Bloguero en Tierra Extraña
6º Aniversario del Blog

Seis años ya. Y si la salud y mis circunstancias me lo permiten, espero que el blog esté en activo unos cuantos añitos más. Voy a hablar un poco sobre mi «bloguidad», que me apetece contar cosas y quizás alguien que me lleve leyendo un tiempo descubra algunas que no sabe de mí (y que probablemente le importen un pito, pero ya sabe, tiene una X en la barra del explorador que le permite cerrar la ventana y no leer mis mierdas para una vez que las cuento). De modo que ya te aviso, esta entrada tiene muy poco que ver con el rol y más que ver con mis circunstancias. Esta noche, de madrugada, me he puesto a echar la vista atrás hacia esos 6 años transcurridos y, por una vez, y sin que sirva de precedente, me ha apetecido hablar sobre mí. La repetida cercanía de la muerte es lo que tiene, probablemente.

En este tiempo he escrito 203 entradas y sólo he dejado una en borrador, escrita en 2019. Aún la guardo. El tiempo me ha demostrado que tenía razón sobre los hechos que trataba en ella (algo ajeno al rol nacional), pero el tiempo también me ha demostrado que a la gente le dan igual los hechos, lo que le importa es el sentimiento creado, no el hecho probado. Cuando iba a publicarla tuve la genial idea de enseñársela antes a mis jugadores de mesa (algunos de ellos gente con criterio) y me dijeron: «Eso es cierto, pero te van a crucificar igual». Y tenían razón. Viendo como han evolucionado las redes sociales no puedo más que pensar que «joder, cuanta razón tenían». Sin embargo, para mí, esa entrada no publicada es una herida abierta, porque siempre he publicado lo que he creído conveniente decir y esa entrada supone, para mí, en mi visión particular de mi proyecto de blog, una pequeña gran renuncia al espíritu que quería imprimirle y me hace sentir, personalmente, un poco más cobarde de lo que debería. Y puedo tener muchos defectos (que los tengo), pero la cobardía no es uno de ellos, lo sé porque me miro las cicatrices (una de ellas de arma punzante en el pectoral izquierdo) y los tatuajes que me he hecho cada vez que «he nacido de nuevo» y se que no soy un cobarde, seguramente un poco gilipollas sí, pero un cobarde no. Sin embargo esa puta entrada me carcome. Me hace sentir fatal porque ni entonces, ni ahora, tengo cojones para publicarla, porque, aunque por lo general me importa muy poco el que dirán sobre lo que publico, uno tampoco quiere ser condenado al ostracismo. Cada vez que pienso en ello, casi me da la impresión de que la estatua de Baphomet de mi mesa se está riendo de mí.

En cuanto al formato, a tener un blog, soy consciente, desde el momento en que lo abrí, de que estaba comenzando un proyecto que estaba en un formato destinado al no-éxito. Conste que no tengo queja del número de visitas (después pasaré a eso), pero estamos en un momento en el que la mayoría de la gente prefiere la información en píldoras pequeñas, rápidas y fáciles de digerir, o si es información larga, la suele preferir en formato vídeo/audio de tal modo que no tiene que dedicarle mucha atención. Y claro, esto es escrito, hay que leerlo, y yo soy un tipo al que le gusta desarrollar sus ideas. El momento de los blogs ha pasado y no muchos resistimos poniéndole ilusión sin esperar ganar nada de ello.

Pero no todo son desventajas, porque me he dado cuenta de una cosa: si sale, por ejemplo, un juego y yo opino que es «tal y tal cosa» y mientras tanto hay un tuitero/a con, pongamos, 3.000 seguidores, que dice lo contrario, durante 4 o 5 días lo que diga el tuitero/a va a ir a misa, porque sus seguidores son más y van a darle la razón y yo, en el fondo, soy un noname (en realidad, un tuitero con 3.000 seguidores también es un noname para lo que es tuiter, facebook o cualquier otra red social, pero yo lo soy más todavía); pero el tiempo pasará, y la opinión del tuitero se perderá en el maremagnum de la red social como los recuerdos de Roy Batty en el tiempo, como lágrimas en la lluvia (si no lo has entendido es porque no has visto las suficientes veces Blade Runner, ¡fuera de aquí!), y cuando alguien busque opiniones de ese juego dentro de dos meses, verá la mía y no la del tuitero/a que será ignorada para siempre. El blog, aunque anticuado y desfasado, prevalece. Eso, y una cierta actitud vital hacia la gente en general, adquirida con los años, hace que me tome con cierta relatividad las mierdas de las redes sociales. Ese es el motivo por el cual, después de publicar una entrada y compartirla en algunos sitios, al par de horas ya no suela hacer puto caso de lo que me puedan decir sobre esa entrada (salvo que esté en alguna sala de espera, el autobús, o algo así, y me aburra). No es que no me importe (que muchas veces no), es que pasadas unas horas lo ignoro por sistema, tengo más cosas que hacer y, transcurrido ese tiempo la mayor parte de las contestaciones van a ser de gente necesitada de casito que quiere llamar la atención aunque sea discutiendo. Y no estoy yo para contentar a lloricas, que quieres que te diga. Cierto que pasado ese par de horas puede haber algo interesante, pero no suele ser lo habitual. Si alguien espera que le conteste algo tomándomelo en serio, tendría que hacerlo en ese espacio de tiempo inicial, que es cuando la cosa me importa, después ya pasa a un segundo o tercer plano en mi mente.

Las visitas al blog. Durante la época de G+ fue cuando el blog tuvo más visitas, con temporadas de hasta aproximadamente 2500 visitas al mes. Después del cierre de G+ y antes del cambio de Blogger a WordPress tenía sobre 1200 visitas al mes, y ahora, habiendo perdido posicionamiento y teniendo que remontar de nuevo (el antiguo blog en blogger tiene más visitas al mes, y un mayor crecimiento, que el actual de worldpress) el mes que llego a las 800 visitas es un buen mes. Pero no me quejo, es más, para lo que es este blog creo que son buenos números. Es un blog, de una afición de nicho, y no trato sobre los temas mayoritarios del nicho como pudiesen ser D&D, Pathfinder o las últimas novedades de juegos de mesa. El cambio de Blogger a WordPress, aunque fue bueno respecto a lo que puedo hacer con el aspecto y capacidades del blog, y a la solución de continuidad en caso de que Google decida cerrar el servicio en cualquier momento, no fue bueno para las estadísticas, que van en aumento, pero la inercia del posicionamiento sigue jugando todavía a favor del antiguo (viajerosalvaje.blogspot.com)

El cierre de G+ se notó, mucho, en los blogs. Antes para compartir una entrada de blog la ponía en G+ y ya la veía toda la «rolesfera». Ahora tendría que ponerla en Mewe, Twitter, Facebook, Telegram (varios grupos), Discord (varios servidores), Roleplus y otras más. Y me da una pereza loca. Es más, esta entrada no pienso compartirla en redes. Me da igual que la vean cuatro gatos.
Facebook lo tengo tan abandonado que parece un erial, Roleplus es mi asignatura pendiente… de modo que lo pongo en Twitter (y no siempre, que lo de que no coja imagen automáticamente y tengo que añadir una me da pereza), en Mewe y, si me acuerdo y me apetece, a veces en Telegram y/o Discord, pero en estos dos últimos casi nunca. Y teniendo en cuenta que en Mewe estamos cuatro gatos y que en Twitter tengo silenciada a media comunidad, pues oye, milagro es que el blog siga recibiendo visitas con la poca publicidad que le doy. ¿Que porqué tengo silenciada a media comunidad? Te lo explico en un momento. En twitter no tengo una cuenta personal, mía, de Segis (o creo que la hice en la prehistoria y no la volví a tocar, no estoy seguro) porque entro para ver cosas de frikismos, y si gente de la comunidad (a la que tengo agregada para enterarme de sus novedades y opiniones frikis) empieza a hacer publicaciones de como le molesta levantarse por las mañanas, hablar sobre sus gatitos, sobre su vida sentimental o como le gusta cocinar las alcachofas, esa gente tiene que ser alguien que me caiga excepcionalmente bien para que no la silencie. Porque no he entrado en esa red social con un perfil friki para escuchar tus cosas sobre tu vida (o la vida que nos intentas hacer creer que tienes, que de todo hay), porque si buscase ese tipo de cosas me iría al bar, o haría un zoom, con mi gente de siempre, y ya escucharía esas cosas (y de gente que me importa de verdad). No bloqueo porque no han hecho nada malo y no merecen un bloqueo, pero tampoco tengo porque estar leyendo cosas que no quiero leer. ¿Es posible que me pierda algo interesante? Es posible, pero ya me llegará por otra persona, que los retuits de lo jugoso son algo que está a la orden del día.

En cuanto a sobre que escribo y como lo hago, dejando esa maldita entrada de 2019, puedo jactarme de que siempre he escrito sobre lo que me interesaba en el momento (mis friki-gustos van cambiando) y siempre, equivocado o no, convencido de lo que escribía. Tres veces me ha llegado «material no solicitado» a mi casa, y las tres veces me he puesto en contacto con la editorial que correspondía para decirles que «me había llegado algo que no había pedido, que como hacemos para devolverlo». De una de las editoriales puedo llegar a creerme que hubiese sido un error de gestión , pero a las otras dos no les había pedido nada durante esos meses (y menos de esas líneas de juego). Tres manuales menos en mi estantería (seguramente hubieran sido más si me hubiera callado y los hubiera reseñado) pero la conciencia tranquila de que mis opiniones no han estado mediatizadas, consciente o inconscientemente a causa de esas dádivas, por interés alguno. Lo que decía antes, igual cobarde no, pero un poco gilipollas sí.

Vamos a ver, el blog no me da beneficios (en todo caso un pequeño gasto mensual de hosting junto con la web y esas cosas), no lo publicito demasiado y pasado un tiempo no le hago caso al devenir de las entradas. ¿Entonces, porqué cojones sigo escribiendo este blog? La verdad es que me entretiene… y me gusta cuñadear. Además, soy un tipo de vida peculiar, en muchos aspectos, y relativamente convulsa (más antes que ahora, que el corazón ya me ha dado un buen aviso de que las cosas no podían seguir así), de modo que hacer cosas como escribir en el blog, aunque lo haga en modo grognard gruñón, me relajan.

Y fin. Son las 03:23 de la mañana cuando escribo esto y ya está bien de entradas con cosas personales. Una pequeña dosis cada 6 años es suficiente. La siguiente dosis en 2028. Mientras seguiré gruñendo sobre todo frikitema que me apetezca. Buenas noches.

Reivindicando la figura del DJ

Veo últimamente en las redes una tendencia no sólo a disminuir la importancia del Director de Juego en una partida (incluso en la campaña), sino a, cada vez, ir hacia una denostación de su papel.

Pero claro, estamos en un momento en el que cosas como que los jugadores se sepan las reglas de juego se afirma que es algo innecesario, e incluso que el DJ las conozca parece ser algo opcional.

La cuestión, desde mi punto de vista, es que la gente está confundiendo el storytelling con el rol más clásico. Ambas cosas respetables, por supuesto, pero me pasa como con la idea de Dios. Dios no me cae mal, es su club de fans el que me repatea. Pues lo mismo pasa con el storytelling, que me parece cojonudo, pero tiene un club de fans recalcitrante tremendamente fundamentalista en redes. Lo mismo me pasa también con Foundry VTT, que es un buen programa, pero los miembros de su iglesia son muy pesados (aprovecho para hacer amigos por todas partes).

Y desde el punto de vista del storytelling sí que puedo comprender que el papel del DJ es muy parecido al de cualquiera de los jugadores, e incluso que pueda ser de una utilidad limitada. Pero eso no pasa en el rol más clásico, y eso es algo que a muchísimo «modernillo del palo» no le entra en la cabeza. Por eso pasan cosas como que juegan a D&D, pero D&D no se ajusta a lo que ellos quieren, y entonces la culpa es de D&D, porque ellos QUIEREN jugar a D&D, pero D&D no les gusta, entonces hay que cambiar D&D (sí, sí, visto en twitter). Esa es la mentalidad que comienza a regir: «todo lo que no se ajuste a lo que yo quiero está mal y debe ser cambiado». No hay opción a «bueno, buscaré un juego que se ajuste a lo que quiero» o marcarse un Bender (ya sabes, «me montaré mi propio D&D…») no, no, todo debe ajustarse a la nueva mentalidad. La resistencia es fútil.

Por suerte la gente con esa idología, aunque muy ruidosos en redes, son una minoría (tristemente creciente).

En el rol más clásico la cosa cambia mucho. Y sí, una vez en partida, el DJ, aunque relevante, no parece tener el trabajo, ni la ocupación que realmente tiene. Porque su trabajo es como el de los cuerpos de seguridad, que cuanto mejor es, menos evidente es su mano en lo que sucede. Y yo, que desarrollo ambos roles (jugador y DJ) puedo ver claramente la diferencia entre los dos papeles. Porque cuando llego a la mesa como jugador, llego a mesa puesta (expresión gastronómica que se adapta muy bien al rol). Llego con mi personaje hecho, con unas reglas básicas sabidas y sabiendo donde están las otras en el manual para consultarlas, una breve historia de mi PJ, y listo. A jugar. Ahora, por ejemplo, estoy jugando en una campaña de D&D: me sé las reglas básicas (D&D 5ª no es, precisamente, objeto de mi devoción), conozco lo que hace mi PJ, y tiene el trasfondo de ser un mago que, contradictoriamente, se va de aventuras porque no quiere morir. Vio como su maestro, al que creía un mago poderoso moría de viejo, y él no quiere que el conocimiento que vaya ganando muera con él. Es más, no quiere morir. Nunca. Pero como se ha dado cuenta que la forma más rápida de adquirir poder y aprender conjuros nuevos (ya sabéis para poder hacer clones de si mismo y esas cosas en el futuro) es irse de aventuras… pues pone su vida en riesgo. Eso lo vuelve extremadamente precavido, paranoico incluso, con respecto a no dejar testigos ni enemigos que puedan buscar venganza en el futuro.

Y con eso me siento en la mesa, virtual en este caso, y a jugar.

Pero como DJ la cosa cambia. Si dirijo un módulo tengo que conocer el módulo a fondo y las reglas que se puedan aplicar que no sean las más comunes (es más, tengo que adquirir el módulo). Si es juego online, además tengo que saber manejar el VTT de una forma que no necesitaría si fuese jugador, sobre todo porque igual tengo que explicárselo a los jugadores. Y si dirijo material propio, el trabajo requerido se incrementa muchísimo. Pero no me quejo de ello, me gusta, de lo contrario no lo haría.

Pongo como ejemplo la campaña de Traveller que estoy dirigiendo (hablaré de cosas que los PJ ya han superado, de modo que no habrá revelaciones innecesarias). Y lo que voy a poner aquí no es porque yo sea un director excepcional, que no lo soy y disto mucho de serlo, sino como simple ejemplo, porque eso mismo que hago yo lo hace cualquier otro director, y así los de «la resistencia es fútil» tienen un atisbo del trabajo que cualquier DJ hace (menos los que ellos conocen, parece ser, oiga usted).

En este caso los PJ son agentes imperiales infiltrados que buscan información sobre un terrorista solomani conocido como «Sapiens» del que se conoce poco, pero se cree que puede ser peligroso. Para ello comienzan la campaña entrando como presos en la prisión en la que, en ese momento, se encuentra Sapiens. Algo sencillo, ¿verdad? Pues sí, pero no. ¿Qué trabajo conlleva eso?

Primero tengo que encontrar el lugar adecuado para esa prisión (en territorio Solomani), tengo que ajustar el diseño de la prisión al lugar donde está (en este caso en el gran campo de asteroides de Pollux): gravedad, actividades, rutinas, tecnologías…

Después tengo que traspasar las distintas facciones solomani al interior de la prisión y aprovecharlas argumentalmente, sobre todo el Rising Phoenix y los Rim Purists. Y también los equilibrios de poder dentro de la propia prisión. De modo que desarrollé líneas de hechos para todos ellos: los guardias corruptos, los guardias no corruptos, las distintas facciones del exterior dentro de la prisión, las actividades dentro de la propia prisión (incluidas las corruptas, basándome, para alguna de ellas, en un hecho, real, sucedido en una prisión española, donde los funcionarios tenían a un grupo de presos haciendo copias de material audiovisual que después se vendía en el top manta), los conseguidores de cosas, las distintas razas (en esos módulos de la prisión mayoritariamente humanos solomani y simios-gorila), los PNJ de cada línea de hechos, los planes de fuga de las distintas facciones… Y los ganchos de inicio para los PJ.

¿Iba a usar todo eso que he creado? No. Lo sabía con toda seguridad, pero todo ese trabajo me permitía ir a las partidas con tranquilidad porque, en el 85% de los casos, sabría por donde salir de los atolladeros argumentales en lo que me pudiesen meter los PJ. Y el otro 15% que no tuviese previsto no era malo, es lo que le da salsilla y te hace mejorar como Director de Juego.

Con todo eso creado no sabía por donde podían ir los PJ, y por lo tanto no sabía cuantas sesiones de juego podían transcurrir hasta que se viesen inmersos en un plan de fuga, ni siquiera cual era el plan de fuga en el que se podrían ver involucrados con su objetivo (el terrorista Sapiens). Al final, tomaron un curso de acción que me obligó a navegar entre dos líneas de hechos, mientras que las otras líneas temporales se desarrollaban sin modificación. Puede parecer un poco extraño, pero soy de la firme creencia de que en los lugares pasan cosas aunque los PJ no interactúen con ellas, por tanto, se desarrollan aunque su influencia sobre los PJ sea mínima, porque despúes de todo, los jugadores pueden hacer un quiebro argumental y los hechos tienen que ajustarse a la nueva realidad que se ha creado con sus acciones anteriores. Al final todos los posibles argumentos con los guardias quedaron sin usar (y con ellos el PNJ de Frenchie, la lider moral de los guardias no corruptos, que era un PNJ que tenía muy trabajado), también quedó sin usar apenas la línea argumental de la falsificación de objetos arqueológicos (que hubiese podido llevar a un plan de fuga muy artístico), y los PJ se metieron en una mezcla de la línea argumental del enfrentamiento entre facciones y la del ascenso dentro de una de las facciones. Eso llevó a un plan de fuga final que fue una mezcla entre el más sangriento de los posibles y el más desalmado de los posibles (porque implicaba pruebas médicas con reclusos).

Eso, como DJ es algo tremendamente satisfactorio, porque sabes que le has dado libertad a los jugadores para que hagan lo que quieran, me he divertido diseñando las posibles líneas temporales según lo que, ilusamente, creí que podrían hacer, y me he divertido haciendo que los PJ interactúen con lo que yo he creado y con lo que me he visto obligado, a veces, a crear en el momento, y viendo como en una de las sesiones destrozaban cualquier cosa que yo hubiera pensado. Pero eso es gracias a todo el trabajo previo (un par de meses desde que comencé a preparar la campaña y pedí jugadores, hasta que comenzamos a jugar), y si me puedo divertir improvisando en una situación no prevista es porque conozco todo lo que está pasando y no tengo miedo a meter coherencias argumentales.

A todo lo que es argumental hay que añadir cosas de VTT que pueden ser necesarias y que a veces quedan sin usar, o practicamente sin usar. Como por ejemplo, este nivel de la nave de transporte de prisioneros.

Porque si tomaban la nave durante la fuga había la posibilidad de que los hechos llevasen a una partida estilo Alien (pero en lugar de Alien tendría a Frenchie cazando PJ). Para eso era importante que en el VTT hubiese puertas, luces y líneas de visión. Y leches, la de puertas, paredes y luces que hay en ese jodido nivel de la nave. ¿Se usó finalmente? Apenas, porque uno de los PJ sufrió heridas durante la fuga antes de llegar a la nave y los otros PJ fueron muy cuidadosos, pero aprendí bastante sobre cómo implementar esas cosas en el VTT, lo cual me valdrá para el futuro y mejora mis habilidades como DJ (online, en este caso). Por lo tanto no me duele haberlo hecho, pero es otra de las cosas que, como jugador, no me preocuparían.

Repito: Todo esto es algo que los DJ hacemos porque queremos. Nadie nos obliga, no somos mártires del rol. Nos parece entretenido y nos proporciona un cierto disfrute intelectual, o de lo contrario no lo haríamos. Por eso queremos dirigir además de jugar, porque durante la partida encontramos un disfrute adicional a los pasos previos, y que tenemos gracias a las acciones de los jugadores (aunque sea cuando nos destrozan todo lo planificado) porque la finalidad de todo el trabajo previo realizado por el DJ está destinado al disfrute de una experiencia compartida. Pero ahora venid a decirme otra vez a mí, o a cualquiera de los muchos DJ que conozco que trabajan tanto o más que yo en sus campañas, que el trabajo del DJ es el mismo que el de cualquiera de los jugadores y yo os levantaré, con todo mi cariño y repeto, el dedo medio de una de mis manos mientras os dedico la sabia frase «sube aquí y pedalea».

El Fantasy Companion de Savage (ahora en serio)

Tenía yo dos entradas pensadas, una sobre las maravillosas cosas que se pueden hacer con el Dungeon Alchemist, incluso gentuza como yo con un sentido artístico y habilidad para el dibujo nulos.

Y también estaba preparando un tutorial para explicar como traducir rulesets de Foundry VTT. Pero uno para gente de la calle, para frikis de a pie, like me. Porque había pensado: «Si yo puedo puedo ponerme a traducir el de Achtung!Cthulhu 2d20 para mis partidas, cualquiera puede hacerlo»

Pero aparece PEG, que nunca defrauda, ya sea en un sentido un en otro, y se nos descuelga con un crowfunding para el Fantasy Companion. Vamos primero con lo irritante y después con lo sangrante.

Cuando leo este tipo de cosas me acuerdo del Chuache en Mentiras Arriesgadas cuando se pone a traducir a los terroristas «… somos lo mejores, somos cojonudos, bla, bla, bla…». Pero bueno, por ahora pinta bien la cosa (bueno, salvo lo del «Gorgeous Layout», que la maquetación de Pinnacle suele ser de cumplir y punto. Tampoco se le pide más, ni se necesita). Tenemos lo típico de una ambientación/companion: ventajas, desventajas, bichos, como crear fortalezas y ¡oh sorpresa! más poderes para los magos. Sigamos avanzando.

Eso es, básicamente, porque pese a lo que dijeron hace años, no tenían hecho NADA del companion. Que a ver, señores, Savage Pathfinder tiene que ser compatible con el companion, no hacer un companion para que sea compatible con S. Patfinder. Parece lo mismo, pero no lo es.

A propósito, echadle un ojo a este vídeo. Todo lo que a este hombre le gusta de la aplicación de Savage Pathfinder (me parece muy bien por él) es precisamente lo que no me gusta a mí, porque creo que lo hace mucho más crunchie todavía y lo aleja del FFF (no os quejaréis, os hago entradas con multientretenimiento variado),

¿Cómo que para imitar cosas de d20? Si quiero jugar con cosas de d20… juego a juegos de d20. Volvemos a lo de siempre, (en mi no humilde opinión) debería tratarse de adaptar las cosas a Savage Worlds, no adaptar Savage Worlds a las cosas. Que, nuevamente, no es lo mismo.

Y hala, vamos a chetar (aún todavía más a los magos), que los pobrecicos no tenían ya suficiente poder en SWADE. Que sé que hay a quien os gusta, pero luego no os quejéis si aparece un powergamer en vuestras partidas y con un mago os revienta todo y a todos. Y aunque habrá quien niegue que hace powergaming, he leído cosas por ahí que parece que en lugar de hacer un personaje están haciendo un build para Diablo III.

Aquí PEG se ha marcado un Mongoose de carallo (aparte de reforzar la idea de que no tenían nada, pero nadita, nada de nada hecho del companion). Porque lo lógico hubiese sido sacar primero el companion, con su bestiario y esas cosas y luego sacar Savage Pathfinder. Ahhh, amigo de Vigo, pero entonces no puedes colar criaturas duplicadas y presumir en ambos libros de la cantidad de bicherío que metes. Mongoose lleva haciendo mierdas de ese estilo con Traveller durante mucho tiempo, de modo que algunos ya estamos entrenados para verlas de lejos. Aunque bueno, los más inocentes podréis defender que no es así, que han sido las circunstancias, los tiempos de producción, el coronapito y bla, bla, bla (me remito a Chuache un poco más arriba).

Y ahora lo sangrante.

Treinta, sí 30, TREINTA EUROS por el pdf.

A ver, hace unos años, en el 2018, ya decía que lo realmente caro de producir de un juego es el pdf (ya sabéis maquetación, ilustración, pagar a los autores y revisores, etc. En este caso no hay traducción). ¿Justifica eso los 30 aurelios de vellón? No. Lo más gracioso es que alguno que ha defendido el precio de esta extorsión se desgañita hablando de lo locos que se han vuelto los de Mongoose con los precios de los pdf (y sí, se han vuelto completamente locos). Pero hay que aplicar el mismo baremo a todos. Y si, como precio para los mecenas vale 30, no os quiero contar lo que valdrá cuando salga al mercado.

50 euros en versión impresa (pero con unos tarjetones eh, que eso da caché). Lo que más gracia me hace es que, sabiendo como funciona PEG, a los tres meses el companion estará parcialmente desactualizado, porque es después de lanzado al mercado cuando PEG comienza a recibir feedback de los compradores y comienza a cambiar cosas. Si compráis el físico básico o el deluxe os habréis merecido lo que os pase.

«Pero si es un éxito, se ha financiado en….». No me seás ingenuo, hombre de paja que utilizo para sacar este argumento, han puesto una meta de financiación de 5000 dólares, sabían de sobra que con esa meta tan baja iban a petarlo en nada, para PEG poner 5000 dólares como meta es como para una editorial española poner 300 euros.

Por otro lado hay que tener en cuenta que, cuando escribo esto, la media de aportación de cada mecenas está en 63 euros y pico, lo que nos indica que una buena cantidad de gente se ha lanzado a por la aportación de 100 euros (con los pawns y esas cosas). Libro, pawns, cartas, tarjetones… PEG sabe que eso es lo que quiere vender, porque es donde más ganancia saca (imprimir esas cosas en el extranjero, y con altos números, es mucho más barato que lo que le cuesta aquí a una editorial española). Y por si acaso el beneficio no rendía lo suficiente, sangran a los incautos del pdf.

Y como digo siempre, me parece cojonudo que las editoriales, que son empresas, quieran sacar beneficio, pero que no nos tomen por imbéciles diciéndonos el favor que nos están haciendo con esos precios. Sólo les falta decir: «… y voy a la ruina».

PEG saca el Fantasy Companion

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Ains… ahora en serio ¿esto tiene que ser una broma de PEG, no?

Achtung! Cthulhu: Comentarios y Sombras de Atlantis

Hay muy pocas cosas de rol que, cuando veo que salen al mercado piense automáticamente que, si mi economía me lo permite en ese momento, de al click de pensar sin pensarlo demasiado: Kult, Dune y Achtung!Cthulhu. Ni siquiera Traveller, pese a ser mi primer amor rolero, me impulsa a eso. Quizás por los precios, quizás porque pese a gustarme tengo material suficiente (lo mismo que con los dados, que increiblemente, han dejado de tentarme) y sólo hay cosas muy puntuales que me atraigan y aún así, bueno… pdf casi siempre.

Mis primeros manuales de Achtung!Cthulhu me los regaló una ex-pareja, y tanto el concepto como la forma de llevarlo a cabo me parecieron un descubrimiento. Pero claro, yo soy un público fácil para ese concepto, porque mi película de aventuras predilecta es «Indiana Jones y la última cruzada» (la última, la de la «cagalera de Bisbal», ¿o era «calavera de cristal»?, esa no existe), de modo que la combinación «aventura + nazis + cthulhu» era una combinación ganadora.

Además tenía otra cosa buena, y es que los productos eran multisistema y también hacían crossovers. Los dos básicos eran La Llamada de Cthulhu (6ª edición en ese momento) y Savage Worlds (edición deluxe en ese momento). Pero también salieron versiones para FATE, PDQ, el Rastro de Cthulhu… incluso un juego de figuras que tuvo una (no muy buena) adaptación a videojuego. Todo ese material todavía se puede encontrar en PDF en la página web de Modiphius.

De los dos sistemas básicos (La Llamada y Savage) dirigí bastante más para Savage Worlds que para la Llamada de Cthulhu (sólo dirigí «Tres Reyes» para La Llamada). Estoy convencido de que SW le pega mucho más por el toque pulp. Quizás con el Pulp Cthulhu que tiene 7ª edición hubiese mejorado mi impresión sobre el sistema de Chaosium aplicado aquí, quien sabe.

Cuando se anunció la salida en español (Edge, 2016) fue motivo de algarabía pero, para decepción de muchos salió únicamente con las estadísticas para La Llamada de Cthulhu. ¿Porqué? Hubo muchas teorías pero, a años vista, y por como han discurrido las cosas, yo cuñadeo que fue cuestión de caducidad de licencias. La propia Modiphius dejó de apoyar la versión Savage Worlds, quedó claro cuando la Living Campaign «Forest of Fear» pasó de ser para los dos sistemas a soportar únicamente el reglamento de La Llamada de Cthulhu (está previsto que Forest of Fear salga completa para 2d20).

Una campaña que no estaba mal, pero habiéndola comenzado con Savage Worlds, continuarla con otro sistema no me pareció coherente.

Y aunque en el momento pareció una puñetería difícil de comprender, con el tiempo se entiende con mayor facilidad. Achtung!Cthulhu (AC a partir de ahora) la versión de Savage Worlds no sólo usaba el sistema, sino que gran parte del mismo estaba basado en la ambientación Weird War II de Pinnacle. Los libros de AC copiaban el texto de la ambientación Weird War II en lo referente a Ventajas, Desventajas, Habilidades… y añadían las cosas relacionadas con los mitos, de modo que es fácil suponer que no sería una licencia barata de mantener. Entonces claro, yo me pongo en el lugar de Modiphius y pienso: «tengo un producto con un cierto éxito, pero que por todos estos motivos no me está dando los beneficios que podría darme… a tomar viento, saldo los físicos, lo dejo sólo en pdf y ya lo sacaré con mi sistema». Pues claro que sí. Con el sistema 2d20 (el de John Carter me gusta, el de Dune también, el de AC no lo he probado todavía) Modiphius pasa a tener un mayor control de su producto.

En el antiguo AC había dos grandes campañas. Eso va a cambiar en esta nueva edición, que ya tiene anunciadas más campañas, como la mencionada «Forest of Fear» y «The Serpents and the Sands», ambientada está última en el teatro de operaciones del desierto de África. Las grandes campañas del AC antiguo eran «Sombras de Atlantis» y «Asalto a las Montañas de la Locura». De las dos sólo dirigí «Asalto a…» (aquí puedes leer mis conclusiones al respecto) y me quedé con el libro de «Sombras de Atlantis» mirándome triste desde la estantería. De modo que cuando salió Sombras para AC 2d20 tardé entre poco y nada en darle click. El libro impreso aún tardará en llegar (cuando llegue haré una comparativa de los dos materiales impresos), pero el pdf ya te lo dan al momento. Me lo he estado leyendo estos días (dirigiré la campaña sí o sí después de foguearme con aventuras sueltas y de sacarme la espina de dirigir «The Trellborg Monstrosities» con Savage) y me apetecía comentar diferencias, sin entrar a destripar el contenido de la campaña.

Vamos allá.

CUESTIONES ESTÉTICAS

Las portadas:

En casi todas las portadas del antiguo AC había una predominancia a mostrar, pero sin mostrar demasiado, utilizando los colores de tal modo que cuando recuerdas los suplementos piensas (al menos yo) en azules y verdes pálidos. Portadas de acción, pero con una cierta sobriedad. La portada nueva sigue el estilo de la línea de AC2d20, más pulp, con más acción, e incluso un diseño más estilo de revista pulp. Ahí arriba tienes ambas para compararlas. En cuestión de portadas, me quedo con la antigua.

El aspecto interior:

El antiguo interior imita la estética de los dossier de la Segunda Guerra Mundial. mientras que el segundo es una evolución del anterior, manteniendo los tonos azules. Por lo que he podido ver en los manuales, las decoraciones azules se usan en materiales para el director y las verdes en materiales para los jugadores. Me gusta más el diseño nuevo, ¿más de juego de rol? sí, pero también más claro.

Las fuentes:

Para mí ha sido una clara mejora. En la parte superior está la del AC2d20 y abajo el antiguo (el pdf está ampliado en el mismo tanto por ciento en ambos casos). En mi viejunez es mucho más fácil de leer la del nuevo. Eso sí, el pdf del AC2d20 tiene un problema de parpadeos en algunas páginas. No sé porqué. El pdf es original y lo abra con el lector que lo abra es como si la página tuviese que estar reconstruyendo los elementos cada dos por tres, espero que lo corrijan.

TEXTOS E IMÁGENES

Obviamente se ha reaprovechado mucho, sobre todo en cuestión de textos. Para las imágenes el gran cambio es que ya no hay fotos de época (o que simulaban ser de época y todo son ilustraciones). Aquí tengo una opinión dividida, porque muchas de las ilustraciones que han desaparecido (que no eran fotos) eran del tipo de las que uso para mostrar a los jugadores en una escena concreta para que viesen una imagen de la situación, y tenían un estilo que me gustaba mucho. Otro de los cambios en ilustraciones es la reinterpretación de de las antiguas, pongo unos ejemplos.

CONTENIDO

Como un simple vistazo nos deja ver, en el antiguo hay siete misiones y en el nuevo hay ocho. La octava, que está en el AC2d20 y en el antiguo no, es la «Mission 7: Brittish Honduras». Es lógico meter material nuevo para llevar a la gente a comprar la campaña de nuevo, lo mismo que hizo Chaosium en la nueva versión de Las Máscaras de Nyarlathotep.

También, sin cambiar demasiado la estructura, han cambiado la forma externa de distribuirla. En el antiguo estaba dividido en tres actos (según continentes) y dentro de cada continente estaban los capítulos con nombres típicos de las misiones individuales de AC. En el nuevo siguen también la senda de Las Máscaras… y tienden a dividirlo por países.

Pero la parte más importante, al menos para mí, es en lo que se refiere a la política de personajes jugadores.

Antiguo

En el antiguo se supone que hay varios equipos, lo cual implica cambiar de personaje cada vez que se cambiaba de escenario. Eso fue lo que me echó atrás, que me daba la impresión de que eso haría que los jugadores no se enganchasen a la campaña. AC tenía una tasa de mortalidad alta (incluso si usabas Savage Worlds), y si aún por encima tenían que cambiar el personaje cada vez que finalizaba un arco argumental la implicación no es la misma.

En esta nueva versión eso ha cambiado.

Nuevo

Ahora se asume que es un sólo equipo, en el que posiblemente haya bajas (no lo sé, aún no lo he probado la letalidad de AC2d20). Esto repercute en que, en lugar de una plétora de personajes pregenerados, como había en el antiguo, ahoa sólo vienen cuatro y te dicen que si quieres también puedes usar alguno de los cincoque vienen en el quickstart… o que los jugadores hagan personajes ellos mismos. Con esta versión de «un equipo» los jugadores que no quieran pregenerados sólo tendrían que hacer personaje una vez (y después cada vez que mueran, si lo hacen), mientras que con el antiguo esos jugadores tendrían que estar haciéndose un personaje nuevo cada dos o tres sesiones (además de cuando muriesen). El antiguo era más realista en el aspecto de gestión de los héroes (un grupo distinto en cada localización), mientras que el nuevo tiene un enfoque mucho más pulp.

En cuanto al argumento (no voy a hacer spoilers), la campaña, leída, me parece buena. Ahora habrá que esperar a jugarla para ver esos fallos que surgen cuando un argumento se enfrenta a la realidad de la mesa de juego.

BASORO gratis en Drivethrurpg

Manda carallo, estaba escribiendo la entrada sobre el nuevo Sombras de Atlantis para Achtung!Cthulhu y gracias a twitter (algo bueno tiene) me he dado cuenta de que no había anunciado en el blog que había liberado Basoro.

Y hombre, aunque lo publiqué, en su momento, en Mewe y en twitter y, por tanto, la gente que de principio le pudiese interesar, ya lo habrá visto en su gran mayoría, queda raruno que no hable de ello en mi propio blog.

Bueno, pues unos días tarde pero aquí está:

Este es el enlace de descarga gratuita en Drivethrurpg

Y este es el vídeo de una hora y algo en el que me dedico a hablar sobre la ambientación, decisiones de diseño de la misma, etc, etc

Savage Worlds: Anuncio del Fantasy Companion (excusa para cuñadear duramente)

Bueno, voy a comenzar indicando lo siguiente para los que dicen que soy un hater de Savage:

«No, al contrario, me gusta mucho Savage. Lo que soy es un hater de que me quieran tomar por gilipollas».

Ahora que ha quedado claro, pasemos a lo que realmente venía.

¿Recordáis en 2018 (una eternidad en internet) cuando al salir la edición Aventura en inglés se nos decía cuan fundamentales eran los companion y lo super-mega-importante-necesario que era que saliesen los cuatro a la vez para que tuviesen armonía entre sus contenidos? Eso y además que estaban trabajando como no había descripción posible para que saliesen lo antes posible. Y mientras decían eso aguantando la risa también dejaban caer algo sobre uno de Artes Marciales y sacaban cosas, para hacer boca a unos, decepcionar a otros, con material del inminente Dark Ages. Mientras eso pasaba, nos intentaban vender la moto de que unos quicktart de ambientaciones, que todas las compañías los ponen gratis, eran unos stretch goals cojonudos. Unos cuantos (bastantes, muchos) nos quejamos de eso. La comunidad nos tachó de haters pero… cambió la política referente a esos stretch goals.

Bueno, pues a estas alturas creo que está claro que lo de los cuatro compendios a la vez era PEGware (como el vaporware, pero de Pinnacle). Y no me vengáis con la mierda de lo de la pandemia, que durante un confinamiento también se puede crear y testar online. Y además, que cojones, son 4 años.

Todo el mundo con dos dedos de frente supuso que el primer companion (Guías de Género se tradujeron aquí) en salir nuevo sería el de fantasía (porque en el fondo casi nadie se creyó la trola de los cuatro simultáneos). Más que nada porque era el que más lo necesitaba, y no sólo por que fuese de fantasía, sino porque era el que estaba más desafasado. Lógico, porque era el más antiguo y parte del contenido había ido permeando al propio reglamento básico a lo largo de las revisiones del mismo.

Pero no. Se revisó el companion de superpoderes, que fue uno de los últimos en salir y que era el que menos trabajo requería. Que bien, vale, hasta cierto punto puedo entender que lo revisasen primero. «Necesita menos trabajo y sacamos algo ya». Pero leches, haz lo que le has dicho a tus clientes, toma la revisión del de superpoderes como base y revisa el resto. Y ojo, que no fue inmediato. Fue en septiembre de 2021. Casi tres años para eso.

Antes de que saliese hubo inundación del Deadlandsverso. Y es lógico que saliese Deadlands. Es una ambientación que, personalmente, me la refanfinfla, pero soy consciente de que es lo que una inmesa mayoría de los jugadores de Savage disfruta. Sacar la revisión a edición aventura de Deadlands (2020) era un movimiento lógico, inteligente y de acuerdo con lo que quería el público target de Pinnacle.

Pero antes de eso, del Deadlands Weird West, salió Deadlands: Lost Colony (Deadlands en el espacio, así resumido para quien no sepa lo que es). En el fondo, visto con la perspectiva del tiempo, fue un movimiento de marketing magistral por parte de Pinnacle. Jugar con el hype de Deadlands que tenía la gente para vender una ambientación cifi que, en realidad, no aporta nada al mundo de la cifi aunque sí aporta a la línea temporal del Deadlandsverso. Buen movimiento de marketing, pero ya mostrando que todo lo que no sea Deadlands y Rifts es secundario.

Por en medio salieron cosas de Rifts para jugar en Estados Unidos y esas cosas. Esa es otra. PEG cada vez es más consciente de que su gran mercado está en EEUU y el resto del planeta comienza a sudársela, se ve en los productos y en las políticas de envíos. Y puedes decir «Pero es que sus productos los venden traducidos los licenciatarios». No. No, todos, y desde luego no con las mismas calidades de producción. Y en cuanto a que los productos están siendo orientados pensando únicamente en el mercado EEUU, si tú no lo quieres ver… no lo pienses, sigue así, no dejes que nadie te robe tu inocencia.

Que oye, bien por ellos como cuestión de ventas (al fin y al cabo son una empresa y quieren beneficios, como toda empresa), pero jode como consumidor no EEUU de sus productos.

También por en medio vino el anuncio de que Dark Ages iba a ser en realidad Deadlands: Dark Ages. Es decir, primero el rumoreado Weird Wars: Crusades (el nombre se lo puso la afición, nunca fue nombre oficial) pasó a ser Dark Ages. Lo cual no me disgustó en absoluto pensando que sería para jugar en esos siglos en cualquier parte. Pero después, oh sopresa, descubrimos que el proyecto era más Deadlands, con sus paladines con pistolas. ¿Porqué? Obviamente más marketing, y también un reflejo del cansancio creativo que comenzaba a manifestar Pinnacle (no para sacar cosas, sino para sacar cosas distintas). Movimiento muy aplaudido por el público target de PEG, que nunca se cansa de Deadlands (me parece bien). De modo que, parafraseando a Padme: «Con un aplauso comienza el fin de la fantasía en Savage».

Mientras, en 2019 salía el crowfunding de Tyrnador-Fate of Ventar.

¿Qué problemas tuvo ese mecenazgo? Pues que salió en Indiegogo y que muchos salvajunos estábamos cabreados como monos con GRAmel por culpa del palo que nos había metido por el culo con la mierda de mecenazgo mentiroso del nuevo Beasts and Barbarians. Eso hizo que mucha gente no entrase en físico. Yo, por ejemplo.

La ambientación es muy buena y con contenido, sobre todo para ser una ambientación salvaje. Y tiene una campaña Sandbox. Y es de Umberto Pignatelli.

Recapitulemos:

  • Ambientación de Alta Fantasía para Savage Worlds.
  • Creada específicamente para Savage Worlds desde cero.
  • El autor es Pignatelli, el creador de Beasts&Barbarians, ambientación con la que muchos que dicen que hasta Savage Pathfinder no había fantasía en edición aventura (equivocadamente), se hacen verdaderas pajas de sangre.

Y sin embargo ahí está, ignorada, mientras la gente se pone de rodillas dando gracias por Savage Pathfinder porque no había nada para jugar a Alta Fantasía con edición aventura (ya veis lo enterados que están). Y además queda claro que no me leen, o ya lo sabrían. En drivethrurpg lo tenéis tirado de precio, incluso tenéis el jumpstar gratuito.

Luego vino Savage Pathfinder (producto que sé que a mucha gente le gusta pero que a mí me parece mediocrillo), con PEG reconociendo que no tenían músculo creativo para hacerlo ellos y que se lo habían encargado a terceros.

Y se nota.

Si quieres jugar pachanguitas y las aventuras que te van a vender… cómpralo. Si quieres algo con lo que jugar mucho tiempo… pues tu mismo con tu mecanismo (me gustan las expresiones viejunas), porque está roto por varios sitios. ¿Qué no? Espera a que te toque un jugador mínimamente powergamer y vas a flipar. Que narices, cómpralo. Sabes que lo vas a usar para eso, para pachangas y jugar las campañas que te vendan. O que lo vas a leer, vas a jugar una partida y va a ir a la estantería. Sí, compralo. Así por lo menos vamos asegurando la posibilidad de futuras líneas (esperemos que mejores).

Y ahora PEG se descuelga con el Companion de Fantasía, y uno se pregunta que habrán hecho con él, si habrá seguido hundiéndose en la senda marcada por Savage Pathfinder (con los magos rotos, con orientaciones de los escudos (nota a posteriori: esto venía ya en el básico, igualmente me parece como el culo, lo que hacen es meter más reglas de escudos) y el resto de cosas que lo hacen más crunchie y menos Fun, Fust and Furious) o si habrán aprendido algo de las cosas que se ven en los Fantasy Add-On.

«Una entrada para insultarlos a todos»: Brandon Sanderson y el nuevo apocalipsis tuitero

Entrada esta de las de hacer amiguitos, aviso. Si tienes la piel fina o eres de los que tiene ínfulas de salvador de la ética ajena ya estás dándole a la «X» del navegador, porque te va a sentar mal. Más que nada porque es una entrada de pensamiento y no de sentimiento (y ya sabemos que actualmente el sentir está más en boga que el pensar).

Pues nada, resulta que Brandon Sanderson (autor conocido y con un worldbuilding magnífico en sus obras) ha sacado un un Kickstarter para vender cuatro libros suyos y algo de merchandising a través de Dragonsteel Books. ¿Consecuencia de esto? Indignación en las redes, acusaciones de avaricia, de pervertir herramientas, bla, bla, bla. O sea, un nuevo apocalipsis que terminará con algo, de esos que ocurren cada 6 horas en la twittesfera.

Pero vamos a saltarnos la indignación y vamos a ver que está ocurriendo. El hecho es que el señor Sanderson, autor, quiere potenciar unos trabajos suyos a través de su proyecto editorial. Vayamos anotando: «su trabajo«, «su proyecto editorial«. Para ello está usando una herramienta que está a disposición de todos. Anotemos: «herramienta a disposición de cualquiera«. Además, el proyecto le está gustando a la gente. Anotemos: «apoyo del público target».

Pero claro, que un señor quiera ganar más por SU trabajo, potenciando SU propia editorial, desligándose así de lo que le quieran imponer editoriales ya establecidas, parece ser que lo convierte en un ser avaricioso, vil y codicioso.

Ah, pero es que lo hace usando un mecenazgo, esa herramienta que sólo deberían usar aquellos que los opinólogos de twitter crean que lo deben hacer (a todo esto, para ser un buen opinólogo tienes que tener un blog o un canal de vídeo, los tuits se los lleva el viento y, sinceramente, hacer hilos interminables de twitter para contar algo largo es de HUBP «hazte un blog, petard@» o HUVP «haz un vídeo, petard@»). Como siempre, twitter vigilando por la pureza de los actos de los demás, porque no es que sean cuñados (que es algo respetable), sino que a muchos les sale el comisario político cancelador que llevan dentro (o la comisaria, que esto es indistinto, pero no me apetece ponerme con inclusividades cuando cuñadeo) y nos dicen no sólo si algo está bien o mal, sino en que falla nuestro sentido de la ética si no pensamos lo mismo que ellos. A lo que iba, que lo hace con un mecenazgo. Y es lógico que lo haga con un mecenazgo, porque Sanderson puede tener pasta, pero seguro que no la suficiente como para la producción de todo el material del mecenazgo, almacenes, gestión, etc, etc.

¿Qué pasa, que como ya gana dinero con su obra no tiene derecho a ganar control sobre la misma o (tremendo pecado para la tuitesfera) ganar más con su esfuerzo? Según las redes sociales no. Malo, caca.

Y ojo, que Sanderson no le está robando a nadie. No hay una pobre editorial que cierre porque Sanderson haga eso. No hay diseñadores, correctores y editores que no vayan a ganar un sueldo (porque contratará a unos, pero a los que él quiera, no a los que le impongan). No hay proyectos que no vayan a tener apoyo porque Sanderson saque el suyo (¿o acaso creéis que si sacase esos libros mediante una editorial externa la gente que está gastando dinero en ellos no lo iba a gastar igual?).

Lo curioso es que muchos de estos rasgavestiduras no lo hacen cuando alguna editorial rolera española, que está bien establecida, saca mecenazgos (bien sea que lo hagan a través de plataformas o a través de sus webs). Y en estos dos últimos años han sido bastantes proyectos que esas editoriales deberían haber podido sacar por si mismas pero claro, es más fácil pedirle el dinero a la gente que al banco. A eso no le aplican la máxima que le aplican a Sanderson de «arriesga tu dinero, maldito acaparador», no, no, no. Y antes de que venga algún soplagaitas a decirme algo al respecto: No, no estoy en contra de los mecenazgos de editoriales roleras, pero el mecenazgo tiene que ser para sacar algo que la editorial no puede abarcar con su músculo editorial, algo que la editorial no podría alcanzar sin ayuda, y dar un resultado de calidad acorde a que le está pidiendo dinero a la gente, no sacar lo mismo de siempre con calidades pichí, pichá ( que con esta metodología hay varias y con extensas comunidades de fanboys… que niegan ser fanboys).

Que gente como Sanderson use los mecenazgos es una ventaja, porque le da visibilidad a esas plataformas… y a lo que hay en esas plataformas. Así, proyectos que nunca tendrían más repercusión que los cuatro amiguetes del creador y las redes sociales de estos podrán salir en recomendaciones a gente que no los conocerían de otro modo, o aparecer en los resultados de las búsquedas de gente que entre a mirar a ver que más hay.

Hay una mentalidad rara que está poblando tuiter y las redes: «Empresas grandes malas, trabajador que quiere vivir de su trabajo bueno, pero que el trabajador no quiera ganar demasiado con su trabajo, que si no seguro que le está robando algo a alguien que quiere hacer lo mismo«. Pues mira, por algo será que él está ahí arriba y tú no (y yo tampoco), ¿no crees?

Menos envidia, menos justicia de turba, menos ejercer de comisarios políticos y de guardianes de la moral ajena y más ponerse a hacer mejor aquello en lo que creéis que deberíais triunfar y en lo que creéis que alguien, que en realidad es mejor, os está robando algo.

Y no sé, si alguien me ha quedado por ofender, que se de por ofendido también, que yo no discrimino a nadie.

Traveller: autónomos del espacio, Drinax y un poco de hablar por hablar

Bueno, pues hoy (era lunes cuando empecé a escribir esto, pero entre viajes y otras cosas han pasado varios días) me ha llegado Piratas de Drinax (de Sugaar Editorial) y un poco de material de John Carter de Marte (en inglés), pero para la entrada de hoy voy a centrarme en Traveller, lo de John Carter lo dejo para otro día.

Al final del post tenéis incrustado el vídeo con el desempaquetamiento (a mi estilo, nada profesional), pero antes de que lo veas me gustaría hablar un poco sobre estilos de partida en Traveller. Vaya por delante que cada uno juega como le da la gana, su mesa… su forma de diversión (que hay mucha gente sin nada que hacer y con ínfulas de comisari@ polític@ defendiendo su versión de la pureza del rol en redes).

Personalmente, el estilo de juego de «autónomos del espacio» me parece limitado. Me refiero a ese estilo de partidas en el que los PJ se pasan la vida puteados pensando en que hacer porque todo cuesta mucho dinero, porque los gastos aumentan, etc, etc. Es algo que hasta cierto punto está bien, pero cuando es algo recurrente… me cansa. Por eso la única vez que jugué a los Sims (el 2, creo) huí despavorido. ¿Jugar a que tienes que trabajar, pagar recibos, cuidar de los niños, limpiar, etc? Ostra fruta, para eso ya tengo una vida real y no necesito un simulador. Ese salirse de los autónomos del espacio es algo que se consigue (hasta cierto punto) con las campañas largas que está publicando Mongoose (Deepnight Revelation, Piratas de Drinax) y las minicampañas navales, pero que en aventuras cortas, y en el estilo de juego que se propicia, no se está potenciando. Y la verdad es que el universo de Traveller lo permite: en el Core para politiqueo, en las zonas de posible contacto Zhodani con el espionaje…, las opciones son amplísimas. Así que me he lanzado a experimentarlo y estoy dirigiendo una campaña los jueves (no se emite) en la que tres agentes imperiales se tienen que infiltrar en una organización terrorista financiada «en secreto» por Solsec en la Confederación Solomani (aún no se sabe si la organización es perteneciente al Fénix Ascendente (Rising Phoenix) o los Puristas del Borde (Rim Purists)). Por ahora han estado en la nave prisión de transporte, han llegado a la prisión en el campo de asteroides de Pollux, localizado al objetivo al que «deben pegarse» y se han visto involucrados en el juego de poder entre las facciones de reclusos antes de descubrir que su objetivo está a punto de fugarse y que, probablemente, la información que tenía el imperio sobre la personalidad del objetivo no era del todo correcta. Las intrigas de la prisión se ciernen sobre los Personajes Jugadores y al final la huída se convierte (de varias formas distintas) en un baño de sangre en el que uno de nuestros protagonistas ha estado a punto de morir. Lo que viene después no lo pongo, porque sé que al menos uno de los jugadores me lee.

¿Ese arco argumental podría hacerse con otro juego cifi? Seguro que sí, pero lo mismo pasa con muchos otros argumentos, que son reproducibles en varios juegos. El quid de la cuestión, creo yo, residen en utilizar cosas propias de la ambientación para que sea de Traveller: los tiempos de tránsito en la nave, el uso de la gravedad en la prisión, Solsec, la utilización de las facciones de la Confederación Solomani, que en la prisión haya sólo tres razas (simios, humanos y selenitas) que son propias de la zona solomani, la presencia de determinadas drogas…

¿Es eso Traveller? Yo creo que sí.

Mi personal y cuñada opinión es que desde Mongoose se potencia jugar en las zonas fronterizas del imperio porque ha sido lo más clásico. Además es donde se tienen las experiencias de juego más cercanas al «estilo Firefly» que mucha gente busca en Traveller. Incluso la campaña «Skandersvik» que tiene un trasfondo mayor que obtener el simple beneficio de las operaciones de la Skander, presenta, en la introducción, la idea de que no es necesario que los PJ se involucren en las actividades comerciales de la nave, como si fuese algo que «oye, por si no se te ha ocurrido». Yo, sinceramente, dudo que todo el mundo esté deseando jugar a los autónomos del espacio. Es algo que acaba cansando, y Mongoose (cuñado dixit) debería plantearse campañas (aunque fuesen cortas tipo Skandersvik) en situaciones donde el dinero, salvo para comprar armas o similares, no fuese una presencia constante. Porque en las campañas navales, en el fondo, también tienes que estar pendiente de los suministros; en Drinax la gestión económica es distinta, pero es relevante, y en Deepnight Revelation la gestión de suministros y personal puede convertirse en un factor determinante en unas cuantas situaciones, comenzando por la efectividad de la tripulación. ¿Cuánta gente hay que se aleja de Traveller por, precisamente, esta necesidad de estar controlando economías? Aunque es seguro que hay otro grupo de gente que se acerca a Traveller porque estos aspectos de gestión le gustan no creo que compense un grupo por otro.

Traveller tiene una de las ambientaciones más amplias, ricas y detalladas de todos los juegos de rol publicados. Ahora sólo falta que Mongoose de dedique a aprovecharla a fondo en lugar de sacar aventuras tipo.

Y ahora el desempaquetado no-profesional de Piratas de Drinax.