Reivindicando la figura del DJ

Veo últimamente en las redes una tendencia no sólo a disminuir la importancia del Director de Juego en una partida (incluso en la campaña), sino a, cada vez, ir hacia una denostación de su papel.

Pero claro, estamos en un momento en el que cosas como que los jugadores se sepan las reglas de juego se afirma que es algo innecesario, e incluso que el DJ las conozca parece ser algo opcional.

La cuestión, desde mi punto de vista, es que la gente está confundiendo el storytelling con el rol más clásico. Ambas cosas respetables, por supuesto, pero me pasa como con la idea de Dios. Dios no me cae mal, es su club de fans el que me repatea. Pues lo mismo pasa con el storytelling, que me parece cojonudo, pero tiene un club de fans recalcitrante tremendamente fundamentalista en redes. Lo mismo me pasa también con Foundry VTT, que es un buen programa, pero los miembros de su iglesia son muy pesados (aprovecho para hacer amigos por todas partes).

Y desde el punto de vista del storytelling sí que puedo comprender que el papel del DJ es muy parecido al de cualquiera de los jugadores, e incluso que pueda ser de una utilidad limitada. Pero eso no pasa en el rol más clásico, y eso es algo que a muchísimo «modernillo del palo» no le entra en la cabeza. Por eso pasan cosas como que juegan a D&D, pero D&D no se ajusta a lo que ellos quieren, y entonces la culpa es de D&D, porque ellos QUIEREN jugar a D&D, pero D&D no les gusta, entonces hay que cambiar D&D (sí, sí, visto en twitter). Esa es la mentalidad que comienza a regir: «todo lo que no se ajuste a lo que yo quiero está mal y debe ser cambiado». No hay opción a «bueno, buscaré un juego que se ajuste a lo que quiero» o marcarse un Bender (ya sabes, «me montaré mi propio D&D…») no, no, todo debe ajustarse a la nueva mentalidad. La resistencia es fútil.

Por suerte la gente con esa idología, aunque muy ruidosos en redes, son una minoría (tristemente creciente).

En el rol más clásico la cosa cambia mucho. Y sí, una vez en partida, el DJ, aunque relevante, no parece tener el trabajo, ni la ocupación que realmente tiene. Porque su trabajo es como el de los cuerpos de seguridad, que cuanto mejor es, menos evidente es su mano en lo que sucede. Y yo, que desarrollo ambos roles (jugador y DJ) puedo ver claramente la diferencia entre los dos papeles. Porque cuando llego a la mesa como jugador, llego a mesa puesta (expresión gastronómica que se adapta muy bien al rol). Llego con mi personaje hecho, con unas reglas básicas sabidas y sabiendo donde están las otras en el manual para consultarlas, una breve historia de mi PJ, y listo. A jugar. Ahora, por ejemplo, estoy jugando en una campaña de D&D: me sé las reglas básicas (D&D 5ª no es, precisamente, objeto de mi devoción), conozco lo que hace mi PJ, y tiene el trasfondo de ser un mago que, contradictoriamente, se va de aventuras porque no quiere morir. Vio como su maestro, al que creía un mago poderoso moría de viejo, y él no quiere que el conocimiento que vaya ganando muera con él. Es más, no quiere morir. Nunca. Pero como se ha dado cuenta que la forma más rápida de adquirir poder y aprender conjuros nuevos (ya sabéis para poder hacer clones de si mismo y esas cosas en el futuro) es irse de aventuras… pues pone su vida en riesgo. Eso lo vuelve extremadamente precavido, paranoico incluso, con respecto a no dejar testigos ni enemigos que puedan buscar venganza en el futuro.

Y con eso me siento en la mesa, virtual en este caso, y a jugar.

Pero como DJ la cosa cambia. Si dirijo un módulo tengo que conocer el módulo a fondo y las reglas que se puedan aplicar que no sean las más comunes (es más, tengo que adquirir el módulo). Si es juego online, además tengo que saber manejar el VTT de una forma que no necesitaría si fuese jugador, sobre todo porque igual tengo que explicárselo a los jugadores. Y si dirijo material propio, el trabajo requerido se incrementa muchísimo. Pero no me quejo de ello, me gusta, de lo contrario no lo haría.

Pongo como ejemplo la campaña de Traveller que estoy dirigiendo (hablaré de cosas que los PJ ya han superado, de modo que no habrá revelaciones innecesarias). Y lo que voy a poner aquí no es porque yo sea un director excepcional, que no lo soy y disto mucho de serlo, sino como simple ejemplo, porque eso mismo que hago yo lo hace cualquier otro director, y así los de «la resistencia es fútil» tienen un atisbo del trabajo que cualquier DJ hace (menos los que ellos conocen, parece ser, oiga usted).

En este caso los PJ son agentes imperiales infiltrados que buscan información sobre un terrorista solomani conocido como «Sapiens» del que se conoce poco, pero se cree que puede ser peligroso. Para ello comienzan la campaña entrando como presos en la prisión en la que, en ese momento, se encuentra Sapiens. Algo sencillo, ¿verdad? Pues sí, pero no. ¿Qué trabajo conlleva eso?

Primero tengo que encontrar el lugar adecuado para esa prisión (en territorio Solomani), tengo que ajustar el diseño de la prisión al lugar donde está (en este caso en el gran campo de asteroides de Pollux): gravedad, actividades, rutinas, tecnologías…

Después tengo que traspasar las distintas facciones solomani al interior de la prisión y aprovecharlas argumentalmente, sobre todo el Rising Phoenix y los Rim Purists. Y también los equilibrios de poder dentro de la propia prisión. De modo que desarrollé líneas de hechos para todos ellos: los guardias corruptos, los guardias no corruptos, las distintas facciones del exterior dentro de la prisión, las actividades dentro de la propia prisión (incluidas las corruptas, basándome, para alguna de ellas, en un hecho, real, sucedido en una prisión española, donde los funcionarios tenían a un grupo de presos haciendo copias de material audiovisual que después se vendía en el top manta), los conseguidores de cosas, las distintas razas (en esos módulos de la prisión mayoritariamente humanos solomani y simios-gorila), los PNJ de cada línea de hechos, los planes de fuga de las distintas facciones… Y los ganchos de inicio para los PJ.

¿Iba a usar todo eso que he creado? No. Lo sabía con toda seguridad, pero todo ese trabajo me permitía ir a las partidas con tranquilidad porque, en el 85% de los casos, sabría por donde salir de los atolladeros argumentales en lo que me pudiesen meter los PJ. Y el otro 15% que no tuviese previsto no era malo, es lo que le da salsilla y te hace mejorar como Director de Juego.

Con todo eso creado no sabía por donde podían ir los PJ, y por lo tanto no sabía cuantas sesiones de juego podían transcurrir hasta que se viesen inmersos en un plan de fuga, ni siquiera cual era el plan de fuga en el que se podrían ver involucrados con su objetivo (el terrorista Sapiens). Al final, tomaron un curso de acción que me obligó a navegar entre dos líneas de hechos, mientras que las otras líneas temporales se desarrollaban sin modificación. Puede parecer un poco extraño, pero soy de la firme creencia de que en los lugares pasan cosas aunque los PJ no interactúen con ellas, por tanto, se desarrollan aunque su influencia sobre los PJ sea mínima, porque despúes de todo, los jugadores pueden hacer un quiebro argumental y los hechos tienen que ajustarse a la nueva realidad que se ha creado con sus acciones anteriores. Al final todos los posibles argumentos con los guardias quedaron sin usar (y con ellos el PNJ de Frenchie, la lider moral de los guardias no corruptos, que era un PNJ que tenía muy trabajado), también quedó sin usar apenas la línea argumental de la falsificación de objetos arqueológicos (que hubiese podido llevar a un plan de fuga muy artístico), y los PJ se metieron en una mezcla de la línea argumental del enfrentamiento entre facciones y la del ascenso dentro de una de las facciones. Eso llevó a un plan de fuga final que fue una mezcla entre el más sangriento de los posibles y el más desalmado de los posibles (porque implicaba pruebas médicas con reclusos).

Eso, como DJ es algo tremendamente satisfactorio, porque sabes que le has dado libertad a los jugadores para que hagan lo que quieran, me he divertido diseñando las posibles líneas temporales según lo que, ilusamente, creí que podrían hacer, y me he divertido haciendo que los PJ interactúen con lo que yo he creado y con lo que me he visto obligado, a veces, a crear en el momento, y viendo como en una de las sesiones destrozaban cualquier cosa que yo hubiera pensado. Pero eso es gracias a todo el trabajo previo (un par de meses desde que comencé a preparar la campaña y pedí jugadores, hasta que comenzamos a jugar), y si me puedo divertir improvisando en una situación no prevista es porque conozco todo lo que está pasando y no tengo miedo a meter coherencias argumentales.

A todo lo que es argumental hay que añadir cosas de VTT que pueden ser necesarias y que a veces quedan sin usar, o practicamente sin usar. Como por ejemplo, este nivel de la nave de transporte de prisioneros.

Porque si tomaban la nave durante la fuga había la posibilidad de que los hechos llevasen a una partida estilo Alien (pero en lugar de Alien tendría a Frenchie cazando PJ). Para eso era importante que en el VTT hubiese puertas, luces y líneas de visión. Y leches, la de puertas, paredes y luces que hay en ese jodido nivel de la nave. ¿Se usó finalmente? Apenas, porque uno de los PJ sufrió heridas durante la fuga antes de llegar a la nave y los otros PJ fueron muy cuidadosos, pero aprendí bastante sobre cómo implementar esas cosas en el VTT, lo cual me valdrá para el futuro y mejora mis habilidades como DJ (online, en este caso). Por lo tanto no me duele haberlo hecho, pero es otra de las cosas que, como jugador, no me preocuparían.

Repito: Todo esto es algo que los DJ hacemos porque queremos. Nadie nos obliga, no somos mártires del rol. Nos parece entretenido y nos proporciona un cierto disfrute intelectual, o de lo contrario no lo haríamos. Por eso queremos dirigir además de jugar, porque durante la partida encontramos un disfrute adicional a los pasos previos, y que tenemos gracias a las acciones de los jugadores (aunque sea cuando nos destrozan todo lo planificado) porque la finalidad de todo el trabajo previo realizado por el DJ está destinado al disfrute de una experiencia compartida. Pero ahora venid a decirme otra vez a mí, o a cualquiera de los muchos DJ que conozco que trabajan tanto o más que yo en sus campañas, que el trabajo del DJ es el mismo que el de cualquiera de los jugadores y yo os levantaré, con todo mi cariño y repeto, el dedo medio de una de mis manos mientras os dedico la sabia frase «sube aquí y pedalea».