Traveller – Robot Handbook

Otro producto de Traveller. Aunque parezca que Moongose está sacando material a toda pastilla, en realidad no es así. Gran parte de los lanzamientos que ha realizado últimamente son material del Kickstarter de Mercenary (los Stretch Goals, en concreto) que van sacando como material independiente a la venta para los no-mecenas.

Algo que sí es nuevo es el Robot Handbook. Su contenido, aunque previsible en su estructura (al final de esta entrada hay un vídeo de una charla en la que participé recientemente, donde se dice con bastante fidelidad (sin haberlo leído) la estructura del contenido del manual) tiene un contenido novedoso con respecto a lo que se ha publicado hasta ahora en esta segunda edición. Pero antes de pasar a describir el contenido, hablar (mal) de los precios de Mongoose y todas esas cosas, me gustaría hacer un comentario sobre lo que supone como está realizado este manual.

Este manual supone una cierta ruptura, en ciertas zonas será importante, sobre como se estructuran las historias en Traveller. También lo supuso en su momento el «Book 8- Robots» cuando salió, pero ahora es distinto. ¿Porqué? Es sencillo, las ideas que había sobre las capacidades de la computación y de la robótica que había en 1986 no son las mismas que hay ahora. Si bien es cierto que el concepto Asimoviano de androide ya existía (Robots e Imperio, por ejemplo, se publicó un año antes, en 1985), el concepto de androide era similar al de un humano superfuerte, supercapaz mentalmente y cuya mente se aferra a la lógica (por extraña que pueda ser esa lógica tal y como nos muestra el propio Asimov en los Relatos de Robots). No se entendía, como entendemos ahora, el concepto de avatar mecánico, e incluso en los relatos en los que un robot controla otros robots estos parecen formar parte de un todo diseñado así para ello. Tampoco había una idea clara sobre hasta donde podrían llegar las capacidades computacionales y de decisión. La computadora Multivac (y sus múltiples encarnaciones en la obra de otros autores) es algo que ocupa un espacio ingente y cuyas capacidades de decisión parecen algo, a veces, más digno de la magia que de la informática, pese a que muchas de ellas parecen predecesoras de los procesos de Deep Learning actuales.

Pero cuando escribo esto, en 2022, el conocimiento sobre informática y robótica está mucho más generalizado, aunque sea a nivel popular. Todas las semanas vemos en la televisión, o en redes, los avances que se van produciendo, y todo aquel que sostiene un smartphone tiene una capacidad computacional en la mano muy superior a la que se podía suponer en la pasada década de los ’80. Mientras, tenemos Traveller, que es hijo de una época y que ha evolucionado en una especie de paradoja tecnológica: hay -por ejemplo- interfaces neurales capaces de implantar una personalidad temporalmente en la persona receptora, pero las computadoras de las naves tienen una capacidad tremendamente limitada de programas. A los que nos gusta Traveller nos da igual esa dicotomía, es más, es muy fácil ignorarla porque una vez que sabes cuales son las capacidades de la nave te centras en lo que puede hacer en lugar de cual es su proceso interno que le permite hacerlo. Pero que sea fácilmente ignorable no implica que la contradicción no esté ahí.

El manual de Robots (tanto el actual como el del 86) ahondan en esa contradicción, porque muchas de las creaciones robóticas tienen, en un espacio muy pequeño, una capacidad de procesamiento que si lo traspasásemos a otros aspectos del juego harían que cosas, como las computadoras de las naves, no tengan sentido. Y no tengo que ir hasta los robots sintientes (que serían de un Nivel Tecnológico 17), en realidad me basta con ver esto.

Una espada voladora capaz de combatir autónomamente. NT 12. ¿Qué-me-estás-contando? Es el típico diseño de «creo que me voy a sacar la chorra».

Los diseños de este manual, más todo lo que puedes diseñar, es necesario desde el punto de vista del reglamento, pero rompe con la ambientación habitual del Tercer Imperio. Y ambas cosas pueden ser buenas. Vamos primero con el punto de vista del reglamento.

Aunque Traveller tiene una de las mejores y más desarrolladas ambientaciones de la cifi rolera, se suele perder de vista que nació como un reglamento genérico de ciencia ficción. Esto sigue siendo así hoy en día. Por ejemplo, estamos acostumbrados al método de viaje normal en la ambientación (saltos de una semana en las que se recorren tantos parsecs como la capacidad del motor), pero en los manuales se contempla poder construir naves con motores de hiperimpulsión, de curvatura, de pliegue y temporales, lo que nos permitiría simular naves estilo Star Trek, las de la Cofradía de Dune, las de Star Wars, las de FarScape y un largo etcétera. Lo mismo ocurre con los niveles tecnológicos del armamento y tecnología médica. En donde fallaba un poco su capacidad como reglamento genérico era en el ciberpunk, no tanto desde el punto de vista de las mejoras biológicas (que también necesitaba una revisioncita) como en el de la posible cacharrada. Este manual de robots suple un poco esas necesidades. Tengamos en cuenta que por robot se entiende desde el personaje jugador robótico hasta el cacharro programable más básico, pasando por androides o drones de vigilancia. Con este manual sería fácil reproducir mundos como el de la serie «Continuum» (cuando la protagonista está en su futuro) con los drones policiales autónomos que también pueden ser controlados por la policía y los trajes con multicapacidades. Este manual también sería el puntito que faltaba para poder replicar Blade Runner a la perfección (fijaos que ingenioso juego de palabras). Antes se podía jugar a Blade Runner (a la ambientación de la película original) perfectamente con el reglamento de Traveller, pero ahora también se podría jugar en el 2049 gracias a que los jugadores también podrían ser androides sintientes.

En ese sentido, «mis dieces» a este manual de Robots.

Ahora vamos a ponernos en la piel de a quien le gusta la ambientación del Tercer Imperio (yo entre ellos, que una cosa no quita la otra).

Aquí la cosa puede convertirse en un totum revolutum. Ni en muchas de las novelas, ni en las aventuras publicadas, se ha explorado la gran cantidad de posibilidades que aporta lo que trae este manual. Ni siquiera en las novelas más recientes de Miller se ve que las personas pudientes tengan la cantidad de tecnología inteligente que deberían tener. Y no hablo de androides o robots semi-conscientes, sino de productos de NT 9-10. Se insinúa, sí, con cosas tales como que un personaje compra una consola de control para su propiedad de mejor calidad, pero el personal es humano, desde el personal de cocina hasta el de jardinería. Y ya no se trata sólo de las personas pudientes. Si yo, vagocho de mí, tuviese la posibilidad de ahorrar para comprar un robot que limpiase la casa por completo no iba a volver a tocar la aspiradora, fregar un plato o pasar la mopa en mi vida. Y me da igual que tuviese pinta de androide o de zurullo mecánico (seguramente el zurullo mecánico fuese mucho más barato que el androide). El día que inventen algo así lo veo como elemento predominante en las listas de bodas. Regalo único: Poner pasta para participar en la compra del cacharro limpia-casas.

Es más, no sé porqué, en el Tercer Imperio, los que de verdad tienen pasta no tienen de estos patrullando los terrenos como si fuesen tigres laza dispuestos a lidiar con cualquier intruso.

O imaginémonos una tripulación en Piratas de Drinax que tenga un interfaz de control de drones y, gracias a eso, uno de los tripulantes que no valga para asaltos, el ingeniero dedicado, por ejemplo, se calza un casco (por poner un ejemplo de control) y con el interfaz controla un pequeño dron de combate que acompaña al resto de los tripulantes en el abordaje de la nave (78000 Cr vale uno gravítico, capaz de operar en Zero-G y con un rifle láser que hace 5D+3… vamos, que sólo con su presencia los pasajeros de la nave abordada no piensan ni en respirar).

También es obvio que muchos de estos artículos no estarán disponibles en las zonas en las que se suelen mover los jugadores, porque los bordes exteriores no son precisamente los más tecnológicos ni los más ricos, pero precisamente es donde se hace más llamativo la ausencia de artículos robóticos entre los más pudientes.

Pero tampoco se ha visto visto un despliegue tecnológico acorde a este manual en las aventuras navales, y son, en su mayoría, aventuras donde los PJ son los oficiales de mando de grandes naves del Imperio.

Desde luego, toda esta tecnología es introducible en la ambientación del Tercer Imperio. Hay cientos de planetas, y unos son de niveles tecnológicos muy avanzados (sobre todo los del Núcleo), lo que da lugar a que haya multitud de posibles sub-ambientaciones: no es lo mismo jugar en las Spinward Marches (junto a los Zhodani), que en la Confederación Solomani, que haciendo frontera con las extensiones Vargr, que siendo un Aslan o un Droyne. Así pues, es fácil (si como director te sales de lo habitual de los «autónomos del espacio») llevar a tus jugadores a un lugar donde esta tecnología sea más común e, incluso, poder hacer partidas más estilo ciberpunkeras. Este manual rompe un poco la forma más clásica de abordar el Tercer Imperio, lo cual, en el fondo, no me parece malo.

En resumen, que también es un buen suplemento para la ambientación del Tercer Imperio, pero no se le va a sacar un buen partido en todas partes ni en todo tipo de partidas.

Ahora el manual en sí:

265 páginas a los precios prohibitivos de Mongoose. Sobre 30 dólares el pdf (volvemos a los tiempos de compras en grupo para poder estar «actualizados») y 54 el físico (más gastos de envío quien se quiera arriesgar a importarlo). Son los precios habituales de Mongoose. Precios que ya tenía antes de la crisis del papel, de modo que el argumento de moda actualmente no me vale como justificación. En cuanto a 30 euros por el pdf… pues no me extraña que haya pirateo.

En cuanto al contenido, toma como base el antiguo Book 8 y amplía a partir de ahí. Cambia el nombre de algunos apartados, por ejemplo, «Robots outside the Imperium» pasa a ser «Alien Robots».

Me ha parecido interesante la parte de microbots y nanobots. Los micro van de unos milímetros a unos centímetros, y los nano… pues se miden en cuantos caben en una cierta cantidad de líquido. Entre los micro hay un aparato similar al cazador-buscador de Dune (pero no es antigravítico) y también cosas como enjambres de hormigas y algo similar a escorpiones. Estos simpáticos enjambres además de poder inyectarte cosas pueden hacer que los miembros del enjambre exploten cuando se encuentran cerca de órganos vitales.

También hay nanobots para construcción y para usos médicos. Los de usos médicos son sobre todo regenerativos, pero también los hay que cumplen la función de las drogas anagáticas (y sin los efectos secundarios de estas) durante 20 años.

En resumen (que no es cuestión de contar todo lo que hay en el manual) se trata de un manual tremendamente útil, tanto si vas a usar el reglamento de Traveller para dirigir una ambientación cifi cualquiera (o para crear la tuya) como para tus partidas en el Tercer Imperio; sólo ten en cuenta la caja que estás abriendo al aplicar este manual y que tus partidas deberían reflejar aquello que has comenzado a aplicar.

Le doy cuatro palillos y medio por su contenido, que me ha gustado mucho.