Sand and Dust: The Arrakis Sourcebook

Bueno, pues a los que entramos en la preventa ya nos ha llegado el pdf provisional del primer suplemento de Dune: Adventures in the Imperium, el suplemento de Arrakis.

Es un suplemento que a mí, personalmente, que soy muy friki, me ha dejado una sensación agridulce. Reconozco que es bueno a nivel de juego (aunque con algunos defectillos que comentaré) y a nivel de información general, pero a nivel de los muy cafeteros de Dune se queda un poco corto.

Es un suplemento válido para todas las eras de juego, desde la era pre-Muab’dib hasta las posteriores a Leto II. Explica la historia de Arrakis y de los Fremen, incluyendo como van evolucionando ambos en cada época, y también nos sirve como suplemento de Arrakis como “territorio físico”. Lo malo, así en general, es que se nota que toman cosas de los libros de Herbert hijo en lugar de respetar la obra de Herbert padre.

Vamos por orden:

Introducción: Dos páginas muy correctas e informativas sobre lo que es Arrakis.

Capítulo I: Arrakis, Dune, Desert Planet

Aquí habla de la historia de Arrakis en general, del desierto y como va evolucionando en todas las eras posibles de juego y habla sobre los dos enclaves principales Arrakeen y Carthag. Esta bien. Para el que llega de nuevo o sólo ha visto alguna de las películas y poco más hay bastante información que seguro que no sabe, pero para el que se ha leído todos los libros no hay nada demasiado novedoso. Eso sí, tiene la ventaja de tenerlo todo recogido en un sólo sitio y con fechas.

Los plot hooks en las diversas localizaciones de Carthag y Arrakeen no son para tirar cohetes, es más, hay alguno que dices “¿en serio has gastado tinta para esto?”.

¿Qué le falta? Un mapa de Arrakeen y de Carthag. La falta de mapa es algo que me tiene dividido: por un lado, como jugador/director de rol me gustan los mapas, pero reconozco que un mapa de Arrakeen tendría que ser en realidad varios mapas, uno para cada era de juego, y que incluso Frank Herbert sólo describió algunas partes y el resto quedaron muy difusas; de modo que un mapa sería coartar al director y encorsetar una realidad que los autores no definieron. Pero mi parte rolera me pide mapas, que le voy a hacer.

Capítulo II: The Fremen

Comienza con la historia de los fremen, de como pasaron a ser vagabundos Zesunni a convertirse en los habitantes de Arrakis. Pone cuatro mundos entre Poritrin (donde se originaron) y Arrakis y tengo en mente que, o eran más, o nunca se habían llegado a delimitar cuantos eran, pero no puedo poner la mano en el fuego. De todos modos es un dato que sólo nos importa a los muy frikis y no es algo que afecte al juego. Como parte de trasfondo fremen está muy bien explicado.

Después, de la página 38 a la 63 se nos habla sobre los Sietch, el modo de vida y la filosofía fremen y como esta fue cambiando a lo largo del tiempo (las diversas eras de juego), sobre todo con Muab’dib.

En esta parte viene como hacer personajes fremen y como crear sus Sietch. Es la parte que me ha “chocado más”. Primero la creación del Sietch, que son tres tablas, literalmente, tres tablas. Que sí, que entroncan con mecánicas de creación de Casa del libro básico, pero esperaba más.

Después tenemos plantillas para crear personajes fremen, talentos fremen y assets fremen. Esta parte también me tiene dividido. Motivos:

  • Primero: Se nota que han cogido cosas de las novelas de Herbert Hijo que contradicen las cosas de la novela Dune (la definición de Fedaykin, por ejemplo), pero son cosas que, como dije antes, hay que tener un cierto grado de frikismo de Dune para darse cuenta.
  • Segundo: Los focos, talentos y assets fremen están muy bien pensados, pero algunos parecen diseñados para que los puedan comprar personajes no-fremen de nacimiento, que son la mayoría de los que van a aparecer en el juego. Es decir, que puedan adquirir personajes que has creado con el básico. “Caminar sin ritmo”, por ejemplo, es un talento que todo personaje fremen del desierto debe tener gratuito, porque lo aprenden desde muy pequeños, forma parte de su modo de vida. Otra cosa es un fremen de ciudad o un no-nativo de arrakis. Los mismo pasa con algunos assets, ¿vas a decirle a uno de tus jugadores que su fremen del desierto profundo tiene que adquirir su crys como asset? No, es un objeto sagrado que todo fremen adulto y que ha pasado la prueba del gusano tiene. Son detallitos que tienen una solución lógica y fácil por parte del director pero que, como dije antes, denotan que son cosas que se hicieron con personajes no-arrakenos en mente. Hay talentos que sólo pueden adquirir personajes fremen pero hay otros que puede adquirirlos cualquier personaje.
    Sí me gusta el talento de “Elegido de Shai-Hulud” que, aunque en un principio parece que es el talento que permite cabalgar gusanos (por la descripción), luego cuando describen la mecánica asociada al talento te das cuenta de que lo que hace es indicar que ese fremen lo hace especialmente bien (es un talento sólo para personajes fremen).

Es remarcable que hablen de Jacurutu, hablen de la posibilidad de introducir PNJ relacionados e, incluso, gracias a uno de los nuevos talentos que se pueden adquirir (en este caso sólo si eres fremen), tu personaje puede ser descendiente de los fremen de Jacurutu.

Capítulo III: The Politics of Spice

Comienza hablando sobre que es la especia, sus efectos y también habla sobre el Agua de la Vida. Después indica nuevos talentos relacionados con la especia que se pueden adquirir, siempre y cuando puedas permitirte consumir las dosis de especia necesarias para ello, claro.

Luego pasa a hablarnos sobre los gusanos de arena, sus fases (desde la trucha de arena hasta el gusano desarrollado), los pequeños hacedores, el Agua de la Vida y el Agua de la Muerte, señales de gusano, los gusanos como fuerza en Arrakis… no hay queja en este apartado. Como con casi todo lo que es “ambientación” en este suplemento, nada nuevo para quien se ha leído todos los libros de Dune salvo tenerlo bien estructurado y mucha información para quien no lo haya hecho.

El capítulo termina con 11 páginas relacionadas con la recolección, procesado y venta de especia. Este es una parte de trasfondo interesante para el juego, ya que habla no sólo del proceso que todo el mundo conoce, sino también del ilegal y del que llevan a cabo los fremen (que, recordemos, pagan con especia a la cofradía para que no haya satélites sobre ciertas zonas de Arrakis y que se diga oficialmente que “los satélites climáticos no son eficientes en Arrakis”). También incluye indicaciones para crear personajes que trabajan como equipo de recolección de especia (legal o ilegalmente… obviamente ilegalmente tienes muchas más posibilidades de aventura).

Capítulo IV: Walk without Rythm

Este capítulo trata sobre Arrakis desde el punto de vista de la sociedad, no desde el físico y fremen que se vio antes: clases sociales, artesanos, comercio (legal e ilegal), ese tipo de cosas.

Incluye 19 plantillas de PNJ o también (sin mucho esfuerzo) como guía para crear un personaje jugador de ese estilo si las plantillas que vienen en capítulos anteriores o en el básico no te dejan claro algo. Cada plantilla de PNJ trae unos párrafos de personalización para PNJ concretos y uno o dos ganchos de aventura.

Sí, va con poca calidad, que no quiero poner visible material que aún está en preventa

El capítulo termina con una pequeña descripción de distintas facciones presentes en Dune (en la época del Imperio) que bueno, son esas porque lo dicen ellos, e ideas de campaña (entre las cuales hay alguna bastante decente) con indicación de en que eras de juego es más factible desarrollarlas.

Capítulo V: El Agua debe Fluir

El último capítulo del libro es una nueva aventura, “El Agua debe Fluir”, que, aunque es de 16 páginas, si le quitamos los adornos, el “aire” y esas cosas se queda en unas 8 o 9. No la he dirigido todavía, pero se nota que está diseñada para aprovechar las descripciones de Arrakeen y Carthag.

Resumiendo:

Es un sourcebook bien hecho, que los fans de Dune pueden disfrutar pero que en algunos se aspectos se les quedará un poquito corto, y que los que conozcan Dune de la primera novela o de alguna de las películas disfrutarán más.

El arte del estilo del del manual básico y con clara inspiración en la película de 2021 (los tópteros son tal cual)

En cuanto a reglas nuevas me remito a lo que dije antes, si los personajes jugadores no son nativos de arrakis todas las reglas se pueden aplicar como vienen, pero si los personajes jugadores son fremen hay talentos que tienen que tener gratuitos sí o sí.

Es posible que todos los jugadores sean fremen, pero claro, las aventuras van a ser distintas según de donde procedan, no es lo mismo que sean de un sietch cercano a Arrakeen que de uno que esté situado en la Falsa Muralla donde el contacto con los no-nativos va a ser mucho (pero mucho) menor. Un tipo de partidas requerirá mucho más esfuerzo y conocimiento por parte del director que otras.

¿Entonces que puntuación le doy? Pues le voy a dar 3 palillos y medio de los 5 posibles. Le quito medio porque no soy objetivo con respecto a nada de Dune, le quito otro medio por las cosas que he mencionado a lo largo de la reseña, y le quito otro medio porque no viene un mapa de Arrakis. Ese es uno de los grandes defectos de esta edición de Dune, que el único mapa de Arrakis que nos da es el de la pantalla del director (y para eso sólo en la versión física, en el pdf sólo viene la parte interior de la pantalla, no la ilustración exterior). Que sí, que para el tipo de aventuras que se desarrollan el mapa no es necesario, pero hombre, ya que haces el suplemento de Arrakis… pon un mapa.