate (tu nave puede entrar en combate en una misión e incluso ser destruida), médicas, de comercio…

EL NÚCLEO DE REGLAS

Aquí no voy a entrar muy en profundidad. Como dije antes son sencillas, suficientes y contemplan todo lo necesario para jugar sin echar nada de menos. Lo que sí quiero comentar es como resuelven los movimientos y acciones de los enemigos. En lugar de tener un “motor” único, tiene un motor para cada tipo de actitud que pueda tener la figura enemiga. Este es un factor que puede cambiar, casi por completo, el desarrollo de un enfrentamiento, porque no es lo mismo una partida en la que la mayor parte del enemigo es defensivo que si es agresivo o táctico.

Hay siete motores de comportamiento distintos: Cauto, agresivo, táctico, desenfrenado (rampage), defensivo, guardián, y uno especial para bestias. Cada uno de estos motores de comportamiento te indica el tipo de movimiento que hace la figura, cuando busca cobertura, cuando dispara, cuando entra en cuerpo a cuerpo… Lo necesario para que puedas llevar también al enemigo de una forma objetiva.

ARMAMENTO Y EQUIPO

Las estadísticas del que hay disponible, aunque el que posees inicialmente ya se ha determinado antes. Aquí encontramos lo habitual: distancias efectivas, ventajas que pueden ofrecer, modificadores… No sólo para las armas, sino también para armaduras y equipo misceláneo (bípodes, suero de combate…).

EL TURNO DE CAMPAÑA

Cada enfrentamiento que juegues va relacionado con un turno de la campaña que estás jugando, es decir, es una misión en el desarrollo de la vida mercenaria de tu unidad. FPFH entiende que no hay que generar el enfrentamiento porque sí, y permite generar Patrones, Rumores, Rivales y eventos asociados a lo que vas a jugar. Estos Rivales no, únicamente, son las tropas a las que te vas a enfrentar, sino que el motor de generación de enventos tiene en cuenta si a quien te has enfrentado ya era enemigo tuyo o no (o si se convierte en tu enemigo), y eso puede tener consecuencias en futuras batallas.

Como dije, el turno de campaña va más allá de generar el enfrentamiento que vas a tener, lo pasos son estos.

Cada paso y subpaso con sus tablas y explicación.

LA AMBIENTACIÓN

El libro continúa con ocho páginas de descripción de la ambientación. No son muchas y, aunque cumplen con su cometido, acostumbrado a leer ambientaciones de juegos de rol, me quedé con ganas de más. Pero siendo justo, esto no es un juego de rol, de modo que tampoco se le debe pedir grandes profundidades.

APÉNDICES

  • El primero es sobre la nueva edición de FPFH.
  • El segundo es sobre cómo usar cuadrículas para jugar en lugar de ir midiendo.
  • El tercero es sobre generar misiones en zonas Rojas y Negras. Es decir, misiones que son más complejas y que requieren que tanto el jugador (o sea tú o yo) como su equipo tengan una cierta experiencia.
  • El cuarto es sobre cómo solucionar situaciones que aparezcan que, por el motivo que sea, no están contempladas en el reglamento.
  • El quinto habla sobre el Story Track, que sería una forma de crear un arco argumental en medio de la campaña, forzando determinados eventos. Viene un ejemplo ya creado de story track que, a mí, personalmente, me gustó jugarlo.
  • El sexto es sobre el juego cooperativo, con dos o más jugadores cooperando para llevar la misma unidad mercenaria. Nada del otro mundo, cuestión de lógica.
  • El séptimo es sobre como dirigir FPFH, es decir, como alguien puede preparar escenarios no aleatorios para que los jueguen otras personas. 10 páginas con mucho jugo.
  • El octavo trata sobre los personajes neutrales.
  • El noveno es el típico apéndice sobre fuentes de inspiración.

Y para finalizar, 2 páginas con pawns (en tonos de grises para que se impriman mejor) y las fichas de tripulación nave, etc.

COSAS QUE NO ME HAN GUSTADO

  • La portada.
  • El desorden: Quizás es que soy un pelín pejiguero, pero me gusta que todas las tablas relacionadas estén juntas. Si tiro en una tabla en una página y tengo que ir a ver las estadísticas del resultado 30 páginas más allá, me da sensación de desorden. Lo mismo que leer sobre un tema en las primeras páginas, después un par de capítulos más allá, y finalizarlo en los apéndices. Eso es marca de la casa en Modiphius. O quizás yo estoy acostumbrado a otras forma de estructurar las cosas.
  • Los colorines pastel en las fichas. Que seamos sinceros, ese azulito puede quedar muy bien con la estética general del juego, pero a la hora de verlo no es el mejor color posible para una ficha, y a la hora de imprimir las fichas, queda en un gris desvaido.

DATOS

Enlace al producto en la web de Modiphius

El precio: Son 30 euros (29.95) el libro en tapa dura + pdf (188 páginas). En el momento de la preventa, cuando entré yo, no había opción de comprar sólo el pdf, cosa que seguro que cambia en el futuro. 30 euros en un producto como este, en mi opinión, es un precio que está en el límite de lo correcto. Si fuese tapa blanda sería excesivo.

REJUGABILIDAD 

Llevo 24 misiones y no me he cansado, aunque sí tengo que decir que una campaña tuve que terminarla por TPK. Ya sabes, lo típico de que piensas que tu equipo que tiene una cierta experiencia es invencible y resulta que no.

Considero que el juego también es apto para dos personas, bien sea uno llevando al equipo y otro a los enemigos (“hoy por tí, mañana por mí”) o enfrentando a dos equipos mercenarios (posiblemente más mortal).

 PUNTUACIÓN

 Le voy a dar 4 palillos de los cinco posibles. A mí, personalmente me gusta mucho, pero reconozco que todo eso de los trasfondos, patrones, arcos argumentales, etc, no es del gusto de todo el mundo que simplemente quiere montar una partida en solitario. Eso le quita medio palillo. El otro medio palillo se lo quito por las cosas que no me gustaron, sobre todo por las fichas.