Probando «Sand and Dust: The Arrakis Sourcebook»
Bueno, pues está muy bien comentar los suplementos cuando salen (cosa que suelo hacer con varios juegos), pero también está bien comentar la segunda opinión después de probarlos cuando la opinión es distinta. Y esto es lo que voy a hacer con el que en español se llamará «Arena y Polvo: La Guía de Arrakis» de Dune: Aventuras en el Imperio.
El sistema 2d20 cumple bien con su función durante la partida. Una cosa que tiene que mejorar Modiphius es la organización de sus manuales en general, pero el de Dune, en concreto tiene una organización pésima. Menos mal que viene un resumen de reglas al final (y le faltan cosas que yo considero importantes como el reflejar como puedes mantener la iniciativa en tu bando en un conflicto).
La partida tenía un argumento de arranque sencillo. Un grupo de soldados Harkonnen descubre un depósito de agua oculto por los Fremen y salen disparados en el tóptero hacia la ciudad para comunicar el descubrimiento. Los fremen derriban el tóptero, pero no antes de que los soldados puedan transmitir su posición.
Comienza la partida. Los jugadores: un naib, dos fedaykin y una corredora de las arenas salen hacia allí para ocuparse de los supervivientes antes de que llegue el grupo de rescate. Llegan, hay un enfrentamiento, pero durante el mismo generan tanta amenaza que puedo permitirme decir que el batir de la arena durante el combate ha atraído a un gusano. Los Fremen se refugian en la caverna donde está el depósito hasta que el gusano pase, pero los refuerzos Harkonnen que estaban llegando los ven refugiarse en la caverna al llegar (a tomar por culo el resto de la partida que tenía preparada, ahora hay que seguir con esta trama, pero que no hubiesen generado puntos de amenaza a lo loco) y una vez pasa el gusano aterrizan los tópteros y van a investigar. Entran en la caverna y se encuentran con los fremen. El naib le dice a la corredora que mientras ellos se ocupan de los Harkonnen ella vaya fuera, llame un gusano para que se coma los tópteros y así los Harkonnen no investiguen más y aproveche el gusano para ir hasta el sietch para traer refuerzos por si llegasen más Harkonnen.
Como DJ no entendí bien esto, porque con acabar con los que ya tenían y hacer que pareciese que lo había hecho un gusano ya era suficiente, pero no me metí.
Mientras los otros tres van dando cuenta de los Harkonnen, la corredora sale al exterior y comienza lo que todos llevaban esperando desde el inicio de la partida (incluido yo), probar como se cabalga un gusano de arena. Y aquí es donde el sistema comenzó a crujir por todas partes.
Cabalgar un gusano es una tarea extendida, de dificultad variable que no se conoce al empezar, a superar en 3 tiradas. Antes de nada vamos a recordar lo que pone en Dune (la novela) sobre cabalgar gusanos. En concreto cuando Paul está esperando para pasar la prueba del caballero de la arena:
«Sin embargo, hasta el guerrero Fremen más pequeño y mediocre era capaz de hacer algo que él nunca había hecho. Y Paul sabía que su autoridad se resentía por la onmipresente presencia de esa diferencia entre ellos. Nunca había cabalgado un hacedor».
«Hasta el más pequeño y mediocre». Es decir, que ya se le dará mejor o peor, pero cualquier Fremen puede hacerlo. Pues según las reglas es «cualquier Fremen con mucha suerte puede hacerlo». Vamos a desgranarlo:
Tres tiradas:
- La primera de Intelecto + la motivación escogida. Esta representa lo bien que se ha colocado el martilleador (evitando tambores de arena, zonas de peor acceso cuando se tenga que correr, etc).
- La segunda de Disciplina + la motivación escogida. Para permanecer firme y tranquilo mientras llega el gusano, así como para calcular la distancia a la que debes esperar (según las novelas la distancia ideal es medio metro por cada metro de diametro del gusano).
- La tercera de Movimiento + la motivación escogida. Para correr cuando el gusano emerge y utilizar los garfios de doma.
El requerimiento (el número de éxitos a obtener) para cumplir la taréa extendida viene dada por el tamaño del gusano, que sólo se sabe después de la primera tirada, y la dificultad es de 2 para un fremen y de 5 para un no-fremen. Con lo que inicialmente el número de éxitos quedaría así (porque en cada tirada hay que comenzar a contar como éxitos todos aquellos que superen la dificultad).
Teniendo en cuenta que lo más probable es que salga un adulto, es necesario obtener 14 éxitos en 3 tiradas. Es decir, que si lanzas 2d20 y todos tus dados sacan crítico no serías capaz de hacerlo. Mal, muy mal, no digo que se regale, pero si sacando todo críticos en la tirada estandar no llega es que la tarea no es para «el más pequeño y mediocre» de los Fremen.
Eshma, la corredora de las arenas tiene como talento «Elegido de Shai-Hulud» porque su trabajo es, precisamente, llevar cosas y noticias entre sietch montada en gusanos, eso hace que la dificultad de la tirada baje en 2 (se pondría en dificultad 0). De modo que todos los éxitos que saque en el dado van a contar directamente contra el requerimiento de la tarea extendida. La tabla de antes quedaría así.
Algo más factible, pero aún así hay un 35% de posibilidades de que alguien superespecializado en montar gusanos falle la tirada, aunque compre un 1d20 extra en la segunda y la tercera tirada (después de ver el tamaño del gusano) a no ser que saque todo críticos. Es decir: un fremen superexperto en hacer algo que hasta el «más pequeño y mediocre» de los fremen puede hacer, necesita comprar 2d20 extras y sacar crítico en todos los dados de todas las tiradas para tener seguro que podrá cabalgar cualquier gusano que venga. Y eso si no hay complicaciones, porque una complicación en la primera tirada hace más difícil la segunda y lo mismo con la segunda respecto a la tercera (además del estigma social por no saber aguantar la presión), con lo cual, de haber alguna complicación en cualquier momento, no le llegaría ni con comprar 2d20 extras y sacar todo críticos.
La cosa se pone más ridícula cuando resulta que Eshma tiene también Paz de Shai-Hulud, con lo cual la dificultad en la segunda tirada se reduciría en otro punto, es decir, se le quedaría en -1.
Rotura del sistema. Porque claro, el reglamento dice que si la dificultad de la tirada llega a 0, la tarea tiene éxito automáticamente y se puede tirar (opcional) para ver si se genera inercia o complicaciones. Pero claro, eso no vale para las taréas extendidas (la dificultad cero ya hacía que todos los éxitos fuesen contra el requerimiento). En el manual no lo encontré y en el SRD de 2d20 tampoco. ¿Que hacer? ¿En esa tirada tiene un dado extra? ¿No se aplica? No aplicarlo sería injusto, de modo que opté por la vía de en medio y en esa tirada le regalé un éxito extra para reflejarlo.
Después los jugadores intentaron aplicar otro -1 porque en la fremochila hay garfios de doma y eso es un asset (recurso) que podía influir, pero consideré que es un recurso que hace posible la acción (sin ellos no se puede cabalgar el gusano) y por tanto, según las reglas, no da modificadores.
¿Pudo cabalgar el gusano? Sí, porque salió uno joven. Pero por si acaso en la primera tirada ya habían gastado en comprar 2d20 extras para tener acumulado y usó la determinación para asegurarse al menos un 1. Al salir un gusano joven ya estaba la cosa hecha como quien dice, pero creo que fue una opción inteligente porque si salía más grande.
Al acabar la partida hicimos pruebas y es complicado que, incluso un corredor de las arenas pueda cabalgar un gusano. Es decir, dudo mucho que se haya testado esto de montar gusanos, o cuando lo hicieron tuvieron mucha suerte. De modo que yo he optado porque, en las siguientes partidas, el requerimiento de montar un gusano baje en 5. Lo que quedaría así.
Un corredor podría montar casi cualquier gusano sin demasiado esfuerzo (como debería ser) y los enormes con esfuerzo, y un fremen podría montar los jóvenes bien, si se asegura críticos, y los más grandes podría hacerlo comprando d20 adicionales.
Respecto a lo de las dificultades por debajo de 0 en tareas extendidas seguiré aplicando lo mismo que apliqué aquí.