Traveller: autónomos del espacio, Drinax y un poco de hablar por hablar

Bueno, pues hoy (era lunes cuando empecé a escribir esto, pero entre viajes y otras cosas han pasado varios días) me ha llegado Piratas de Drinax (de Sugaar Editorial) y un poco de material de John Carter de Marte (en inglés), pero para la entrada de hoy voy a centrarme en Traveller, lo de John Carter lo dejo para otro día.

Al final del post tenéis incrustado el vídeo con el desempaquetamiento (a mi estilo, nada profesional), pero antes de que lo veas me gustaría hablar un poco sobre estilos de partida en Traveller. Vaya por delante que cada uno juega como le da la gana, su mesa… su forma de diversión (que hay mucha gente sin nada que hacer y con ínfulas de comisari@ polític@ defendiendo su versión de la pureza del rol en redes).

Personalmente, el estilo de juego de «autónomos del espacio» me parece limitado. Me refiero a ese estilo de partidas en el que los PJ se pasan la vida puteados pensando en que hacer porque todo cuesta mucho dinero, porque los gastos aumentan, etc, etc. Es algo que hasta cierto punto está bien, pero cuando es algo recurrente… me cansa. Por eso la única vez que jugué a los Sims (el 2, creo) huí despavorido. ¿Jugar a que tienes que trabajar, pagar recibos, cuidar de los niños, limpiar, etc? Ostra fruta, para eso ya tengo una vida real y no necesito un simulador. Ese salirse de los autónomos del espacio es algo que se consigue (hasta cierto punto) con las campañas largas que está publicando Mongoose (Deepnight Revelation, Piratas de Drinax) y las minicampañas navales, pero que en aventuras cortas, y en el estilo de juego que se propicia, no se está potenciando. Y la verdad es que el universo de Traveller lo permite: en el Core para politiqueo, en las zonas de posible contacto Zhodani con el espionaje…, las opciones son amplísimas. Así que me he lanzado a experimentarlo y estoy dirigiendo una campaña los jueves (no se emite) en la que tres agentes imperiales se tienen que infiltrar en una organización terrorista financiada «en secreto» por Solsec en la Confederación Solomani (aún no se sabe si la organización es perteneciente al Fénix Ascendente (Rising Phoenix) o los Puristas del Borde (Rim Purists)). Por ahora han estado en la nave prisión de transporte, han llegado a la prisión en el campo de asteroides de Pollux, localizado al objetivo al que «deben pegarse» y se han visto involucrados en el juego de poder entre las facciones de reclusos antes de descubrir que su objetivo está a punto de fugarse y que, probablemente, la información que tenía el imperio sobre la personalidad del objetivo no era del todo correcta. Las intrigas de la prisión se ciernen sobre los Personajes Jugadores y al final la huída se convierte (de varias formas distintas) en un baño de sangre en el que uno de nuestros protagonistas ha estado a punto de morir. Lo que viene después no lo pongo, porque sé que al menos uno de los jugadores me lee.

¿Ese arco argumental podría hacerse con otro juego cifi? Seguro que sí, pero lo mismo pasa con muchos otros argumentos, que son reproducibles en varios juegos. El quid de la cuestión, creo yo, residen en utilizar cosas propias de la ambientación para que sea de Traveller: los tiempos de tránsito en la nave, el uso de la gravedad en la prisión, Solsec, la utilización de las facciones de la Confederación Solomani, que en la prisión haya sólo tres razas (simios, humanos y selenitas) que son propias de la zona solomani, la presencia de determinadas drogas…

¿Es eso Traveller? Yo creo que sí.

Mi personal y cuñada opinión es que desde Mongoose se potencia jugar en las zonas fronterizas del imperio porque ha sido lo más clásico. Además es donde se tienen las experiencias de juego más cercanas al «estilo Firefly» que mucha gente busca en Traveller. Incluso la campaña «Skandersvik» que tiene un trasfondo mayor que obtener el simple beneficio de las operaciones de la Skander, presenta, en la introducción, la idea de que no es necesario que los PJ se involucren en las actividades comerciales de la nave, como si fuese algo que «oye, por si no se te ha ocurrido». Yo, sinceramente, dudo que todo el mundo esté deseando jugar a los autónomos del espacio. Es algo que acaba cansando, y Mongoose (cuñado dixit) debería plantearse campañas (aunque fuesen cortas tipo Skandersvik) en situaciones donde el dinero, salvo para comprar armas o similares, no fuese una presencia constante. Porque en las campañas navales, en el fondo, también tienes que estar pendiente de los suministros; en Drinax la gestión económica es distinta, pero es relevante, y en Deepnight Revelation la gestión de suministros y personal puede convertirse en un factor determinante en unas cuantas situaciones, comenzando por la efectividad de la tripulación. ¿Cuánta gente hay que se aleja de Traveller por, precisamente, esta necesidad de estar controlando economías? Aunque es seguro que hay otro grupo de gente que se acerca a Traveller porque estos aspectos de gestión le gustan no creo que compense un grupo por otro.

Traveller tiene una de las ambientaciones más amplias, ricas y detalladas de todos los juegos de rol publicados. Ahora sólo falta que Mongoose de dedique a aprovecharla a fondo en lugar de sacar aventuras tipo.

Y ahora el desempaquetado no-profesional de Piratas de Drinax.

Verkami: Mythras Earth (Mítico)

Hoy ha comenzado el Verkami de «Mítico» (aquí en enlace), con el que la editorial 77 Mundos nos trae en castellano tres suplementos de la colección Mythras Earth. Por su nombre es fácil saber de que se trata: suplementos «históricos» para Mythras. En este caso son Roma, Bretaña y Babilonia.

El sistema de Mythras/Runequest en general, me gusta. No me parece adecuado para todo tipo de partidas (no es pulp, tampoco es de combate rápido), pero el tipo de experiencia de juego que ofrece lo hace a la perfección, y hay ambientaciones que agradecen un toque más táctico, más mortal y con un sistema de resolución de acciones (combate o no) detallado. Creo que es lo mejor que se puede decir de un sistema de juego: que cumple muy bien con lo que pretende.

Los libros que salen en el verkami:

A mí, realmente, sólo me interesa el de Babilonia. Roma, desde mi cuñado punto de vista está sobre-explotada como ambientación y Britannia me da pereza. El de Britannia ya lo leí en inglés (lo mismo que el de Constantinopla) y la campaña en siete actos (141 páginas en la versión en pérfido-albionés) me parece bien. Y es más, Britannia es una ambientación que me parece muy ajustada al sistema de Mythras/Runequest, pero a mí, personalmente… meh, demasiada sobrecarga también de esa época y zona.

Pero ojo, esto es opinión personal basada en mis filias y fobias. Britannia y Constantinopla (que, repito, son las que he leído. Bueno, y el de Lyonesse, pero ese no es de los históricos) son un buen material para quien quiera jugar en esas épocas. Pongo a continuación el índice de Britannia para que os hagáis una idea de lo que ocupa cada capítulo.

El que más me interesa de los tres es el de Babilonia, sobre todo para jugar, más que para dirigir. Hay otros juegos de rol con trasfondo histórico babilónico (Babylon On Which Fame and Jubilation Are Bestowed, por ejemplo) pero los suplementos de Mythic Earth tienen, para mí, el equilibrio justo de información con relación a «toma lo que necesitas para jugar y un poquitín más por si acaso». Si Babilonia Mítica es como los que he leído, será un buen suplemento para utilizar con cualquier sistema de juego.

Dinero y tiempos, que oye, quieras que no, son cosas importantes.

El dinero:

En el verkami cada libro, suelto, vale 39 euros y los tres juntos 100. Si te interesan los tres te ahorras 17 euros. Ese ahorro será mayor cuando salgan en tiendas, que yo, cuñadamente, les calculo entre 40 y 45 euros. O sea, un ahorro con respecto a tiendas de entre 20 y 35 euros.

Si te interesan dos, te saldrá entre 37 y 38 euros comprarlos en el verkami (dependiendo de cuales sean).

Si te interesa uno… ¿te interesa comprarlo en el verkami? En un principio sí, claro, ahorras dinero. Pero aquí entramos en la cuestión de los tiempos.

No se puede negar que la gente de 77 Mundos ha sido mucho más realista que otras editoriales en cuanto al calendario de producción, y eso es algo de agradecer. Pero para gente como yo, que el que le intesaría comprar es el de Babilonia, ver que hasta Junio de 2023 no estaría, pues te quita las ganas.

Y no digo que no sea lógico. Mythic Babylon está muy reciente en inglés, y por lo tanto es lógico que sea el que requiera un mayor tiempo de traducción al no haberse podido trabajar previamente en él tanto como en los otros. Que sí, que lo entiendo, pero son 17 meses. Y uno piensa: «bueno, pero el pdf estará antes». Sí, dos meses antes. Sigue siendo una espera de 15 meses. Entonces me planteo: «¿Voy a jugar/dirigir a esto en los próximos 15 meses?». Ni pajolera idea. Ojalá. Entonces, ¿y si se da el caso de que necesite el manual antes y no lo tengo pese a haberlo pagado? Pues me joderá comprar el pdf en inglés. ¿Y si no se da el caso de necesitarlo? Pues me da igual cuando salga. Además de que, entre la fecha del verkami y la lejana fecha de entrega están mi cumpleaños, que son fechas en las que suelen regalarme cosas frikis (en navidades menos), y del mismo modo que me vino un Lyonesse podría venirme un Mythic Babylon en inglés.

Para quien entre a dos o tres libros es distinto, porque van llegando escalonadamente y porque no están tan a la espera de uno en concreto, pero en mi caso es un riesgo. Salvo que la tentación o el hype crezcan mucho, caerá cuando llegue a tiendas.

Kickstarters que delatan para el próximo martes. Return of the Cuñado.

Voy a cuñadear aquí de dos mecenazgos, uno de Pinnacle y otro de Green Ronin. Ya sé que hay mecenazgos en español activos y que no estoy hablando de ellos. ¿Por qué? Pues porque, sintiéndolo mucho, no me interesan. Y eso que Juego de Manos está escrita por Carlos Ferrer Peñaranda, que es un autor cuyo trabajo me gusta mucho y nos dirigió un par de sesiones de Tierras Quebradas a unos cafres con extrema maestría, pero no conozco Ragnarok y, por tanto, me da exactamente igual. Eso no quita que espero, sinceramente, que le vaya bien, pero yo cuñadeo de lo que conozco.

Voy a comenzar por el de Green Ronin, porque así todos aquellos de vosotros a los que se les inyectan los ojos en sangre cuando se dice algo en contra de Pinnacle podéis leer parte del artículo sin el velo rojo delante (aunque ya os aviso que, probablemente, no vayáis a leer nada que no haya reflexionado antes). Porque oye, aunque me la refanfinfla que os parezca bien o mal, ya que escribo todo esto, pues incentivaros a leerlo.


Cthulhu Awakens

El sistema AGE me gusta mucho, pero también estoy covencido de que cuando una editorial saca de repente material de Chtulhu y los Mitos eso significa: «Estamos en fase de agotamiento creativo y necesitamos dinero, de modo que vamos a recurrir a esto«. Pero eso lo pienso yo, claro. Los seres puros de luz que estén leyendo esto (si hay alguno) pueden pensar que es que una editorial ha pensado que era necesario un juego más de Cthulhu porque los que hay son insuficientes.

Esto tiene dos vertientes:

  • La vertiente A: Lo sacamos como suplemento para nuestro sistema.
  • La vertiente B: Nuestra empresa tiene un sistema con un básico, pero lo sacamos con las reglas incluídas.

La vertiente B tiene muchas ventajas para las editoriales. Por un lado te aseguras de que la gente no tenga reparos en comprar tu manual porque necesite otro a mayores con las reglas (vienen incluidas), y por otro lado, si las reglas incluidas son una variante del sistema de tu editorial, eso puede ayudar a atraer gente a tu sistema.

Y a ver, Cthulhu ha vendido, vende, y seguirá vendiendo. Pero yo, en mi cuñadismo, creo que hay una sobresaturación calamarcesca. Por mi parte creo que con La Llamada + Pulp Cthulhu, El Rastro de Cthulhu y un poco de imaginación se pueden hacer partidas de los Mitos en cualquier situación. ¿Suplementos de otros reglamentos para no tener que trabajarte las estadísticas y esas cosas? Me parece bien ¿Vendernos nuevos juegos completos de Cthulhu pero desde otro punto de vista? Pffff, cansancio.

Un ejemplo de introducción de los mitos en otro reglamento es Cthonian Stars, que nos trae los mitos al reglamento de Traveller y que, supongo que por motivos de licencia, no está en la línea temporal del 3er Imperio, pero no necesitas adaptar nada para usar las reglas en la ambientación del 3er Imperio. Otro ejemplo sería Realms of Chtulhu para Savage Worlds. Aunque, todo hay que decirlo, en ninguno de los dos casos el suplemento fue creado por los equipos creadores del sistema base.

En el caso de Green Roning, un suplemento para Modern AGE hubiese sido, creo yo, una buena solución (es más, si nos apuramos mucho, se podrían jugar partidas de los Mitos con Modern AGE, a pelo, con un pequeño esfuerzo de adaptación). Después de todo en las FAQ del proyecto (pincha en aqueste enlace para leerlas) se menciona que tiene mucha relación con Modern AGE y que el contenido de Cthulhu Awakens será compatible con los otros productos AGE. El suplemento va a traer reglas específicas de ambientación que se podrán aplicar a cualquiera de los otros productos, ergo, no era necesario incluir todas las reglas, bastaba con hacer un suplemento. Pero… los manuales básicos con reglas venden más que los suplementos. Los suplementos se los vendes a quien ya tiene las reglas y poco más.

Me gusta Modern AGE, me gustan los Mitos, ¿voy a entrar? Probablemente no. Green Ronin está «indeiuesei» y es probable (habrá que verlo el martes que viene) que los gastos de envío no sean amigables. ¿Y en pdf? Puede, depende de si veo que podría jugar las Máscaras de Nyartlathotep (cuya última revisión expandida creo que no veremos en español jamás) y otros materiales de los Mitos con esas reglas. Green Roning afirma que traerá tres modos de juego «gritty», «pulpy» y «heroic», que son un desarrollo de los modos de juego que hay en Modern AGE. El heroico no me pega mucho con mi idea de los Mitos, la verdad sea dicha, pero los otros dos sí. Habrá que ver lo que explican en el mecenazgo y si no, siempre se les puede preguntar.


Deadlands: Hell on High Plans

Y Pinnacle nos trae, por supuesto, como no, otra vez, de nuevo, más material de Deadlands. Aquí podéis ver las cosas que está planeado que traiga el mecenazgo.

Este monotema de Pinnacle con Deadlands comienza a ser, de verdad, un síntoma de algo. Y es que, aunque es cojonudo que se cuide una línea (siempre defenderé eso), lo cierto es que da la impresión de ser una huída hacia delante. La propia Pinnacle ya ha reconocido que, actualmente, le falta músculo creativo para abordar cierto tipo de proyectos (lo hizo en un directo sobre Savage Pathfinder) y no está sacando casi nada de lo que había anunciado en el 2020 que iba a sacar ¡ya, pero ya, eh, ya mismo, que lo tenemos a puntito de caramelo! en el 2021. ¿Recordáis? Los cuatro compendios de reglas, todos juntos, para que no hubiese inconsistencias, el manual de artes marciales que llegó a rumorearse que vendría con ambientación Wu Xia (¿se escribe así?) incluida, revisión de ambientaciones anteriores, Dark Ages, bla, bla, bla (y eso que Dark Ages lo convirtieron a Deadlands para que, cuando salga, los fans de Deadlands lo compren porque patatas).

Pues todo eso que iban a crear… no. ¿Qué ha salido? un compendio, y precisamente el que menos trabajo requería para actualizarse. ¿Y el resto? Casi todo más y más Deadlands, más políticas de estandarización para el contenido fan y tomaduras de pelo como los «DIY VTT».

– Pero Viajero, ha salido Savage Pathfinder.

– Piri Vijiri, hi silidi Sivich Pizfindir. ¡Que no estamos hablando de eso! ¡Qué estamos hablando de lo que crean ellos y de todo lo que dijeron que iban a sacar! Aparte de que Savage Pathfinder no es tan bueno como pensáis (cumple, pero no es ninguna maravilla, jugáis cuatro/cinco partidas y ya pensáis que lo tenéis calado, pero jugad quince-veinte y ya me diréis si hace aguas o no) y de que estoy casi seguro que el Companion de Fantasía (que era de los que más prisa corría, según todo el mundo, incluido Pinnacle) se ha restrasado porque zillones de cosas no cuadraban con Savage Pathfinder y hay que rehacerlo. No para que cuadre por completo, pero sí para que no cante La Traviata a kilómetros de distancia. Es lo malo de que los productos que uno hace tengan que cuadrar con los que te hacen otros en lugar de al revés.

Y que oye, es su editorial, y cada uno hace con su vida y su trabajo lo que le da la gana, vaya eso por delante. A mí esto a lo que me huele es a potenciación de una IP (Deadlands) en detrimento del resto de cosas del sistema (que es un buen sistema) para algún movimiento en el futuro a medio-largo plazo.

Y me voy a comer algo, que cuñadear me da hambre.

Novedades: Dune, Traveller y Homeworld

Vamos comentando novedades:

DUNE

Los que participamos en la preventa de Dune: Sand and Dust ya nos está llegando. Hoy me ha llegado el mi ejemplar. Muy bien protegido, sin problemas con aduanas (algo que Modiphius supo resolver tras una temporada de caos con el brexit) y con las calidades habituales de Modiphius, es decir: buenas.

El contenido de este suplemento ya lo comenté en esta entrada anterior, de modo que si quieres leer al respecto, pinchas en el enlace. El físico, para lo delgado que es pesa, lo hace porque hay calidad de papel y, como se puede ver en la foto, abre perfectamente sin forzarlo.

Si vas a jugar en Arrakis, el suplemento está genial y tienes que hacerte con él, si tus partidas están ambientadas fuera de Arrakis no es tan necesario

Y si hay alguien que quiere sacar su gaznapirismo a relucir con la típica mierda de: «¿Porqué en inglés, si lo van a sacar en español?». Pues porque los derechos de Dune los tiene NSR y… Kult. Si me engañas una vez vergüenza para tí, si me engañas dos, vergüenza para mí.

TRAVELLER

La gente de Mongoose, que está que no para de sacar material (una pena que no se esté poniendo al día en cuanto a envíos post-brexit, que a España mandan las cosas desde EEUU), ha sacado un nuevo manual de zona (dos sectores), en este caso la zona de las Spinward Extents, que comprende los sectores The Beyond y Vanguard Reaches.

Los que queráis jugar en una zona más convulsa, con muchas más entidades políticas, muchas más razas y sin la presencia dominante del Imperio, este es vuestro manual de zona. ¿Donde quedan esos sectores? Travellermap es vuestro amigo.

Ahora os pongo uno más de cerca para que veáis la situación política en la zona.

¿Y qué tal el manual? Pues lo habitual en estos productos de Mongoose, es entorno de campaña, no campaña en si misma. Viene con la maquetación nueva (esa que combina azul y naranja) y con los habituales mapas tamaño sábana.

Cusiosidades:

Curiosidad 1: Me gusta que le hayan dado un poco de cariño a la república de Stormhaven y que hayan incluido carreras nuevas propias de la zona junto a las posibilidades habituales de crear viajeros de la zona. Tanto por su política interna, como por los tipos de viajeros nuevos, como por su situación «en el medio de muchas cosas», es mi sitio favorito de los descritos en el manual.

Curiosidad 2: Vale, sí, es metafrikismo, pero me vais a decir que no parece la versión macarra y vitaminada de un Bird of Prey.

HOMEWORLD

Modiphius (nuevamente) ha sacado Homeworld: Revelations, el juego de rol basado en los juegos de Homeworld. Y, siguiendo su tónica habitual, ha sacado un quickstart (gratuito en drivethrurpg, aquí está el enlace).

El juego usa la mecánica de 2d20, lo que se refleja perfectamente en la ficha (el quickstart trae también unos pregenerados).

Este tengo que leerlo con detenimiento. Espero no llevarme la decepción que me llevé con el de Embers of the Imperium (y que me ha convencido de que el juego no es para mí), que la partida que traía me pareció una genérica metida a la fuerza en el trasfondo.

Fatum: Dark Myths – Desempaquetado

Bueno, pues hoy me ha llegado la caja con el contenido del mecenazgo de Fatum: Dark Myths. Una compra hecha hace meses y que fue más un impulso que otra cosa (es muy estética). ¿Para qué vale? Basicamente para crear personajes. Con los años he creado un generador de tramas y subtramas propio, que mezcla tiradas de d100, d20, cartas de baraja francesa y cartas de tarot; pero no me he detenido a hacer un creador semi-aleatorio de PNJ, de modo que Fatum apareció en mi pantalla en el momento adecuado (aquí os dejo el enlace a su web: https://www.fatumcards.com/).

Fatum: Dark Myths en realidad esuna nueva baraja siguiendo los pasos de Fatum Character Deck (en el vídeo digo que es una expansión, pero no es así, funciona de forma independiente). El funcionamiento de la baraja no es complejo y se basa (principalmente, hay alguna cosa más) en estos tipos de carta, que luego se pueden relacionar con otras:

Ya haré alguna prueba de creación de PNJ para la campaña de Basoro y lo pondré aquí.

Vale, pues ahora que ya tienes, oh ínclito lector, una somera idea de para que vale Fatum, pasamos al desempaquetado. En el vídeo (mi calidad habitual, aviso) está el proceso completo. Para los que no queréis ver vídeos y sois más de blog (como yo), aquí os pongo los componentes en fotos.

Aquí tenemos la caja (frase muy Mayra Gomez Kemp, sino sabes porque lo digo… te fastidias). En negro y dorado. Cartón bueno.

La primera imagen de la caja abierta es con las expansiones sin colocar y la segunda con las expansiones colocadas con sus marcadores (cajoncito inferior izquierdo). Podemos ver, de izquierda a derecha y de arriba-abajo:

  • La caja con la baraja de Fatum: Dark Myths.
  • La moneda.
  • Las expansiones que vienen incluidas en la caja.
  • El cuaderno (en el centro).
  • El dado.
  • Los tapetes (uno para el mazo básico y otro para el de Dark Myths.
  • El Fatum Character Creator Deck (el primero que salió).

Todo muy apañado en la caja. Ahora por partes.

Con una muestra de las imágenes del Character Creator Deck.

Una imagen del contenido de Dark Myths (las ilustraciones de las cartas son bastante acordes en estilo a la anterior).

Detalle (sin el cuaderno, para que no reste visión) del piso inferior de la caja.

Las expansiones de cartas que vienen incluidas según temática (venían en sobres, pero caben mejor así en el compartimento.

El cuaderno, el dado, la moneda y una carta con dorados en funda plástica (el bolígrafo no viene, lo he puesto como referencia de tamaño).

El cuaderno, pues bueno, es un detalle chulo, pero no creo que se use demasiado (yo al menos no), porque es de esas cosas que da pena usarlas (como el cuaderno de Dune que venía con el juego). Este cuaderno vale para anotar personajes e historias. Puedes hacer lo mismo en unos folios o en un cuaderno normal, no trae grandes secretos de creación.

Tapete del Character Creator Deck
Tapete de Dark Myths

Los tapetes son, basicamente, iguales, pero cambia la estética. La tela no parece mala, pero no tiene remates, por lo tanto es un enigma como soportará el paso del tiempo. De todos modos, salvo al principio por masmolarme no creo que los use mucho, porque después, una vez conocida la mecánica ya no se hará tan necesario.

Y eso es todo amigos. A continuación un vídeo del desempaquetado (como los hago yo, de calidad técnica dudosa y divagando), pero es que pasa lo mismo que con el tipo borracho que dice «Si ya saben como me pongo… ¿para qué me invitan?». Pues eso: si ya sabes como los hago, ¿porqué esperas algo distinto?.

Stargrave, Core Space, Traveller, 2300 AD, Embers of the Imperium, Fatum… se me acumulan las novedades para cuñadear

Pues eso, que se me acumulan, que están saliendo a patadas novedades y llegando las notificaciones de mecenazgos que ya tenía un pelín olvidados, de modo que voy a hacer una entrada grande y ya está.

Vamos a comenzar por el terreno patrio:

STARGRAVE

HT saca en mecenazgo (link a la página del Kickstarter) otro juego de Joseph A. McCullough (si siguen sacándolos todos en algún momento supongo que llegará The Silver Bayonet), en este caso es Stargrave, similar a Frostgrave, pero en el espacio, aunque hay que decir que no es una mera transposición de las reglas, hay unas cuantas cosas que cambian. Eso sí, las mecánicas más conocidas se mantienen, de modo que sabiendo jugar a Frostgrave no te costará adaptarte a Stargrave.

Desde mi punto de vista (me llevo el palillo a la boca), a día de hoy hay tres juegos cifi de miniaturas (fuera de GW, a quien el juego y los jugadores han dejado de importarle hace mucho) que forman una trilogía imprescindible: Stargrave, Core Space y Five Parsecs from Home. Cada uno orientado a un tipo de experiencia distinto. Core Space tiene un reglamento mucho más amplio, con más vericuetos (y más cuantas más expansiones salen) y tiene una alta jugabilidad tanto en solitario como en «cooperativo» (lo que se entiende por cooperativo en Core Space), Five Parsecs from Home está orientado sobre todo al juego en solitario, muy narrativo, aunque con la expansión «Trailblazers Toolkit» han añadido el juego cooperativo y de enfrentamientos, y Stargrave es el juego de minis de «pachanguita»: una reglamento muy liviano, que sabes que tiene algún problemilla que otro en el uso del dado, pero que no te importa porque cumple perfectamente con su cometido de juego ligerito de enfrentamiento de minis.

No sé si el autor, u Osprey, o ambos a la vez, se hicieron conscientes de que la gente no siempre tiene tiempo para ir a un club o asociación, o no puede cuadrar fechas/horas, o no tiene más que un par de horas al día para sus vicios, y entonces decidieron implementar bien el modo en solitario. (no es algo nuevo en los productos del autor, en Exploradores de las Profundidades Sombrías lo hace perfectamente y en Frostgrave hay cada vez más escenarios en solitario publicados) de modo que dieron un primer paso sacando el suplemento gratuito Dead or Alive: Bounty Hunting Solo Scenario Generator. Y es que, aunque la posibilidad del juego en solitario siempre estuvo ahí, aplicando las reglas de IA a los enemigos, no es lo mismo que tener un generador de escenarios. DOA puede descargarse desde la página de recursos gratuitos de Frostgrave y Stargrave de Osprey.

Y han seguido una política parecida en el suplemento de Quarantine 37 (no he leído The Last Prospector) donde incluyen reglas para juego en solitario además de lo típico de las expansiones (nuevas reglas, nuevos tipos de soldados, escenarios…).

El precio del mecenazgo:

El precio del pdf en la página de Osprey, cuando escribo esto, está rebajado. Si no lo estuviese saldría más caro que el pdf en español (12 euros), y además Osprey te cobra el epub aparte, mientras que HT lo incluye en su versión digital. El físico está más barto en inglés, pero te cobran el pdf aparte (bueno, te hacen un 25% de descuento, pero te lo siguen cobrando), de modo que los precios del mecenazgo en español son precios ajustados. Otra cosa es si ya lo tienes en inglés, porque siendo un juego sencillote como es, probablemente no compense tener el material duplicado sólo para leerlo en español.

2300 AD

Sugaar ha anunciado que sacará 2300 AD. Un juego de rol cifi que usa las mismas reglas que Traveller. Usa las mismas reglas que Traveller, es más, en la caja que está en preventa en estos momentos en inglés no incluye el manual básico de reglas porque necesitas el manual de Traveller. Aun así no está en la línea temporal de Traveller (lo que entendemos ahora por Traveller, la línea temporal del Tercer Imperio).

https://1.bp.blogspot.com/-k4rolhD84Yg/YO4iGU_NieI/AAAAAAAAF7w/K3lNDxqcXmgAr1sTolr_kAjnnx6qFkxNwCLcBGAsYHQ/s455/OTU.png

Lo pongo, de nuevo, porque aún hay gente cabezoneando online en que «si pone Traveller, pues es la línea temporal de Traveller».

Sí lo está (bueno, debería estar) en la línea temporal de Twilight 2000. Gracias a Ganimakkur K. Zhukov encontré este blog en el que comentan los cambios de ambientación entre iteraciones previas de 2300 AD y la actual: Bryn’s 2300ad Blog, en el que se comentan dos grandes cambios, uno de los cuales es que la Twilight War no existió. ¿Desliga eso 2300 AD de Twilight 2000? No lo sé, no he leído la nueva versión al completo. ¿Era esta una buena oportunidad para que los de Free League (que tienen Twilight 2000) y Mongoose quedasen como unos señores poniéndose de acuerdo? Sí, lo era, pero me da la impresión de que no se hizo.

Sobre precios del lanzamiento Sugaar aún no ha dicho nada. La caja de inicio (en inglés) está a 75 libras, y hace falta el manual de Traveller a mayores. Eso son, cuando escribo esto 87.37 euros más el manual de Traveller. Una opción que tiene Sugaar es sacar los manuales sin caja y recopilados en uno o dos volúmentes para abaratar costes, pero esto es cuñadeo máximo mío, todo dependerá de lo que le deje hacer, o no le deje hacer, Mongoose a Sugaar.

La ambientación es ciencia ficción dura, y se sitúa en un momento de expansión de la humanidad, por lo tanto hay posibilidades de partidas de frontera («no, como Firefly no, no dejéis que cualquier cuñado os diga eso, hacedme caso a mí, que soy un cuñado con denominación de origen», os digo mientras os señalo con mi palillo), exploración, colonias, politiqueo entre naciones, posibilidad de alienígenas. Si te gusta Traveller, pero la ambientación del Tercer Imperio se te hace demasiado grande o prefieres una ambientación más sucia, creo que te gustará 2300 AD.

EMBERS OF THE IMPERIUM

El día del Rol Gratis sacaron un quickstart con una aventura y han sacado un par de pdfs más de apoyo (uno de ambientación ya se había comentado en verano en este blog). Es sistema Genesys (el de los dados rarunos) aplicado a la ambientación del juego de tablero Twilight Imperium. Pero nada de aventureros ni eso, los PJ son miembros de los Kelere, un cuerpo especial del Consejo Galáctico.

El sistema Genesys me gusta, pero en lo que he leído hasta ahora Embers no me parece un juego cifi que aporte demasiado. Quizás cuando salga completo (en el segundo cuarto del 2000) tenga otra pinta, aunque el precio (45 dólares por 256 páginas que casi seguro que la mitad son ilustraciones) no es atractivo. Creo firmemente que el sistema Genesys es bueno para la cifi (lo ha demostrado con Star Wars), aunque tiene sus detractores por la variedad en los resultados de los dados, pero con lo leído hasta ahora no parece que Embers sea algo que cualquiera que conozca el juego de tablero no pueda hacer en su casa. Sería engorroso y trabajoso, claro, porque Genesys no es, precisamente un sistema que se caracterice por facilitar la creación de PNJ que sean exactamente lo duros o peligrosos que tú quieres (ahí Savage tiene una ventaja como genérico), y habría que crear también los árboles de progreso y desarrollo de los PJ (ahí es donde Genesys saca ventaja a otros genéricos), pero se puede hacer.

Pero bueno, eso pasa también con otras muchas novelas, películas, juegos y similares, que cualquier friki de ellas que las conozca bien podría tomar un sistema genérico y hacer una adaptación, pero hay que darse el curro y gastar todo el tiempo necesario… y ese es el motivo por el que las compras hechas cuando salen.

La cuestión es que lo que nos muestra el material de inicio que han sacado hasta ahora de Embers da la sensación de que lo podrías estar jugando en cualquier otra ambientación (sí, hay las razas propias y eso, pero no sé, para mi gusto le falta un algo que lleve a decir: «Hey, como mola»). Y eso, cuando hoy en día tenemos chopocientas mil ambientaciones cifi, no impulsa a la compra. Y precisamente Embers es un juego de rol que tendría que usar como herramienta el que la gente compre por impulso. Hay jugadores de tablero que no les interesa demasiado el rol, y hay jugadores de rol que no conocen el juego de tablero. Demasiada gente a la que convencer y muy poca herramienta desplegada para hacerlo.

A falta de ver el resultado final, mi opinión, mientras pincho la aceituna en el platillo, es que «meh»

CORE SPACE: FIRST BORN

El Ever Goods, el barco que traía los ejemplares para la Unión Europea, ya hace dos o tres días que arribó en Hamburgo, de modo que todos el mundo que entró en el KS debería haber recibido ya el correo de «estamos preparandonos para el envío, ¿es esta tu dirección correcta?».

Fue uno de esos mecenazgos que sabes que vas a tardar un año en ver el resultado, pero la cantidad de material por el precio merecía la pena. Además, teniendo en cuenta no sólo la cantidad de material, sino lo variado (cajas, dados, figuras, reglamentos, neoprenos, terrenos… todo lo que debería llevar un space-crawler bien hecho) un retraso de sólo dos meses en la entrega es algo inesperado (yo esperaba más retraso).

Quien tenga el Core Space básico (hablé de él en esta otra entrada del blog) se encontrará en esta caja una gran mega-ampliación, y quien no lo tenga puede comenzar a jugar con esta caja sin necesidad de la básica. ¿Era necesario First Born? Hombre, necesario lo que se dice necesario, pues no. Después de todo el reglamento de Core Space trae (y casi seguro que en el de esta caja también) las reglas para hacer tus propias adaptaciones a otras ambientaciones que no sean la de Core Space. La caja de First Born trae mucho material y eso es lo que realmente estás pagando. Hay algunos cambios de reglamento (para facilitar el juego en modo solitario entre otras cosas, han dicho) pero sigue siendo básicamente el mismo, pero en otra parte de la galaxia. También sería interesante juntar a la Purga con los Primeros Nacidos y ver si si es posible acabar alguna misión, ya se verá.

De este haré megareview cuando entre por la puerta.

TRAVELLER

Referente al material en inglés (no lo publicado en español).

Dejando aparte que a Mongoose se le ha ido la cabeza con los precios, que ahora hacen los envíos para Europa desde los EEUU y otras cosas que ya se han comentado, quería cuñadear un rato sobre lo que están sacando.

Porque no les puede negar que están sacando material a cascoporro, y en muy poco tiempo, pero ¿cómo lo están sacando? Recientemente han sacado tres aventuras para el sector del Núcleo (el corazón del Imperio, vamos), y a uno le queda la impresión de que son aventuras que podrían estar situadas en cualquier lugar. Siempre se tiende a jugar en los lugares más «moviditos», que son los que dan más lugar a lo típico de Traveller de «búscate una nave, búscate la vida, ojo con tal cosa, ojo que aquí pasa esto», es decir: la Marca Espiral, El Brazo Troyano, Deneb, Foreven, la frontera Solomani, las fronteras con la Extensiones Vargr y los Zhodani… ese tipo de sitios. Esos sitios, que son, precisamente, a los que Mongoose le tiene cogido el tranquillo a la hora de crear aventuras (incluso las navales) pero, en mi mismidad, creo que zonas como el Núcleo requieren otro tipo de partidas, un tipo de argumento más oscuro, más lleno de vericuetos, más de mezcla entre novela policíaca y novela cifi.

Traveller da para mucho, y salvo en las aventuras navales, Mongoose está tirando casi siempre de la vertiente de»autónomos del espacio» del juego, cuando da para muchísimos más tipos de aventuras. Y no es que no sepan, porque en los mecenazgos sacan campañas que se salen de eso, pero es que da la impresión que no quieren.

Lo que sí están haciendo bien es sacar libros de sector a porillo (a veces combinados con otras cosas, pero vale). La ambientación del Tercer Imperio es muy extensa, y hay mucha información que tienes que recurrir a distintas ediciones para encontrarla, de modo que está bien tenerla recopilada toda en una misma edición. Sin embargo, algunos libros de sector son reciclaje de anteriores ediciones (Behind the Claw, a mi entender, es un reciclaje de su homónimo de GURPS, que era del mismo autor que el de Mongoose) y lo mismo están haciendo con las aventuras (Secrets of the Ancients es casi lo mismo que había en Traveller Mongoose primera edición, que era material que habían sacado gratis, y que a su vez era una versión expandida de la Aventura 12 del Traveller Clásico llamada… redoble de tambor…. «Secrets of the Ancientes»). Lo mismo va a ocurrir ahora con el material gratuito que tienen pensado sacar en navidad, la aventura Death Station, que ya existía en el Traveller Clásico (en el libreto de Aventura Doble 3 venía con The Argon Gambit).

El original tiene 25 páginas, de esas de casi todo letra, a columna simple, con ilustraciones del estilo de la siguiente imagen (y muy pocas). Tengo curiosidad por ver que hacen ahora aparte de modernizar los planos de las naves.

Es decir, quitando las megacampañas que van sacando en mecenazgos, que ahí sí que sacan material bueno, jugoso y jugable durante tiempo (la calidad de Piratas de Drinax y del conjunto de DeepNight Revelation es, a mi modo de ver, indiscutible), da la impresión que en cuanto a aventuras se limitan a aprovecharse del público rehén.

FATUM DARK MITHS

Y con esto termino esta entrada que me está quedando bastante más larga de lo habitual.

De esta herramienta para crear personajes también me ha llegado el correo de «¿Es esta tu dirección?», de modo que debe faltar poco para el envío. Lo compré cuando estaba en pleno desarrollo de Basoro y me pareció interesante tener un método entretenido de generar la personalidad de los PNJ, y como también tiene la expansión para cifi, pues mira, mejor que mejor. Generador de tramas ya me hice uno propio (lo utilicé para las tramas de las diversas religiones), pero de personajes no me fabriqué ninguno. Y en su momento me apetecía uno que no fuese tirar dados o sacar cartas de poker. Y además la caja de Fatum es bonita.

De este probablemente saque un vídeo cuando llegue, que la caja esa «desplegable» me llama mucho la atención.

Y ya, acabó.

Traveller: El Tercer Imperio (y cuñadeo, of course).

Esta reseña iba a salir mañana, porque hoy tenía preparado sacar el vídeo del «desempaquetado» de Exploradores de las Profundidades Sombrías de la editorial de los Transformers, pero después de encontrarme el papel que se resume en «sabemos que te debemos la regla» cuando se anunció unos días antes, a bombo y platillo, todo lo que iba a venir, pues se me quitaron las ganas de subir el vídeo. Pero no son lo únicos: Nosolorol sigue debiéndonos un montón de material del mecenazgo/preventa de Kult (y mientras siguen anunciando y sacando cosas), Edge sigue pensando que el pdf del juego que compras es algo a mayores, Rolecat sigue debiéndonos la pantalla y aventuras de «High Space» y cosas así… de modo que lo de HT es pecata minuta, porque tengo la seguridad de que lo solucionaran en el siguiente envío.

Pero esto no es sólo en España, en el extranjero, salvo las dos grandes franquicias, el resto están aprovechando para subir lo precios de los pdf hasta un punto en el que parece que pagas por una edición en papel. Ese es el caso de Mongoose Publishing y del The Third Empire, y a ver, en ilustraciones precisamente ya os adelanto que no es que se hayan dejado una pasta.

20 libras el pdf (23,52 euros de vellón) y 37 el físico en preventa (43,52 euros a los que habría que sumar gastos de envío desde USA, porque desde el Brexit envían desde allí, más lo que te quiera clavar el señor de aduanas si le sale de la genitalia, porque hay veces que parece que hacen así la selección de a lo que le meten aduanas y a lo que no).

Es decir, el físico dudo mucho que lo compre mucha gente aquí en España (como mucho le lloraremos a Sugaar para que lo traduzca) y los muy cafeteros iremos al pdf. Saben que tienen un público rehén y se aprovechan, pero claro, una cosa es que te forniquen y otra que aún por encima te hagan pagar la habitación.

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Mecenazgos de Traveller

Bueno, pues a falta de uno, dos mecenazgos relativos a Traveller.

Uno es bastante inusual que se comente aquí, en aqueste blog, por que es de archivos .stl. Es decir, archivos para impresora 3D, pero como es de miniaturas de naves de Traveller, pues lo comento claro.

Estos que veis aquí son los 7 tipos de nave que se mecenan. Vienen en dos tamaños, uno con la misma escala que las naves del X-Wing, y otro a escala 1:270 que da como resultado estos tamaños que se ven en la foto.

¿Lo que tiene de bueno este Kickstarter? Que se van desbloqueando más tipos de naves como stretch goals. Por ahora se han desbloqueado 9 naves más (y faltan 17 días).

El patrocinio básico son 25 euros (que ahora te daría el stl de las, por ahora, 16 naves), pero después se puede ir subiendo e incluir naves y figuras de mecenazgos anteriores. Hay un nivel de All In Traveller de ciento y pico euros que incluso trae marines en armadura de batalla y tripulantes.

¿Voy a entrar a ese mecenazgo? No lo sé, cuanto más lo pienso menos ganas tengo de entrar. Me apetece tener una maqueta de una nave mercenaria, claro, pero como no tengo impresora 3d no tengo ni idea de cuanto puede costar ni de si voy a sacarle rendimiento a alguno de los otros archivos.

Aquí está el enlace: http://kck.st/3ELbC1N

El segundo Kickstarter es el de la nueva entrega de los JTAS (Journal of the Traveller’s Aid Society)., que son libros que traen artículos variados para Traveller. Pueden venir PJ, puede venir la descripción de patrones, de un tipo de arma o de escudo, razas alienígenas, comentarios sobre zonas de viaje… más o menos lo que te esperas de una Gaceta de Ayuda al Viajero.

Es un producto de Mongoose, lo cual quiere decir que está planeado de tal forma que sale bastante rentable cuando se desbloquean los stretch goals (que se van a desbloquear, hoy, primer día ya se ha desbloqueado uno y ya se está acercando el segundo).

Son tres libros, los JTAS 7 a 9, con un precio de 60 libras, a 20 libras cada uno. Y está claro que se van a desbloquear los volúmenes 10 (ya se ha desbloqueado), 11 y 12, con lo cual saldrán a 10 libras cada uno.

¿Voy a entrar en ese mecenazgo? Me lo estoy pensando.

Y esta vez no me lo estoy pensando por los gastos de envío, ya que han dejado claro lo siguiente: «We will be shipping from the US to avoid any Brexit nonsense, with VAT and charges taken care of. Should be simple, quick and easy for you!». Es decir, si no entiendo mal, envían desde los USA, y el IVA y los gastos están cubiertos (algo han aprendido del sopapo en la caída de venta de físicos que implicó el hacerse los locos con respecto a los envíos en el KS de Mercenary).

No, esta vez es porque son libros (sin caja, sin mapas, ni nada) y no sé si prefiero esperar a que los saque Sugaar. Pero claro, Sugaar no tiene ni fecha prevista para los 6 primeros volúmenes, de modo que menos aún para estos.

Aquí está en enlace para quien quiera echarle un vistazo: http://kck.st/2ZU57Ln

CORE SPACE

Me ha llegado el aviso de que están a punto de enviar los materiales del Kickstarter de Core Space: First Born y me he dado cuenta de que aún no he contado demasiado sobre el propio Core Space en el blog, y se merece una entrada, porque me lo paso como un enano jugando (tanto sólo como con otros).

¿Qué es Core Space? Pues es un space crawler. La gente está más acostumbrada a la noción de Dungeon Crawler, bueno, pues lo mismo pero en el espacio.

Argumentalmente tiene una ambientación, no tremendamente desarrollada, pero sí lo suficiente. Lo básico es que cada jugador lleva una tripulación que se dedica a ganarse la vida como puede. Las misiones pueden hacerse en solitario o con varios jugadores. Cuando hay varios jugadores no es exactamente un enfrentamiento entre tripulaciones, sino una «carrera» por conseguir objetivos y beneficios, aunque también es posible hacerlas cooperativamente.

En la ambientación hay una zona del universo que está en contacto con una «raza» alienígena conocida como «La Purga«. Las tripulaciones jugadoras, obviamente, se ganan la vida en esa zona fronteriza, que es donde están los mejores beneficios. En cada misión la/s tripulación/es entran en una estación espacial / nave / lo que sea que está en peligro de ser invadida por La Purga, y cuando están realizando la misión la Purga entra en escena y la tripulación tendrá que hacer lo posible por cumplir su objetivo y volver a casa (o volver a casa, que no siempre es fácil).

La caja básica (pondré fotos a continuación) trae todo lo necesario para comenzar a jugar «de lleno»: un neopreno de 60×60 para desplegar encima, paredes modulares de cartón (muy duro) con conectores para formar el mapa de la nave/estación, figuras para dos tripulaciones (las tripulaciones son de 4 miembros), figuras de la Purga suficientes para jugar la campaña inicial, figuras de civiles, y todo tipo de chilindradras para jugar.

Las figuras vienen sin pintar, el resto es muchicolorido.

En la foto de arriba se puede ver, a la izquierda, una especie de regla con unos pinchitos naranjas y negros puestos. Eso es el marcador de amenaza, y se está muy pendiente de él. Según ciertas acciones en la partida, cartas de evento, etc, el marcador de amenaza va subiendo. Cuanto más sube más probable es que aparezca la Purga, y que los tipos de Purga que aparezca sean cada vez más peligrosos.

Una cosa a destacar es que, aunque vengan tripulaciones hechas, con sus personalidades, características, etc, Core Space tiene reglas para diseñar tripulaciones y enemigos. Por tanto se podría jugar a Alien (hay quien lo hace ya) u otras ambientaciones con las reglas de Core Space.

En la parte inferior de la imagen se pueden ver las fichas de los tripulantes puestas en unos portacartones grises (con pinchos verdes, morados y naranjas). Los tripulantes evolucionan entre misiones y ganarán capacidades (y niveles en ellas) de entre las que permite su tipo de tripulante. Cuanto más puede evolucionar el personaje, más caro es… y más tiendes a protegerlo en la misión porque te jo***ría más perderlo.

La nave de la tripulación también evoluciona. Además de pagar para mantenerla en buen estado, también puedes gastar en mejoras (que pueda disparar contra enemigos, que pueda recogerte en otro punto del tablero para la evacuación…).

El libro de reglas que viene dentro de la caja trae también una campaña argumental con una decena de escenarios ya diseñados que van enlazados entre sí. Yo la he jugado llevando cada vez una tripulación distinta y tiene una buena rejugabilidad (en cada suplemento vienen más reglas y misiones, y en la web del juego sacan más misiones periódicamente, incluso tienen un diseñador de misiones).

Después hay suplementos, por supuesto. Cada suplemento añade algo más al juego básico. Galactic Corps, por ejemplo, añade una especie de policía galáctica. Según ciertas reglas, en determinados momentos del marcador de amenaza irán entrando los distintos tipos de «policía» que, si se encuentran con alguna figura de la Purga se enfrentarán a ella, pero si ven a alguno de tus tripulantes intentarán detenerlo porque no debería estar allí (o ambas cosas a la vez). Purge Reinforcements hace que pueda aparecer mayor cantidad de Purga en cada misión. Dead or Alive introduce cazarecompensas que van a por algún miembro de tu tripulación, Black Star Rising añade más reglas de civiles (porque también hay civiles pululando por la nave/estación)… y hay alguno más. Vas añadiendo facciones, cada una con su IA propia, interaccionando con las otras, contigo y con los otros jugadores

Para mí, es uno de los juegos de figuras cifi más entretenido, con más capas de juego (sin entrar en los suplementos, sólo con ir añadiendo reglas opcionales como la de saltar a través de las ventanas o cosas así) y más disfrutables que he conocido (forma parte de mi Santa Trilogía junto a Five Parsecs from Home y Stargrave, cada uno para lo suyo).

Inconvenientes:

  • Da una pereza loca desmontar todo. Y es importante colocar todo ordenadito en la caja (que lleva tiempo), porque si no luego no encuentras lo que necesitas. Pero bueno, eso es normal en todo juego de mesa, pues más todavía si es un crawler. ¿Qué ocurre? Que, a veces, aunque sabes que tienes tiempo para montarlo y jugar un escenario (o dos), sabes que no vas a tener tiempo a guardar todo de nuevo y no quieres dejarlo por encima de la mesa… y entonces no juegas.
  • La inversión inicial es alta (88.50 euros cuesta, en las tiendas en España, la caja inicial) aunque con las rejugabilidad y con el uso que le puedes dar a los componentes (figuras y escenografía) en otros juegos sacas la conclusión de que, pese a ser precio alto, no es caro para el contenido que tiene.
  • Te entran ganas de comprar más cosas del juego.
  • La curva de aprendizaje no es empinada, pero a medida que vas aprendiendo te vas dando cuenta de las cosas que hiciste mal inicialmente. Y eso pasa porque el manual es un caos (y menos mal que tiene referencias de página entre unos capítulos y otros, sino sería impracticable).

Algunas de las cosas relativas al manual, o a reglas poco claras, se solucionan en la primera GRAN expansión que se ha mecenado y que pronto llegará a nuestras casas (si China, el gran apagón, el canal de Suez, las medidas post-covid y demás lo permiten). Core Space: First Born es una expansión gigantesca para los que ya tenemos Core Space, pero también es una caja de inicio que NO necesita del original para poder jugar con ella, porque no trata con la Purga, sino con otra raza alienígena y trae absolutamente todo lo necesario para jugar.

Puntuación en palillos para Core-Space: Cuatro.

  • Le quito medio palillo por el tiempo de montaje-desmontaje.
  • Le quito otro medio porque no sé si mi valoración está sesgada por lo bien que me lo paso cuando juego y quizás el reglamento no es para tanto como creo yo.
Puntuación: 4 palillos sobre 5