Exploradores de las Profundades Sombrías, el Kickstarter

 

 Bueno, pues con una semana de restraso (iba a comenzar el viernes pasado), el Kickstarter ya está aquí.

Y además ha comenzado con buen ritmo: cuando entré para poner mi aportación iba por los 4.000 y algo euros, y ahora, cuando escribo esto, va por los 7.497, o sea, que ya está financiado, con lo cual HT rompe su racha negativa en KS:

Pese a lo que habían comentado a finales del año pasado, la edición que sale en este Kickstarter sí es la edición actualizada (han hecho bien en aclararlo porque había unas cuantas personas que habían comentado que no iban a entrar si era la versión sin actualizar, lo cual es totalmente lógico).

Vamos primero con el juego, someramente, porque es bastante conocido, no como el que comenté en la anterior entrada

El personaje que vas a controlar es un explorador (un ranger). De todas las miniaturas que vas a controlar ese es el importante, el resto, aunque también las controlas tú, son parte de su banda (similar a tu mago en Frostgrave). Con ese personaje es con el que corres las aventuras en el mundo de Alladore.

El sistema es muy similar al de otro juego que me gusta, el de Frostgrave (juego sobre el que ya he publicado unas cuantas entradas). Tiene, por tanto, su fuerza y su debilidad, que son, para mí, la misma cosa: usar la tirada de d20.

La tirada de d20 es la que permite que Frostgrave tenga ese aire de pachanguita divertida. Puedes hacer estrategias, claro, pero la aleatoriedad de tiradas con el d20 puede hacer que en turno en el que tu oponente saque dos 20 tu estrategia se haya ido al traste.  Pros: rápido, sencillo, y da lugar a risas. Contras: la estrategia y la táctica, aunque posibles, se ven mermadas más de lo normal por un alta aleatoriedad del dado. Sigue siendo divertido, que en el fondo es para lo que juegas, pero es lo que es (por eso Stargrave no me atrae tanto como Frostgrave, porque en cuestiones de cifi quiero más pana que cortar).

El juego puede ser en solitario o cooperativo. El motor que mueve los enemigos es suficiente para lo que pretende el juego. Para suplir sus carencias (una vez conoces el motor es semifácil utilizarlo a tu favor al saber como van a actuar los enemigos) están las campañas, que tienen misiones menos genéricas y por tanto no tienes tanta libertad para “metajuego”. Una de las campañas viene incluida con el manual básico y otras cinco salen en un volumen recopilatorio (lo que ha sido un acierto por parte de HT).

En resumen, el juego vale la pena si quieres entretenerte tú, jugar con algún compañero, o introducir a “jovenzuelos” en el mundillo.

LOS PRECIOS DEL KICKSTARTER

Teniendo en cuenta que se están desbloqueando objetivos, sí que sale a cuenta entrar en el mecenazgo (esperemos que no se comiencen a llenar objetivos con canciones de banda sonora desbloqueadas de una en una), sobre todo si entras a Manual + Compendio. 30 euros por el Compendio es un buen precio y 30 euros por el Manual es un precio correcto. Si a eso le añades las miniaturas de tesoro que van incluidas en el pack, pues ya es un buen precio.

En este momento hay desbloqueado un cuadernillo de hojas de explorador, lo cual aumenta el valor.

Dado que en el manual incluye (además del generador de aventuras) aventuras ya hechas y una campaña con las que puedes jugar hasta que salga el Compendio, en mi opinión, lo mejor sería que los stretch goals mejorasen los libros (ilustraciones a más tintas y esas cosas), que se incluyesen hojas con pawns (de los de imprimr y recortar) o que se liberase el módulo de Foundry que se utilizó para el vídeo de demostración (que probablemente tendría que ser sin los contenidos de las tablas, claro, por cuestiones de derechos, pero sí con la ficha), para facilitar el juego online. Si se juega a Frostgrave en Foundry, ¿por que no a Exploradores…?

En resumen:

Si quieres un juego ligero y divertido, en el que puedas usar miniaturas que ya tengas por casa (o pawns estilo los de pathfinder), Exploradores de las Profundidades Sombrías es una buena elección, y por el precio que está en este Kickstarter vas a llevarte a casa material para jugar durante mucho tiempo.

 

 

Five Parsecs From Home: Solo Adventure Wargaming

 

Y hoy seguimos con la cifi, no rolera, pero sí cercana, porque es de minis (y me atrevo a decir que con todo lo que viene en el manual se podría pasara juego de rol en un pis pas).

Si bien el rol online ha suplido, con creces, la imposibilidad de seguir con las campañas y partidas habituales en mesa física, durante la pandemia no ha habido el mismo empujón para el juego wargamero/táctico. Es lógico, hay muchísimos juegos de pc/consola en el mercado que ofrecen una experiencia similar y mucho más automatizada, y que también permiten jugar contra otro jugador. Pero a mí, que soy viejuno, no me dan la misma experiencia de pachanguita (que es lo que me gusta, por eso me gusta Frostgrave, por ejemplo).

De modo que, cuando salió la versión revisada de Five Parsecs… no me lo pensé y me dije “tiene que estar bien”, pero como últimamente no me fío de nadie ni de nada, pues tampoco me lo tomé con mucho entusiasmo. Craso error. 

Últimamente, en cuestión de calidad, los de Modiphius lo están haciendo muy bien (para mi gusto), aunque esta portada sea, francamente mejorable. Pero el contenido es muy bueno. FPFH (para no escribir todo el nombre cada vez) nos permite llevar una unidad mercenaria que irá resolviendo misiones a lo largo de una campaña.

Bueno, resolviendo es un decir. Hay un detalle que el manual te avisa ya desde el principio y al que yo, al menos, no le hice caso porque pensé que era la típica cháchara que sale en los manuales: “Los encuentros no tienen porqué ser equilibrados”. Y es cierto. Según la misión que generes, y la actitud de los contrincantes (lo veremos más adelante) puede ser que tu actuación sea un paseo militar, o puede ser que llegue un cierto momento en el que digas “bueno, pues a ver como salgo de esto”, sin preocuparte cumplir objetivos secundarios ni leches en vinagre, sólo salir por patas con las menores pérdidas posibles.

Las reglas básicas, en sí mismas, son sencillas, y gran parte de las tiradas se resuelve con 1D6 y añadiendo bonificadores y penalizadores (raza, distancia, tipo de arma, cobertura… lo habitual). El fuerte de FPFH es todo lo que rodea a esas reglas básicas, que permiten que crear la misión y resolver la postmisión sea, de por sí, algo entretenido..

LA TRIPULACIÓN

Recomiendan comenzar con 6 integrantes en la tripulación. Y es un buen número mientras no le coges el ritmo al juego. En el manual vienen tres formas de escoger: como tú prefieras, al azar tirando en tablas o siguiendo una pauta básica:

  • 3 son humanos
  • 2 son humanos o aliens primarios
  • 1 es un robot o un humano

Esa “pauta básica” es la que yo creo mejor para comenzar, porque favorece que, en las primeras partidas, las estadísticas de tus tripulantes no sean tan variables para cada uno. Pero tampoco es para tanto, si uno ya ha jugado a cosas tipo Warhammer, con sus zillones de tropas, FPFH le va a ser sencillo.

Los tipos de tripulantes pueden ser:

  • Humanos: Son los únicos que pueden tener más de un punto de suerte.
  • Bots (Robots): Con sus reglas propias.
  • Aliens Primarios: Es como se denomina a las razas alien más comunes de la ambientación. Hay 6 razas distintas.
  • Personajes Extraños: Aquellos personajes cuya pecualiaridad no es tanto su raza como su ocupación o desarrollo: un mutante, el tipo con el pasado misterioso, el primitivo, el empático. Hay 18 tipos distintos.

Cada uno de tus tripulantes va a tener además de las estadísticas que vienen en el manual para él, un trasfondo, una motivación y una clase (un tipo de actividad primaria), que se tiran aleatoriamente y dan modificadores o equipo al personaje, además de darle una historia y que vaya dejando de ser una simple colección de estadísticas en la hoja. 

El equipamiento inicial de la tripulación también se obtiene mediante tiradas en tablas, pero de todas las veces que lo he hecho siempre ha salido un equipamiento decente, no siempre el que se preferiría, pero suficiente.

LA NAVE

Porque un equipo mercenario sin nave para ir a los sitios… no vale de mucho. El juego está pensado para que juegues campañas con tu tripulación. Por supuesto que puedes generar una tripulación y una misión en cada partida, pero no es lo mismo, te perderías toda la parte de los puntos de experiencia, mejoras, etc, etc.

La nave, como dije, es fundamental para ir a los sitios. La nave inicial de la que dispones inicialmente se determina con una tirada en una tabla. Cada tipo de nave (hay trece tipos) tiene sus características y ventajas propias. También puedes tirar cual es la motivación de los “marinos” de la nave. No influye en el juego a nivel mecánico, pero le da trasfondo a tu campaña.

Según el tipo de nave y lo que gastes en ella puedes ir ampliándola y mejorándola (o simplemente venderla y comprar otra). Las mejoras no son todas de transporte, sino también de combate (tu nave puede entrar en combate en una misión e incluso ser destruida), médicas, de comercio…

EL NÚCLEO DE REGLAS

Aquí no voy a entrar muy en profundidad. Como dije antes son sencillas, suficientes y contemplan todo lo necesario para jugar sin echar nada de menos. Lo que sí quiero comentar es como resuelven los movimientos y acciones de los enemigos. En lugar de tener un “motor” único, tiene un motor para cada tipo de actitud que pueda tener la figura enemiga. Este es un factor que puede cambiar, casi por completo, el desarrollo de un enfrentamiento, porque no es lo mismo una partida en la que la mayor parte del enemigo es defensivo que si es agresivo o táctico.

Hay siete motores de comportamiento distintos: Cauto, agresivo, táctico, desenfrenado (rampage), defensivo, guardián, y uno especial para bestias. Cada uno de estos motores de comportamiento te indica el tipo de movimiento que hace la figura, cuando busca cobertura, cuando dispara, cuando entra en cuerpo a cuerpo… Lo necesario para que puedas llevar también al enemigo de una forma objetiva.

ARMAMENTO Y EQUIPO

Las estadísticas del que hay disponible, aunque el que posees inicialmente ya se ha determinado antes. Aquí encontramos lo habitual: distancias efectivas, ventajas que pueden ofrecer, modificadores… No sólo para las armas, sino también para armaduras y equipo misceláneo (bípodes, suero de combate…).

EL TURNO DE CAMPAÑA

Cada enfrentamiento que juegues va relacionado con un turno de la campaña que estás jugando, es decir, es una misión en el desarrollo de la vida mercenaria de tu unidad. FPFH entiende que no hay que generar el enfrentamiento porque sí, y permite generar Patrones, Rumores, Rivales y eventos asociados a lo que vas a jugar. Estos Rivales no, únicamente, son las tropas a las que te vas a enfrentar, sino que el motor de generación de enventos tiene en cuenta si a quien te has enfrentado ya era enemigo tuyo o no (o si se convierte en tu enemigo), y eso puede tener consecuencias en futuras batallas.

Como dije, el turno de campaña va más allá de generar el enfrentamiento que vas a tener, lo pasos son estos.

Cada paso y subpaso con sus tablas y explicación.

LA AMBIENTACIÓN

El libro continúa con ocho páginas de descripción de la ambientación. No son muchas y, aunque cumplen con su cometido, acostumbrado a leer ambientaciones de juegos de rol, me quedé con ganas de más. Pero siendo justo, esto no es un juego de rol, de modo que tampoco se le debe pedir grandes profundidades.

APÉNDICES

  • El primero es sobre la nueva edición de FPFH.
  • El segundo es sobre cómo usar cuadrículas para jugar en lugar de ir midiendo.
  • El tercero es sobre generar misiones en zonas Rojas y Negras. Es decir, misiones que son más complejas y que requieren que tanto el jugador (o sea tú o yo) como su equipo tengan una cierta experiencia.
  • El cuarto es sobre cómo solucionar situaciones que aparezcan que, por el motivo que sea, no están contempladas en el reglamento.
  • El quinto habla sobre el Story Track, que sería una forma de crear un arco argumental en medio de la campaña, forzando determinados eventos. Viene un ejemplo ya creado de story track que, a mí, personalmente, me gustó jugarlo.
  • El sexto es sobre el juego cooperativo, con dos o más jugadores cooperando para llevar la misma unidad mercenaria. Nada del otro mundo, cuestión de lógica.
  • El séptimo es sobre como dirigir FPFH, es decir, como alguien puede preparar escenarios no aleatorios para que los jueguen otras personas. 10 páginas con mucho jugo.
  • El octavo trata sobre los personajes neutrales.
  • El noveno es el típico apéndice sobre fuentes de inspiración.

Y para finalizar, 2 páginas con pawns (en tonos de grises para que se impriman mejor) y las fichas de tripulación nave, etc.

COSAS QUE NO ME HAN GUSTADO

  • La portada.
  • El desorden: Quizás es que soy un pelín pejiguero, pero me gusta que todas las tablas relacionadas estén juntas. Si tiro en una tabla en una página y tengo que ir a ver las estadísticas del resultado 30 páginas más allá, me da sensación de desorden. Lo mismo que leer sobre un tema en las primeras páginas, después un par de capítulos más allá, y finalizarlo en los apéndices. Eso es marca de la casa en Modiphius. O quizás yo estoy acostumbrado a otras forma de estructurar las cosas.
  • Los colorines pastel en las fichas. Que seamos sinceros, ese azulito puede quedar muy bien con la estética general del juego, pero a la hora de verlo no es el mejor color posible para una ficha, y a la hora de imprimir las fichas, queda en un gris desvaido.

DATOS

Enlace al producto en la web de Modiphius

El precio: Son 30 euros (29.95) el libro en tapa dura + pdf (188 páginas). En el momento de la preventa, cuando entré yo, no había opción de comprar sólo el pdf, cosa que seguro que cambia en el futuro. 30 euros en un producto como este, en mi opinión, es un precio que está en el límite de lo correcto. Si fuese tapa blanda sería excesivo.

REJUGABILIDAD 

Llevo 24 misiones y no me he cansado, aunque sí tengo que decir que una campaña tuve que terminarla por TPK. Ya sabes, lo típico de que piensas que tu equipo que tiene una cierta experiencia es invencible y resulta que no.

Considero que el juego también es apto para dos personas, bien sea uno llevando al equipo y otro a los enemigos (“hoy por tí, mañana por mí”) o enfrentando a dos equipos mercenarios (posiblemente más mortal).

 PUNTUACIÓN

 Le voy a dar 4 palillos de los cinco posibles. A mí, personalmente me gusta mucho, pero reconozco que todo eso de los trasfondos, patrones, arcos argumentales, etc, no es del gusto de todo el mundo que simplemente quiere montar una partida en solitario. Eso le quita medio palillo. El otro medio palillo se lo quito por las cosas que no me gustaron, sobre todo por las fichas.

 

 

Flash Gordon: Legends of Mongo

 

 

Tenía yo pensado hacer una entrada comentando el juego de miniaturas ci-fi en solitario Five Parsecs From Home, que Modiphius ha sacado revisado (canelita fina, drogaina de la buena, os voy adelantando) cuando he visto que PEG ya ha sacado el booster de Flash Gordon.

Iban a sacar, habían insinuado con mucha fuerza en PEG, una campaña de puntos argumentales. (aunque también decían que las Guías de Género estaban al caer, pero claro, si cada ambientación que sacan tienen que retocar el básico, imagináos lo que tendrán que retocar en las Guías de Género). Mientras esperábamos que saliera la supuesta PPC, algunos rezábamos para que tuviese más calidad que la que venía en el manual de ambientación.

Pero da igual, porque han seguido con la misma política que últimamente, es decir: sacar preventas-mecenazgos de productos ultracaros para sacar dinero aunque vendan poco. No llega a los casi 200 pavos del KS de Pathfinder salvaje, claro, pero se las han apañado para sobredimensionar una aventura de 32 páginas.

Legends of Mongo includes eight pages of pawns, twelve updated Archetype Cards, the 32-page Moons of Mongo adventure, updated Threat Cards, an updated Combat Reference Chart, and the Conversion Guide. You also get a bonus PDF of the updated Character Folio, and Propaganda Poster and Wallpaper downloads. Print the “sign up” propaganda poster versions to find new players for your next game!”

Que habrá gente que le guste que con una aventura le claven además, por fuerza testicular, 8 hojas de pawns,  (las hojas de arquetipos y eso, pues vale) en una caja (que como las cajas apenas suben el precio de las cosas, ¿verdad?, y más cuando son innecesarias), y muy bien por ellos, pero estoy seguro que a mucha otra gente que no le guste. Y a los que no le guste… con su pan se lo coman, porque no hay opción a comprar sólo la aventura, espero que después se pueda comprar la aventura por separado en la tienda de PEG.

En cuanto al updated Character Folio, los Propaganda Posters y las Threat Cards ya lo tienes actualizados en su página si compraste Flash Gordon, o si entraste en el Bundle of Holding de Flash Gordon que sacaron poco después del KS, en el que vendieron de baratillo el material de Flash Gordon, lo mismo que los wallpapers y esas cosas.

De modo, que la aventura (si la quieres impresa) te cuesta 50 dólares más gastos de envío, porque claro, hay que meter cositas para que el producto sea más caro y las cifras finales sean más gordas. A la mayor parte de vosotros que me leéis, esto de Flash Gordon os imprime un movimiento ondulatorio no tenso en vuestras partes pudendas, porque no comprásteis Flash Gordon, pero es una muestra clara de la nueva estrategia de PEG, que veo bien que quieran ganar dinero, pero Mongo es el planeta, no los clientes (fijaos que poco sutil juego de palabras acabo de hacer).

En pdf puedes comprarlo por 20 dólares. Carito

Pero la cosa no acaba ahí.

Que lo guay viene ahora. Que si quieres el material digital para DIY VTT, es decir, los dibujicos recortados para que los metas tú, a mano, (Do It Yourself, que suena mejor que “hazlo tú si quieres majete, que nosotros no estamos para eso“) en tu VTT favorito pues te cobran 25 dólares más. Es decir, te ahorran el trabajo de hacer copia-pega en un programa para generar tokens (que los hay gratuitos en la red a zillones).

¡Santa Virgen del Token de los Últimos Días! ¡25 dólares por eso! Si me dijesen 10 aún podría ser un precio coherente, podría, quizás, siendo generoso, muy generoso, pero 25 no. Ni de lejos.

Y me apuesto mi d20 más antiguo a que de aquí a un año (o menos) sacarán la aventura para los VTT habituales… diciéndote que es más cara de lo habitual porque incluye los tokens, como hicieron no hace nada con Deadlands (lo que llamaré, a partir de ahora, “marcarse un PEG”).

Ah, no lo busquéis en Kickstarter, lo han sacado en la plataforma de Game On Tabletop

Es una buena opción, porque además de ser una web especializada en crowfundings de juegos, también ofrece servicios de logística y distribución (con lo cual PEG se ahorra trabajo y quebraderos de cabeza). Es una plataforma mucho menos conocida para el “mainstream rolero” y por lo tanto tendrá menos publicidad inherente, pero a PEG en este caso le da igual, porque sabe que Legends of Mongo sólo lo van a comprar los fanboys acérrimos de PEG, y esos lo van a comprar sea donde sea.

Mongoose Publishing, otros que no miran al futuro.

 Y mira que a mí me gustan las cosas que publican, pero estos siguen por la senda de PEG de intentar exprimir la naranja más allá de lo exprimible.

Traveller, publican Traveller, eso para mí ya hace que ganen puntos. Si a eso sumamos que el material que sacan es de buena calidad… ya se tenían ganado mi oscuro corazoncito. Pero vino la Pandemia y…

… Y la cagaron. Porque antes de la Pandemia, jugábamos a Traveller on-line unos cuantos, unos lo hacían por Roll20 y otros habíamos pagado el ruleset de FG (caro, no lo vamos a negar, caro, pero todo fuese por tener los automatismos básicos bien implementados).

Un poco antes de que la Pandemia hiciese acto de presencia, los señores de Fantasy Grounds le habían dicho  a sus clientes “Oye, que si quieres, pon tus productos a precio de venta de producto físico, yo te lo recomiendo”, porque claro si lo querías bien implementado, tenía que ser FG. Con lo que no contaban es que, a causa de la Pandemia, detonase el mundo de los VTT.

Ahora “el que lo peta” es Foundry VTT, dentro de un año veremos cual es, pero sea cual sea, la tendencia es: “no sacarle los higadillos a los posibles compradores”. Otras compañías lo han comprendido, y sacan el ruleset pelado (sin muchos datos metidos, pero con las funcionalidades y la hoja de personaje) y luego te venden cosas sueltas a precios razonables. Y entonces la gente juega a esos juegos, compra cosas para esos VTT y esas ventas se traducen (en un tanto por ciento) en compras de pdf o productos en papel.

Pero no, Mongoose pasa de eso, porque la gente estaba dispuesta a pagar bien por las cosas de Traveller. Y entonces llegamos a cosas como esta, a que Fantasy Grounds envíe un correo a la gente diciéndole que: ¡¡¡Uau, ya está disponible el Aliens of Charted Space 1 por el chuli precio de 59.99 dólares!!!!!.

 

Es decir, al mismo precio que la versión impresa+pdf

 

 

Pero no, señores de Mongoose Publishing, no es lo mismo que los fanáticos de Traveller te compremos un suplemento de casi 400 páginas impreso en color, en tapa dura, con mapas incluidos y con el pdf incluido a que nos cobres lo mismo por ese material para VTT (y los suplementos de Aliens ni siquiera los compro impresos, sino en pdf, que 60 dólares+ gastos de envío por ese material se hace un pelín caro para lo que ofrecen).

Y en impreso a ver cuanto más venden a la Europa post-Brexit, porque el Kickstarter de Mercenary perdió mecenas de producto impreso, porque cuando se les preguntó si iban a hacer algo para abaratar los envíos a Europa (enviarlos desde Irlanda, por ejemplo, que reciben los manuales ya empaquetados desde China) primero dijeron el equivalente a “Bueno, tu ya sabes” y cuando después se les pidió que “dijesen que habían decidido, por favor” su respuesta fue pasar como de la mierda.

 De modo que los que entramos en DeepNight Revelation estamos pendientes de ver que pasará (el Kickstarter fue antes del Brexit, pero el envío está siendo ahora), y ellos han perdido ventas del físico en el Kicstarter de Mercenary (419 físicos de 1026 patrocinadores en Mercenary  frente a los 1065 físicos de 1224 patrocinadores en DeepNight Revelation). Compradores rehenes sí, pero compradores estúpidos no. Hoy en día mentir a la gente, ya sea por acción o por omisión, se paga.

Y vuelvo a lo de los VTT que me desvío.

Que si los de Mongoose no tuviesen competencia para el juego online, pues estaría bien, porque a tu cliente rehén le cobras lo que quieras (todas las empresas tienen clientes rehenes cuando tienen una línea en exclusiva); pero Mongoose está tirando piedras contra su propio tejado, porque hay otras licencias para Traveller, e incluso hay un SRD (que habían sacado ellos de su anterior edición) que derivó en el Cepheus Engine (millardos de euros más barato) y sus suplementos, que permiten jugar todas las aventuras publicadas para Traveller (incluso las de la edición actual de Mongoose) con muy poco esfuerzo de conversión.

Y claro, el Cepheus Engine (y Cepheus Light, Cepheus Atom, Sword of Cepheus, etc) tienen un ruleset para Foundry VTT  jugable desde el minuto uno porque trae los compendios de armas, habilidades y todas esas cosas.

¿Cuál va a usar la gente para jugar online?

¿Le va a salir rentable a Mongoose Publishing vender menos suplementos para VTT pero venderlo a precio de versión impresa? Yo creo que no, pero igual han hecho cuentas y sí les sale a cuenta. O igual ni se han preocupado de eso y siguen con esa mentalidad pre-explosión de VTT que FG les inculca a sus clientes (que, recordemos, son las editoriales, no nosotros).

En cuanto saquen Castles & Crusades para Foundry VTT apenas me quedarán motivos para abrir el Fantasy Grounds.

Queen y el “cancelacionismo”

 

 Hoy sólo voy a hacer una reflexión en alto, que para eso tengo el blog, y además (si ya me has leído anteriormente) sabrás que he subido mi habilidad de “sudapollismo” en muchos niveles, por lo cual hoy voy a hacer esta reflexión que, dado el clima de buenismo imperante en las redes, antes no hubiese hecho.

Últimamente (ya ocurría antes, pero ahora parece estar sufriendo un repunte) vuelve el “yo cancelo”. Porque tal escritor era un racista, porque tal autor es muy de izquierdas o porque tal autor es muy de derechas. Que no nos engañémos, canceladores los hay en ambos bandos del espectro político, aunque es un fenómeno más acusado en la izquierda.

A mí, personalmente, me da igual lo que haga cada uno con su dinero en cuestiones de literatura y rolería variada pero, también personalmente, no deja de parecerme un poco ilógico.

Ilógico como lo de meter avisos en Lo que el viento se llevó, ilógico como eliminar las partes más crudas de la II Guerra Mundial en la enseñanza porque las mentes de los estudiantes seguro que no están preparadas, ilógico como censurar ciertos libros, o como pretender reescribir la mitología griega porque los contenidos no se ajustan a los valores actuales. Todo ello avalado desde el punto de la superioridad moral y de justificaciones intelectuales varias, pero olvidando uno de los preceptos básicos de la hermenéutica, el que se resume como “el texto en su contexto”. Pero ¿quién soy yo para opinar esto, por dios? Seguro que soy un nazi y no lo sé. Es más, he dicho por dios, seguro que soy católico  (en realidad estoy excomulgado, bueno, “apartado de los santos sacramentos”, como prefiere decir ahora la iglesia).

Gracias a que este cancelacionismo no ha dispuesto de las redes sociales hasta ahora, es por lo que tenemos cosas como la película “Apocalypse Now”, porque está inspirada en “El Corazón de las Tinieblas” de Conrad, y no sé como esa novela aún no ha sido objeto de la ira de algún grupo de esos que saben que es lo mejor para nosotros (supongo que debemos dar gracias a que muchos cancelacionistas no leen tanto como dicen).

¿Y Queen?

Lo de Queen viene a que, por supuesto, todos recordamos imágenes del concierto de Queen en el Live Aid! the 1985, ya sea por verlas en televisión en su época o por verlas después en algún momento (o por la película Bohemian Rapsody, tan entretenida como mentirosilla en cuanto detalles históricos). Sin embargo, si fuese hoy en día, Queen sería un grupo cancelado.

Existió en Sudáfrica (lo digo para los más imberbes e imberbas) una cosa llamada Apartheid (si no sabéis lo que fue, usad vuestro Google-Fu) y como medida de presión contra el gobierno de Pretoria se estableció un embargo cultural sobre el país. ¿Embargo cultural?  Sí, nada de particpar en Juegos Olímpicos, ni cosas internacionales y, entre otras cosas, nada de que fuesen bandas a tocar allí.

Y Queen lo hizo, fueron allí y luego donaron el dinero recaudado. Eso hizo que entrasen en la lista negra de Naciones Unidas (palabrita del niño Jesús, consultad la hemeroteca, consultad). ¿Qué hubiese ocurrido hoy en día? Tontolabas llorando en tik-tok porque su grupo favorito los había decepcionado, gente diciendo que ha quemado los discos de Queen, y fotografías de discos de Queen en la taza del excusado. Ojo, que aún estáis a tiempo después de enteraros de esto, no dudéis en hacerlo si vuestro corazón se siente herido. Eso sería el fin de Queen en 1984, un año antes del Live Aid, No más discos. Ahora mirad los discos que sacó Queen después del 84 y mirad las canciones que hay en ellos. Mirad las canciones que nunca hubiésemos tenido.

Pero no sólo eso, Bob Geldof, organizador del Live Aid!, que después se ha pasado años intentando lavar su imagen al respecto, en un principio no quería a Queen en el concierto, por aquello de la lista negra y esas cosas, pero luego cambió de idea y entonces Freddy Mercury le dio largas, ante lo cual Geldof llamó al manager de Queen para que hablase con “esa vieja maricona” y le metiera prisa.

Hoy en día el flame en las redes sería de proporciones épicas: ¿Se puede cancelar a un gay de origen pakistaní por racismo, además después de que se le haya dedicado un comentario como ese?

¿Qué tontería  de argumento y de pregunta, verdad? ¿A que desprende maniqueismo y malas intenciones? Lo que he contado fue una situación que se dio en un cierto contexto y no hay que darle más importancia. 

Ya.

Cuéntaselo a los cancelacionistas de hoy en día.

Dune: Aventuras en el Imperio (Dune: Adventures in the Imperium)

En esta entrada no voy a hablar sobre el libro físico, que aún no me ha llegado, pero sí del contenido, que los que entramos en la preventa tenemos desde hace algún tiempo (hablo de la versión en inglés, saben los dioses cuanto falta para que lo tengamos en español, espero que Nosolorol no tarde demasiado).

Tras leerlo varias veces, e incluso iniciar una partida (digo iniciar porque hubo que dejarla a medias), y como fan de la cifi en general y de Dune en particular que soy, voy a dar mi opinión (que para eso tengo un blog).

La verdad es que, actualmente, me gusta más que al principio, cuando Modiphius envió un resumen con una aventura.

Así, de buenas a primeras, me esperaba una ficha distinta, más rebosante de casillas, después de todo venía de ver la de John Carter de Marte y la de Conan, que también son sistema 2d20 (al igual que Dune) y sentí que faltaba algo. La preview tampoco ayudaba mucho, pero una vez puestos a dirigirla, me dí cuenta de que la simplificación del sistema 2d20 que habían hecho era más que suficiente. Me ha gustado la gestión de los Asset (activos, recursos…) en lugar de tener inventario en el personaje, ya que sólo se anota aquello que es relevante. Pongo el ejemplo que viene en el manual al respecto, porque es muy explicativo: si eres un combatiente se da por supuesto que vas a tener un cuchillo, no se pone en tus asset. Se pondría si tu cuchillo tuviese algo relevante en su construcción o fuese importante por su valor sentimental. Es decir: si es un cuchillo hecho de un material especial o si es un regalo de alguien importante para tí.

Supongo que el cambio de punto de vista en lo que respecta a las mecánicas del juego viene dado porque cuando recibì la preview (además de no estar todo) no había jugado en serio a juegos PbtA, y hacerlo ha cambiado mi punto de vista rolero . OJO: Dune NO ES un Pbta, es sistema 2d20. Lo anterior era un comentario personal.

La ficha:

Esta es la versiones en color, pero Modiphius también la ha sacado en blanco y negro, y en versión editable.

La maquetación es sobria y limpia, lo cual para mí es cada vez más importante, que los ojos ya no son los que eran (y no es la típica coña, es cierto, las editoriales roleras deberían pensar en cuantos años tiene la media de sus compradores). Aquí unos ejemplos.

El manual comienza hablando sobre Dune, los libros que han inspirado el manual, y haciendo un resumen de lo que es la historia del universo de Dune, desde la Yihad Butleriana hasta el año 10.191 AG (cuando Paul Atreides tiene 16 años). Es decir, nada del Dios Emperador, ni Habladoras Pez, ni Honoradas Matres ni nada de eso. Lo cual tiene sentido porque este es el manual básico de la línea, y la línea tendrá (dicen ellos, espero que sea así) suplementos para jugar en las distintas eras posibles. Las eras de juego posibles son (aunque, repito, este manual está hecho únicamente con vistas a jugar en la Era del Imperio).

  • La Yihad Butleriana
  • La Reconstrucción
  • El Imperio: La de este manual. Las anteriores se resumen, así por encima, para poder saber de donde vienen muchas de las cosas existentes (supongo que habrá quien no se haya leído todas las novelas publicadas).
  • La Ascensión de Muab’dib
  • La Era del Dios Emperador
  • La  Diáspora (Dipersión la llaman en algunas traducciones).
  • La Era del Enemigo.

Es decir, que si todo va bien, además de este manual habrá seis suplementos más. ¿Porqué no comenzar por la primera de las Eras de juego? Creo que la solución a esa pregunta es sencilla, porque la Era del Imperio es la que todo el mundo conoce mejor.

Después, el libro dedica 56 páginas a describir el Imperio tal y como está antes de los acontecimientos de la novela Dune. Las novelas correspondientes a esta Era serían las de las tres Grandes Casas (Atreides, Harkonnen y Corrino), El Duque de Caladan (editado: en septiembre de 2021 saldrá, a mayores, The Lady of Caladan) y la propia Dune. Para mi gusto un buen resumen y bien estructurado. Interesante para cualquiera que le guste el universo de Dune.

Después viene la parte de la creación de la Casa a la que pertenecen los personajes jugadores. Lo divide en 4 tipos de casa

  • Naciente: Acaba de ser reconocida como una Casa Menor.
  • Casa Menor.
  • Casa (Casa Mayor)
  • Gran Casa

Como las novelas tienden a centrarse en las Grandes Casas, que son generalmente las impulsoras del cambio, se suele olvidar que hay muchísimas casas (depende del territorio que dominen y su estatus), que suelen depender jerárquicamente unas de otras, no sólo del Lansraad.

Este es el punto fuerte, desde mi punto de vista, para jugar en esta era. La gente suele ver esta era como la de los acontecimientos en Arrakis (es lógico) e incluso la propia Modiphius potenció ese punto de vista con la partida que incluyeron el la preview del manual entregada en la preventa. Sin embargo, la política de las casas, los intentos de ascenso, el kanly y todo lo que tiene que ver con una época tan convulsa y llena de puñaladas, da para mucho juego. Recordemos que en Dune (en la novela) si lo vemos bien, no hay buenos ni malos, todo el mundo quiere poder, ese es el único motor que mueve a todas las facciones. Ya lo harán con más o menos delicadeza, o más o menos sutilmente, pero todo el mundo quiere lo mismo.
En la novela nos ponemos de parte de los Atreides porque es el punto de vista de la historia narrada, pero en el fondo, si nos fijamos, lo que hacen es aprovecharse de la ingenuidad de los Fremen y de que estaban condicionados por las historias de la Missionaria Protectiva que la Bene Gesserit soltaba en todos los planetas con gente oprimida, para adecuar a Paul al mito. Es decir, los Atreides saben que el mito es inventado y se aprovechan de ello. Mienten. En la película del 84 es algo que se obvia y da la impresión de que el mito era real. Pero bueno, en esa película también el Barón Harkonnen es malvado porque muajaja y ya está, porque es necesario un malo malísmo que a la mínima arranque válvulas mitrales y se regodee en la sangre a borbotones, cuando en la novela lamenta, hasta cierto punto, que las cosas tengan que ser como son. Y no me quejo de la película del 84, es una película entretenida basada en Dune, pero hay que ser conscientes de que hacen ligeros cambios que, finalmente, acaban tergiversando argumentos.

Luego viene la creación de personaje, no voy a entrar muy en profundidad, es sistema 2d20 y seguro que encontraréis reseñas sobre el sistema por ahí, y no es el motivo de esta entrada. Eso sí, es un 2d20 mucho más sencillo que el de Conan, y se ha simplificado un poco más que el de John Carter de Marte, pero le queda bien al juego.

La creación de personajes se hace a partir de arquetipos: los “especiales” son  más cerrados en cuanto a personalización (Suk, Bene Gesserit, Mentat, Fremen, Agente de la Cofradía) y luego hay 20 arquetipos más, divididos según cual sea la habilidad principal que utilicen. Estos 20 son más abiertos a personalización (también dice lo típico de que si ningún arquetipo se puede ajustar a lo que tenías pensado, que lo hables con el director de juego para crear otro, pero creo que de los existentes se puede sacar practicamente cualquier cosa con las modificaciones permitidas). La lista de Traits (rasgos, cualidades…) disponibles es lo suficiente extensa como para poder configurar el personaje, y cumplen, desde mi sesgado punto de vista, un papel similar al de las ventajas que hay en Savage Worlds

También hay la posibilidad de creación de personaje “durante el juego”, es decir, creas parte del personaje antes de comenzar y durante las primeras sesiones le eliges lo que falta. En este proceso viene determinado que es lo de selección obligatoria y que es lo que puedes elegir una vez se comience a jugar.

Pero, además de ese personaje “principal” también se dispondrá de otro secundario, desarrollado de una manera más simple.

Esto se debe a que habrá ocasiones en la que, si tu personaje es, por ejemplo, el Maestro de Ginaz de una Casa Menor,  no va a participar en misiones cutres de la Casa (por decirlo de forma que todos nos entendamos), de modo que los jugadores tendrán el PJ “principal”, con más peso en la casa, y otro PJ “secundario”.

A continuación nos habla sobre el reglamento de juego en sí mismo, y como los distintos Asset influyen en él. Un asset no tiene porque ser un objeto, puede ser un contacto, una información que te permita chantajear a alguien… Cumplen una importante función en el juego, no sólo mecánica, sino también narrativa.

El siguiente capítulo, el ocho, nos habla de la dirección del juego y de la creación de aventuras. Aquí se tratan temas (a mayores de los genéricos), que siendo propios de la ambientación pueden tener mayor o menor relevancia a la hora de crear aventuras y dirigirlas, como la posible presciencia, la relevancia del equilibrio tecnológico o el poder que tiene la fe en este universo.

El capítulo de Aliados y Adversarios trae las fichas de las principales personalidades de las Casas Atreides, Harkonnen y Corrino; da consejos sobre como crear PNJ en esta ambientación (6 páginas muy jugosas), PNJ ya creados, y consejos para crear Casas rivales a la de tus personajes.

El capítulo diez es la aventura “Haversters of Dune”, y después el libro acaba con un Apéndice que trae la ficha de personaje y las típicas tablas de resumen de reglas que, supongo en mi mismidad, que serán una parte de la pantalla de director de juego, y que son sumamente útiles.

En resumen: me ha gustado mucho, sistema incluido. De normal le daría la nota máxima de cinco palillos, pero como no estoy seguro de si mi opinión estará influida por lo fan que soy de Dune, le voy a dar:

PEG y sus ensoñaciones con los VTT

 

Bueno, pues aquí estoy de nuevo, analgesizado y anticoagulado, y dispuesto a razonaros el porqué de este precio del setting de Deadlands para Foundry VTT. ¿Cuñadeo? Puede que sí, pero no me faltará razón. ¿Hate? No, estos señores de PEG cada vez me dan más igual y lo único que me importa es que saquen de una p**a vez una versión definitiva del básico, que no me parece mucho pedir, porque en 2019 cuando lo sacaron ya era algo “extensamente testado” y no hacen más que parchear cosas para adaptarlo a lo que necesitan que haya para los siguientes productos que sacan. Y a quien piense que se trata de hate le indico que esa atribución a mis intenciones me importa un bledo.

Lo voy a desglosar en dos partes. Primera: 

PEG viene muy mal acostumbrada de Fantasy Grounds en esto de los VTT. Los señores de Fantasy Grounds han dejado muy claro (ya que lo dijeron expresamente) que entienden que sus clientes son las empresas que ponen los productos a la venta, no tú, ni yo, ni pepe el del cuarto que le compramos sus productos, y como hasta ahora disponían de un público rehén (si querías un VTT de calidad eran la única opción, porque roll20 es, se pongan como se pongan algunos, claramente inferior en lo que a automatización se refiere) y por eso no se preocupaban en actualizar las capacidades de su producto y le dijeron a sus clientes (las empresas, recordemos, no tú, ni yo, que somos los que les transferimos dinero) que cambiasen los precios de sus productos VTT. y que los subiesen de ser el equivalente en digital a ser el equivalente en papel. ¡Que los clientes paguen tres veces por lo mismo!

Pero vino Foundry, y el COVID-19, y la cosa esa de los VTT se disparó. PEG intentó subirse al carro de Foundry con un producto de mierda. Sí, de mierda, porque los automatismos que han incluido en el sistema base de Savage para Foundry no tienen ni comparación con los que que tienen para FG. Mismo precio, peor producto = producto de mierda. Aquí, en Nueva York o en la Luna. En todas partes menos en la mente de algunos fanboys.

Otras empresas, con otros sistemas, vieron en Foundry una oportunidad para salirse de las políticas de precios de FG y, con un producto de programación más asequible que FG (hasta yo medio entiendo cosas del Foundry) poder hacer que los jugadores de sus productos pudiesen jugar comodantemente en VTT ahora que no podían hacerlo en mesa. Ahí tenemos la política de precios que se ha seguido con Warhammer Fantasy o la que está siguiendo Fria Ligan con sus productos.Y hacen bien, porque controlando de Javascript y CSS puedes montar un ruleset (mis conocimientos de javascript son escasitos, pero me lo han dicho pajaritos que saben de eso), y esas empresas han pensado que mejor hacerlo ellas bien y sacar algún dinerillo, que no que lo haga la gente de modo fan y que no vean ni un euro.

Y ante eso, ¿qué hace PEG?, ¿mejorar la programación de su sistema base? No por dios, eso sería algo lógico. No, no, no. Lo que han hecho es sacar el setting de Deadlands a 49.99 dólares para Foundry, tal cual como si te lo vendiesen para el Fantasy Grounds, pero careciendo de los automatismos que tiene en FG. Dicen los rumores que tienen más de 5 personas trabajando en la cuestión de VTT, pero si eso es cierto no sé que cojones hacen, porque para unos copia-pega de texto formateados y hacer tokens y pawns no hace falta tanta gente. Pero claro, siguen con la mentalidad de: tenéis que pagarnos por el VTT lo mismo que si tuviese costes de impresión y no como si fuese el sustituto de la versión digital.

Esa falta de capacidad mental de adaptación a los tiempos que corren era la primera parte, ahora vamos con la segunda:

Pathfinder. Ah, Pathfinder, eso que iba a ser el pelotazo universal… y no lo fue. Y ojo, que el kickstarter distó mucho de ser un fracaso desde el punto de vista económico (aún así veréis como algún tontolaba vendrá a poner en mi boca tal afirmación) pero, y he aquí el gran pero, no fue todo el gran pelotazo que se esperaba. Se notó claramente en el mailing masivo, continuo, y sin precedentes en PEG que hubo en las dos últimas semanas del mecenazgo. El producto que iba a ser como el anillo de Sauron rolero, que uniría a todos bajo Savage, recaudó un 27,66% menos que Deadlands y la cantidad de mecenas (para quien prefiera mirar eso) fue el 56,79% de los que tuvo Deadlands. Se recaudó mucha pasta: sí, pero también hay que ver el precio que tenían las cosas y que se financiaban dos productos (reglas+bestiario y las sendas de aventura). El número de mecenas no miente, como tampoco miente el número de jugadores de Pathfinder que se han pasado a Savage Pathfinder… muy escasito. “Pues yo conozco a… que le gusta”. Ya, ¿y que me quieres decir con eso?, ¿que un par de ejemplos son representación de una gran mayoría? Bueno claro, así funciona la demoscopia en este país. La gran base de jugadores de Pathfinder juega a Pathfinder por el tipo de experiencia que les ofrece, y esa experiencia no se la ofrece el reglamento de Savage.

“Pero es que Deadlands es Deadlands, es un producto estrella” se puede argumentar. Ah señores, pero es que en teoría este era el anillo de Sauron de Savage, concebido para suplir la falta de capacidad de crear fantasía de PEG (reconocido por ellos mismos, no me hagáis que ponga de nuevo el vídeo) y atraer también a los jugadores de Pathfinder al mundo del FFF y los dados que explotan. 

Por ahora la jugada no ha salido tan bien como PEG esperaba. Luego, igual, con el tiempo, suben las ventas, ya se verá. Lo que con RIFTS les salió bien (con el ruleset, no con la expansión que sacaron ultimamente) no ha funcionado con Pathfinder. El mecenazgo de Pathfinder ha tenido un 33% menos de mecenas que el básico de RIFTS pero la recaudación ha sido similar, lo cual nos dice, claramente, que el interés en algo no se puede medir por la recaudación sino por los mecenas, y que la recaudación de Pathfinder ha venido dada por el precio elevado del producto impreso final y no tanto por el interés que pueda haber despertado (ni siquiera entre los propios fans de Savage).

Todo esto viene a que desde que se puso en marcha todo esto de Pathfinder Salvaje, Paizo tiene derecho a decir esa famosa frase de “¿Qué hay de lo mío?”, es decir, royalties, dinero. Y esos royalties no se pagan solos, por lo que si el producto del que iba a salir el dinero no da todas las ganancias esperadas… pues habrá que sacarlo de otra parte. ¿Y de dónde lo pueden sacar? Del producto estrella, de Deadlands, de modo que se exprime un poco a los fans (o eso piensan ellos, porque no sé cuantos picarán en pagar eso por el ruleset para Foundry) y listo.

Pero claro, todo esto es lo que pienso yo… y que sabré yo.Ains.

Verkami: Trilogía Illuminatus

 

 

 No, hoy no voy a hablar de un verkami de un juego de rol, hoy lo voy a hacer de un libro (más bien es una trilogía publicada en un solo volumen). Se trata de ¡Illuminatus! la trilogía de Robert Anton Wilson.

Es una trilogía excéntrica, humorística, conspiranoica, a propósito, a extremos magníficos. Esta trilogía, y otras obras de Robert Anton Wilson fueron las inspiración para el juego Illuminati de Steve Jackson Games que ahora vende Edge.

Por desgracia, hasta ahora era imposible encontrarla en español, pero la editorial Orciny Press ha comenzado un verkami para publicarla, en un sólo volumen, en tapa dura.

Una buena oportunidad para apostar por la ¿cultura friki?.

https://www.verkami.com/locale/es/projects/29601-trilogia-illuminatus-de-robert-anton-wilson-y-robert-shea